ההבדל הגדול האחד ביניהםמורטל קומבט 1ומה שהגיע לפני כן - ובכן, מה שהגיע בעשור האחרון פלוס, לפחות - הוא המשחק האווירי. כל כך הרבה מהמשחק סובב סביב הפער באוויר; מסך הקרב אפילו נמשך מעט לאחור כדי להכיל חלק גדול ונחמד של שטח מעל ראשי הלוחמים שלך כדי להבטיח שיש מקום לקרב כלבים קטן או שניים מגעילים שם למעלה.
"לא היה משחק אווירי ראוי במורטל קומבט מאז מורטל קומבט ארמגדון, שהיה לפני כמעט 20 שנה", צוחק דרק קירצ'יק, מעצב מערכות ראשי באולפני NetherRealm. "אני מעריץ ענק של MK, ובשבילי הקומבט האווירי הזה - זה קומבט עם K - היה הדבר שהכי התרגשתי מלראות את השחקנים רואים ושמים עליו את היד". משחק ה-PS2 הציג מערכת משולבת אוויר ומערכת פארי, שאף אחת מהן לא באמת חזרה לסדרה בצורה משמעותית. עד עכשיו.
קירצ'יץ' ממשיך ואומר שהרבה משחקי לחימה לא ממש נשענים למערכת מבוססת האוויר הזו - אולי התחברת ל-Tekken שעוזר להרחיק את היריב מהרצפה, וכמה מבצעי אוויר או הרחבות מגעילים ב-Street Fighter , אבל מחוץ ל-DragonBall FighterZ וקצת מגע של חומר מוות ב-Guilty Gear, הרבה לוחמים מחזיקים אותך דבוק לרצפה בימים אלה.
"בין עידוד החומר האווירי ומערכת ה-Kameo, לראות מה אתה יכול לעשות עם הרחבת השילובים שלך באוויר ועד כמה הוא חופשי עם הרחבות וג'אגלינג... זה כל כך מרענן!" ההתלהבות של קירצ'יץ' מדבקת; הוא מוביל אותי מחדר הראיונות ומעבר לדוכן שבו מותקן המשחק. דיברנו על דמויות מהירות, אז הוא הקים עכשיו סאב זירו מאוד אגרסיבי וכבד לחץ כדי להראות על מה הוא מדבר.
בידיים שלך, אתה יכול לדעת שהמשחק הזה רוצה אותך באוויר; לכל דמות ששיחקתי איתה (Kenshi, Sub-Zero, Kitana, Liu Kang) יש 'תרד ממני' אווירית - מהלך חד ומהיר נחמד שמקפיץ כל אחד מעליך לאוויר. מכאן, כל לוחם Kameo יכול לבוא טס גבוה למדי, ולהשאיר את היריב שלך באוויר בזמן שאתה מתאושש ומגדיר משהו אחר.
זה היה בערך כמה שיכולתי לעשות בלי לקבל זמן במעבדה, אבל קירציק... ובכן, אתה יכול להגיד שהוא אמן. עם צמד של Sub-Zero וסוניה, הוא הצליח לדחוף קנשי מסכן לפינה; מגלשת קרח הפילה את קנשי לאחור, קליע של סוניה דחף אותו לפינה, ומכה משולשת של הופ-אין הובילה יפה לכדור קרח. זה נראה כל כך קל.
"סאב-אפס הוא סוג של דמות בפנים שלך כרגע; אם אתה [מתקף כבד], לתוך [שילוב קל], אתה יכול לקרוא לסוניה פנימה והיא תקפיץ אותם בחזרה לאוויר, שם תוכל לעקוב אחר משולבת אחרת, ואז אתה יכול לנחות במגלשה קרקע ולדחוף אותם לפינה והכניסו אותם ללחץ". לראות אותו עושה את זה, בפעולה, באמת מראה לך מה NetherRealm רוצה לעשות עם המשחק הזה; זה על להתקשר ל-Kameos האלה ולגלות מתי הם יכולים לשאת בחוטים שהלוחם הראשי שלך לא יכול לעשות בעצמו בגלל מסגרות התאוששות.
אבל מה קורה אם אתה האידיוט המסכן שנלחץ לפינה? אתה לא רוצה לבזבז 30 שניות רצופות בצפייה בבר הבריאות שלך נשחק ומתפוגג. ובכן, שם נכנס אחד מהתכונות הטובות ביותר של Mortal Kombat X: Kombo Breakers. פשוט החזק את הבלוק ולחץ לעבר היריב שלך, ותשתמש במטר כדי להוריד אותם ממך. בלי בלגן, בלי מהומה.
"אנחנו צריכים קומבו ברייקרס במשחק הזה", אומר קירצ'יץ'. "הם מאפסים אותך לנייטרלי. אנחנו לא משתמשים כאן במערכות אינטראקטיביות או משהו כזה, מערכת ה-Kombo Breaker היא מה שתשתמשו בו כדי לצאת מפינות ולאפס אתכם בחזרה למצב ניטרלי". לא כך עבדו ברייקרס ב-MKX - הם פשוט הוציאו אותך משרשרת, במקום להחזיר אותך למרכז הבמה. זה כלי מאוד אנטי פינות, כאן, והאפשרות הטובה ביותר שיש לך לפתוח בהתקפה נגדית.
"זה כאילו לקחנו כמה מהקטעים הטובים ביותר ממשחקי MK קודמים, וגם לקחנו את הקטעים הכי הגיוניים", ממשיך קירצ'יץ'. "ל-MK11 הייתה לנו מערכת הפריצה והחסימה המושלמת, ואז היו לנו סוגים שונים של התקפות השכמה - עכשיו אנחנו עושים התקפות השכמה מסורתיות שיש להן שריון, ודברים מהסוג הזה. Mortal Kombat 1 הוא קצת A, קצת B, קצת C."
וזה שילוב טוב. זה מרגיש טוב בידיים, אם כי הייתי מהמר שהוא אולי קצת פחות נגיש ממשחקי Mortal Kombat אחרים בשנים האחרונות (שזה סטטוס מוזר,בהתחשב במידת הידידותיות של Street Fighter למתחילים כיוםס). עם זאת, זה משחק טוב, וגם נראה מדהים לחלוטין. האלימות המוגזמת היא שלמה, וחלק מדגמי הדמויות והאנימציות החדשות חלקות בחמאה ופשוט נראים מדהימים.
NetherRealm שדרגה את המנוע שלה, וכשהכל פועל במלוא העוצמה, זה נראה כמו הקרב מהדור החדש שכולנו חיכינו לו. בין זה,Tekken 8, וסטריט פייטר 6, מעולם לא היה זמן טוב יותר להיות אוהד משחקי לחימה. יש משהו קטן לכל אחד - גם אלה שממש נכנסים לעידן ה-PS2 של Mortal Kombat.
Mortal Kombat 1 ייצא ב-19 בספטמברעבור PC, PS5, Switch ו-Xbox Series X/S.