מפלצת השבוע: הסנדק של הנקרומורף על יצירת היצור המפורסם של החלל המלח

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מפלצת השבוע היא סדרה בת שלושה חלקים שבה אנו צוללים לתוך יצירת מפלצות איקוניות ממשחקי וידאו עם מפתחי המשחקים שעזרו להחיות אותם. הישארו מעודכנים לעוד בשבועות הבאים!

יש מעט פתיחות למשחק שמפחידות ומרגשות בו זמנית כמו ההתחלה של Dead Space 2. רק בדקה הראשונה שלו, הגיבור אייזק קלארק מתעורר בכתונת צר בבית משוגעים, שם הוא לומד מכוכב הספין-אוףהצתת שטח מתשהמפלצות של הסדרה - Necromorphs - שוב נמצאות בזה. ואז במהירות הבזק, האיש נדקר בגולגולת על ידי Necromorph. עיניו הופכות רגליים לבנות, דמויות חרקים ענקיות, נובטות מגבו, צווארו מתרומם כמו ג'ירפה, ולבסוף, פניו מתהפכות לחיה נוראית. קלארק המסכן ישן כל כך הרבה זמן, וזֶהזה מה שהוא מתעורר אליו.

נקרומורפים מתקוממים, כפי שאנו רואים בבריחה התזזיתית של הפתיחה. המפלצות הן קורטוב שלזָרה-Facehuggers של, עם מה שאתה עשוי לצפות מסרט זומבים מבעית. בני האדם שהשתנו נופלים מהתקרה ויוצאים החוצה מחללים בלתי צפויים. זה מרגש, ומרענן לא רק את השחקנים של המשחק הראשון לגבי מה שהם מתמודדים מולם, אלא מציג את המפלצות גם לשחקנים חדשים. ה-Necromorphs בעשור פלוס שלהם בקאנון משחקי הווידאו תבעו פינה משלהם, לא רק בתחום האימה של משחקי הווידאו, אלא כל האימה. אתה לעולם לא שוכח את הנקרומורף הראשון שאתה רואה, וגם לא את האחרון.

לכן מפתיע לשמוע את יוצר Necromorphs בן וונת, מעצב הפקה בשני משחקי Dead Space הראשונים ומנהל קריאייטיב עלשטח מת 3, ספר לי שנקרומורפים אפילו לא היו רעיון יום אחד לאימת ההישרדות הקשורה לחללית. הם היו תאונה משמחת.

יצחק אף פעם לא יכול לתפוס הפסקה. |Visceral Games/EA

"זה היה די פתוח בהתחלה. אפילו לא קבענו מה היה האיום. זה היה כאילו, בסדר, זה הולך להיות מדע בדיוני, זה הולך להיות אימה. אבל מה? זה משאיר הרבה אפשרויות", אומר וונת. הצוות חקר את הרעיון של רובוטים רוצחים, אבל הרעיון לא ממש דבק. "באמת רצינו משהו אורגני, ולא חשבנו שרובוטים יהיו מספיק מפחידים". בסופו של דבר, הם הושפעו מהמפלצות ב-System Shock, ומשם ואילך, הרעיון של זיהום שהוא מקור האיום תקוע כמו שפעת. עם זאת, זו לא הייתה ההשראה היחידה.

במהלך הפיתוח, תשומת הלב של הצוות משכה משחק אקשן-אימה אחר: האגדי כעתResident Evil 4והמחדשים הקוצניים שלו, תושבי הכפר משחיז קלשון וטפילים. "הסתכלנו על זה ובאמת נדהמנו מהרבה מהעיצוב של היצור, והם קיבלו הרבה רמזים ממה שאנחנו גם הסתכלנו עליו, שזה היה של ג'ון קרפנטרהדבר", אומר וואנאט. "תחשוב על סרטי מדע בדיוני שהם באמת מפחידים, והסרט הזה של ג'ון קרפנטר הוא באמת סוג של אחד הדברים המובהקים, בסדר, עכשיו זה משהו ממש מבולגן שקורה עם היצורים שם."

עבודת הקונספט המוקדמת של Necromorphs, אשר Wanat שומר על קטלוגתיק ה-ArtStation שלו, מסוקס אפילו יותר ממה שהפך אותו לחלל המלח. כעת נחשב כסנדק של הנקרומורף, וואנאט אומר לי שמקור השם של המפלצות אפילו לא הוחלט מההתחלה. למעשה, זה הגיע כהצעה קלה ממישהו מחוץ למשחקי Visceral לחלוטין.

אמנות קונספט לנקרומורף,כפי שניתן לראות בבלוג של EA. |Visceral Games/EA

"היה לנו שם מתאים להם, וזה היה חלק מהמיתולוגיה. זה היה מסוג הדברים שפשוט לעולם לא תספר לשחקנים, אבל זה היה כמו הדבר שהיה להם בספרים. זה פשוט לא נשמע מפחיד. וזה לא נשמע כאילו, אי אפשר היה ממש לתאר מה זה היה רק ​​מלשמוע את המונח", אומר וואנת. "אז זו הייתה למעשה אשתי [אשר] טבעה את המונח Necromorph, כי היא הסתכלה על העיצוב, כמו, 'אני לא יודע איך לקרוא לדברים האלה; [...] הם עשויים מגופות מתות והם צורות חייזרים אז, אתה יודע, Necromorph, למה לא?' אז זה תקוע בפנים אנשים היו כמו, 'אוי זה יכול לעבוד, כן, למה לא'. אז ככה נוצר השם".

למרות שהמונח "Necromorphs" מבוסס היטב בלקסיקון המשחקים, המילה כמעט ואינה משמשת במשחק. לדברי ונאת, זו הייתה החלטה מודעת, כי כשאומרים אותה בקול, זה בכנות נשמע מטופש. "זה לא שאתה מותקף והגפיים שלך נפרצות מהחברים שלך ואתה כמו, 'כולם תתרחקו מה-איך הם יקראו לדברים האלה... נקרומורפים! תתרחקו מהנקרומורפים! !' אתה יודע, זה פשוט מגוחך."

במהלך הסדרה השתנו הנקרומורפים. הם נעשו מכוערים יותר. נאסטי יותר. במקרה של Dead Space 2, הם נעשו אפילו יותר מטרידים. החפיסה, למשל, הם ילדים שהותקפו והפכו לנקרומורפים. ב-Dead Space 3, המפלצות אפילו חנוטו, מכיוון ששכבו רדומות במשך מאות שנים. האבולוציה של הנקרומורפים הגיעה לא רק מוואנאט, אלא מהאופן שבו הצוות התרחב עם Dead Space 2 ואילך. "אם מכניסים אמנים אחרים לתערובת, מקבלים רעיונות חדשים ובנוסף לזה סוגים חדשים של ישויות שצריך ליצור לפי איטרציה והם יצטרכו להתפתח", אומר וואנת. "ומה שמעניין בהתבסס על ההגדרות הוא שאנחנו יכולים לקחת כל הגדרה ולהשתמש בזה כסוג של טעם לכל איטרציה של הנקרומורפים, וזה משפיע על כל העיצובים כמובן."

צפו ביוטיוב

יש הרבה Necromorphs בלתי נשכחים, כמו הקורבנות הנזכרים לעיל של התפרצות תחנת החלל, ל-Divider, המפלצת הגנוזה הגבוהה שמשתמשת בלשונה כדי לחנוק אותך כדי שתוכל להחליף את ראשך, ובכן, בראש שלהם. "זה פשוט היה כזה דבר מגניב, מוזר אך ייחודי מסוג Necromorphy שהם יכלו לעשות", אומר וואנאט.

כמובן, לא כל עיצוב אהוב עשה את הגזרה. אחרי הכל, המשחקים האלה נוצרו בעיקר בחלקים המוקדמים של העשור האחרון, כשהיינו עדיין בדור קונסולות ה-PlayStation 3 ו-Xbox 360.

"היה לנו אחד שנקרא ה-Tentacle Slinger שם זה היה שניים מהם משולבים יחד והיו להם זנבות ממש ארוכים. אז זה נראה כמו יצור שיש לו שני סוגים של זרועות זרוע חבל, והוא היה מתנדנד מהתקרה." מסביר וואנת. הצליל של זה לבדו מזכיר לי כמה בוסים מ-Resident Evil 4. "ואז כשהצלחת להפיל אותו, חלקים מבותרים ממנו, הוא היה מתפצל לרצפה ומנסה לאגף אותך, בעצם. השניים האלה כמעט כמו תאומים, אתם יודעים, היו מתקשרים אחד עם השני ומנסים להוריד אתכם. חשבתי שזה באמת סוג של רעיון ויזואלי מהנה, והאופן שבו הוא משתנה הוא כל כך דרמטי שאם היינו יכולים לממש אותו, אני חושב שזה היה רעיון. אויב ממש כיף להילחם נגדו ורק לראות בא אליך ממסדרון."

חלף יותר מעשור מאז ה-Dead Space הראשון, כמעט תשע שנים מאז Dead Space 2, וחמש מאז Dead Space 3 מונע האקשן יותר. בשנת 2017, Visceral Games נסגרה על ידי EA. העובדים הרבים שלה, כמו איימי הניג שעבדה על פרויקט מלחמת הכוכבים שנגמר כעת, Ragtag, התפזרו למאמצים שונים אחרים. וואנט עצמו עזב את Visceral מרצונו בשנת 2014 לאחר 11 שנים בסטודיו. נכון לעכשיו, הוא מנהל קריאייטיב בכיר ב-Sledgehammer Games.

Dead Space 3 שינה את האופן שבו נקרומורפים נראו באופן דרמטי. |Visceral Games/EA

"זו באמת הייתה חוויה נהדרת", הוא מספר על תקופת עבודתו ב-Dead Space. "זה היה פשוט נפלא להיות מסוגל פשוט לשפוך את עצמך לתוך רעיון ואז פשוט לחזור עליו עד שאתה מכה על משהו שכולם, אתה יודע, מצביעים עליו ומהנהנים בראשם ואומרים, 'כן, זה האחד. זה מה אנחנו צריכים לעשות.' אז זה היה ממש מרגש, וכמו שאמרתי, אני אוהב ליצור יצורים, ולכן כל מה שעבדתי עליו, וכנראה אי פעם עובד עליו, הוא תמיד מבוסס על יצורים האופי הפנטסטי שלהם, ורק מנסה להפוך אותם אמיתיים ומבוססים ואמינים ככל האפשר."

Dead Space חי בזיכרונות המעריצים במהלך העשור. הרבה מזה ניתן לזקוף לזכות הרמות המחרידות של Necromorphs ש-Wanat ואמנים אחרים ב- Visceral Games עיצבו במהלך השנים. וואנט רק מקווה שהמורשת של המפלצות תוכל להימשך עוד עשור, או יותר.

"הפחד שהטמיעו [Necromorphs]; אני רק מקווה שהם היו מספיק ייחודיים, אתה יודע, שהם די יכולים לעמוד במבחן הזמן", אומר וואנת. "שאנשים יזכרו סוג של איך הם הרגישו כלפיהם; איך הם נראו. אתה פשוט רוצה שהם ישהו בזיכרונות של אנשים, וזה מספיק. ושהם הפחידו אותך".


  • מפלצת השבוע, חלק שני:איך אמנזיה: אורב המים של הירידה האפלה הפך לסיוט הימי המפחיד ביותר מאז מלתעות
  • מפלצת השבוע, חלק שלישי:איך הרודן של Resident Evil 2 נעשה אפילו יותר מפחיד ברימייק