מתחשק לך יותרעולם צייד המפלצות? כאילו, אמִגרָשׁיוֹתֵר? אם התשובה היא כן - מה שהיא מאוד צריכה להיות -Monster Hunter Wildsהאם אתה מכוסה.
כשאתה מדבר על סרטי המשך, 'עוד מאותו הדבר' יכול באמת להפעיל את הסולם. זה יכול להיות דבר מזלזל, הצעה שמפתח לא שינה או עשה מספיק, אשם בכך שהוא עושה את הדרך הקלה עם סרט המשך. אבל זה יכול להיות גם ביטוי של שמחה על באר מפתחהולך על זה, בונה על מה שהיה קודם באופן שהוא איטרטיבי, אבל גם חושפני בשקט. לאחר שראיתי הדגמה של חצי שעה של ציד חדש ומלהיב, Monster Hunter Wilds נראה כמו האחרון.
במובן מסוים, זה סוג ההמשך האהוב עלי. אין הרבה טעם שאכסה את המושגים הבסיסיים של המשחק, וגם לא את המבנה הרחב שלו - כל זה נשאר ללא שינוי מ- Monster Hunter World. אם לא שיחקת במשחק הזה, אתהצריך- זה נחמד וזול עכשיו, וזה שווה כל אגורה... במבט חטוף, בשלבים הראשונים של ההדגמה שלו, אתה יכול אפילו לטעות ב-Wilds כסוג של גרסה מרוכזת, עם הגדרות מקסימליות של World. "בטח נראה כמו יותר MH," אני מגלה ששרבטתי במחברת שלי. אבל אז, כשהמשימה מתחילה, מתגלה אט אט חבילה של שינויים ותוספות מרגשים, בזה אחר זה. מהר מאוד, זה עובר מתחושה כמו עוד מאותו הדבר לאבולוציה אפית על מה שהיה קודם.
אם הייתי צריך לסכם את מה שראיתי בהדגמה בקצרה, הייתי מצמצם את זה לשני אלמנטים מרכזיים של Wilds: קודם כל, זה עצום. מַסִיבִי. נציגי Capcom אומרים שהמפות הן בערך פי שניים בגודל של המשחק הקודם, וזה חלק מהסיבה שהמפות הן כעת חלק מרכזי מהחוויה. כשאני שואל את המפתחים אם הרכיבים נאספו ישירות מה-Monster Hunter Rise המתמקד ב-Switch, הם נדחפים לאחור - הגדילים של Monster Hunter מפותחים במקביל אך בנפרד, ומפתחי Wilds הגיעו למסקנה ש-mount היה הכרחי באופן אורגני. בשל הגודל העצום של מה שהם בנו. אין ספק, אפילו תוך שלושים דקות, אני נותר נדהם מההיקף המוצע.
האלמנט השני הוא המשך של קסם ה-x-factor שהפך ללא ספק את עולם צייד המפלצות למיוחד כל כך - מעמדו כחוויה חלקה, מתהווה ואינטראקטיבית עמוקה. Wilds נראה מסור לזה יותר מתמיד - משהו שלדעתי מיוצג בצורה הטובה ביותר בשינוי ליבה במחנה הבסיס. באופן מסורתי, מחנה הבסיס היה אזור נפרד שאליו אתה פונה דרך מסך טעינה, המקום שבו אתה אוסף משימות, משדרג, צ'אט עם NPCs וחוגג עם חברים. כל זה עדיין המצב - אבל יש הבדל מרכזי אחד.
ב-Wilds, מחנה הבסיס הוא כעת חלק חלק מאזור Windward Plains רחב הידיים שבו מתרחשת ההדגמה. לאזורים אחרים יהיו גם מחנות בסיס משלהם. בכל מקרה, אתה פשוט הולך מהמחנה החוצה אל אזור הפרא הטיטולרי. סכנה עלולה לארוב ממש ליד הכניסה למחנה; זה גורם לכל החוויה להרגיש הרבה יותר מחוברת.
ביציאה ממחנה הבסיס, אנו רואים מפתחים מיפן לוקחים על עצמם את החוזה להוריד אלפא דושאגומה, חיה שבתחילה נמצאת בתוך חבורה של עמיתיה המעט פחותים אך עדיין עצומים למדי. זה הופך את הפתיחה לציד לקשה - אבל גם להדגמה מושלמת של הטירוף המתהווה של Monster Hunter. השחקן נתקע, מנחית כמה מכות התקפה על האלפא על מנת להפעיל רשמית את הציד כפי שהתחיל. אבל ברגע שהם עושים את זה, חבורת דושאגומה משתוללת - כולם תוקפים בבת אחת.
רמז על שימוש חכם באותם אזורים פתוחים רחבי טווח ש-Wilds מתרחב כל כך. בשריקה מזעיקים את הר סייקרט על מנת לברוח מהחיות הזועמות כעת. אני אוהב איך זה נראה, כשהצייד לא עוצר במנוסתו מהמפלצות כשההר מתקרב. עם אחת מהאנימציות האלה שכל כך מגניבות ללא מאמץ, שמעטים אפילו ישימו לב לברק שלה, הצייד קופץ באמצע הריצה כדי לנחות על ה-Seikret - ועכשיו המרדף מתחיל. יש ירי רובים ענקיים מגבו של ההר כדי לשמור על אגרו ולהסב נזק בזמן שהדושאגומה רודפים אחריו, מתארגים מסביב למפה בניסיון למשוך את האלפא מהחבילה שלו כדי להפוך אותו למטרה קלה יותר.
אני אוהב הדגמות כאלה. הם חיים, והם משתבשים. זה אומר שלא כל המפתחים מוכנים לעשות אותם, אבל Capcom אימצה את הכאוס. הסיבה לכך פשוטה: עמוד התווך של המשחק הזה ושל קודמו הוא הרעיון של אזורי צייד המפלצות האלה כעולמות חיים ונושמים - כמערכות אקולוגיות עם שרשרת מזון. במובן מסוים, למפה טובה של Monster Hunter יש קצת במשותף עם רמת Hitman מעולה - זו מעין מכונת רובה גולדברג של שחקנים ואלמנטים עיצוביים בעולם שמתקשרים לבד, אבל ברגע שיש אפילו את הקלט הקטן ביותר של השחקן הכל יכול לעוף. לכיוונים מוזרים ונפלאים.
כמו שאמרתי, אתה מבין את ההיגיון הזה בהדגמה הזו. בשלב מסוים, ברור שהם רוצים להשוויץ במלכודת סביבתית שבה ניתן להפיל סלעים רופפים על התקרה על אויבים. אבל הדושאגומה לא יעמוד תחת המפגע, כמובן, והמפתחים ממשיכים לפספס. עוד רגע, מפלצת ה'אלפא' של האזור סוחפת פנימה וכנראה נועדה להסתבך עם המטרה שלנו, אבל בסופו של דבר מוסחת דעתה על ידי משהו אחר. ההדגמה ממשיכה. שֶׁלָהגָדוֹל. הכאוס הזה, וההסתגלות אליו, היא מה שמייחד את Monster Hunter. אתה מתכנן ומתכנן, יוצר את הציוד המושלם ובונה אסטרטגיה - ואז, בהכרח, אתה נאלץ להסתגל.
קמט חדש בעניין זה הוא מזג האוויר, שנראה כעמוד התווך העיקרי מבחינת האופן שבו Wilds יבנה על העולם. באמצע הציד הזה סוחפת סופת חול, משפיעה על הראות וגם משפיעה באופן דרסטי על העולם עצמו. המפלצות והחיים האנדמיים שמוכנים לצאת אל העולם שונים בהתאם לאיך העולם נראה בכל רגע נתון - כך שככל שהשמיים מתכהים וסופת החול תופסת אחיזה, כמה מפלצות ירדו לקרקע ואחרות יצוצו, מחוזקות.
כל זה אומר שיש אמִגרָשׁקורה, אבל נראה ש-Wilds מוכן היטב להקל על השחקנים לעבור גם את זה. פאליקו מדבר עכשיו, ולעתים קרובות מצטרפת באזהרות והצעות כדי לעזור לשחקנים לעקוב אחר כל מה שקורה. המפה ראתה קפיצות ענק קדימה, והיא פשוט נגועה ברמת מידע ופירוט שאמורה להיות חלומו של צייד הארדקור. רכיבי ממשק המשתמש הותאמו כדי להבהיר יותר אם מפלצת מכוונת אליך באופן פעיל - וכן הלאה וכן הלאה. השדרוגים נראים אינספור, וסביר להניח שהמעריצים יקדישו חלק גדול מהזמן עד ההשקה בפענוחם.
התוצאה הסופית היא משחק שנראה מבריק, בכל מקרה. זה נראה בדיוק מה שרציתי כהמשך לעולם. בעוד שהנוסחה מוגדרת, ו-Capcom בהחלט לא צריכה להמציא את הגלגל מחדש, ברור ש- Monster Hunter Wilds עדיין מלא באותה שאפתנות מטורפת ואנרגיה חסרת גבולות שהפכו את העולם לגדול. רק בגלל שהם עשו את המשחק הנמכר ביותר של Capcom אי פעם, הצוות לא נח על זרי הדפנה: אם כבר, זה הפך אותם ליותר שאפתניים. אני לא יכול לחכות לראות מה עוד יש להם בחנות.
Monster Hunter Wilds אמור לצאת בשנת 2025 למחשב, PS5 ו-Xbox Series X/S.