סקירת Monster Hunter Rise | מפלצות גדולות על המסך הקטן

בעליית צייד המפלצות, ההשתוללות מגיעה אליך מהר.

עם פנים מלאות ברעל Pukei-Pukei ובטן היפופוטם מתאבקת סומו מקפיצה את דלת הכניסה שלי לרסיסים, הצייד שלי מרים בקרחניות תרופת נגד לשפתיו בדיוק בזמן כדי לראות עוד שתי מפלצות מקלות על הגדר בחיפוש אחר שובבות.

אולי זה פשוט לא היום שלי.

נבנה מהיסוד עבור Nintendo Switch עם RE Engine של Capcom, Monster Hunter Rise היא חוויה מרוכזת, אך לא בהכרח חוויה מופחתת, מסמנת את כל התיבות הדרושות של Monster Hunter מודרני, תוך הקטנת חלק מההיקף לספק חבילה הדוקה יותר במכונה פחות חזקה.

סקירת עליית מפלצות צייד

משקל היכר

למרות הוויתורים הטכניים, Rise עדיין מרגיש ללא ספק כמו Monster Hunter.

היכן שהרבה משחקי פעולה מנסים להפוך את הקרב שלהם לנוזל ככל האפשר, Monster Hunter Rise מסתפק לזרום בצורה חלקה כמו ממרחי נוטלה קפואים, עם אותו נתח אידיוסינקרטי לכל 14 כלי הנשק שנותן לסדרה את הטיפול הייחודי שלה.

כמו תמיד, לאכול שיקוי מרגיש כמו לבשל קנקן תה, שכן הדמות שלך יוצאת מהדרך של כל חיה ענקית וסוחפת שגרמה לך לפציעה מלכתחילה עם כל הדחיפות של ג'ורג' מרטין שכתב את משחקי הכס האחרון ספרים.

זה נשמע כמו סיוט, אבל בפועל זה יוצר פיסות מכוונות בקפדנות, אינטנסיביות ללא מצמוץ, שמספקות כבדות בדיוק בצורה הנכונה כשאתה בסופו של דבר לוחץ עם הנשק המתאים לך.

עם זאת, יכולת ה-Wirebug zipline החדשה, שנוספה עבור Monster Hunter Rise, מוסיפה קצת יותר חופש, מומנטום ותנופה לניידות שלך.

על ידי החזקת הנשק שלך והחזקת ההדק השמאלי, אתה יכול לירות בחוט משי בסגנון ספיידרמן שמושך אותך לכל כיוון - כולל למעלה לאוויר. זהו כלי רב עוצמה לסגירת המרחק עם מפלצות זריזות יותר, לברוח ממצב דביק או לסדר פיצוץ אווירי חזק שמרכך את הוויברן לרכיבה.

בין זה לבין ההתקפות הייחודיות והצעקניות של Silkbind עבור כל נשק, ה-Wirebug פותח המון אפשרויות עבור הדמות שלך לא רק בקרב, אלא גם בחקר, שבו אתה יכול לזרוק את עצמך אל הנוף והחומה לקרקע גבוהה יותר בחיפוש אחר נדיר. חומרים וסודות.

החבר הכי טוב של האנטר

זה מרגיש שהרבה ממה שחדש ב-Monster Hunter Rise קשור לניידות.

רכיבת ה-wyvern שהוזכרה לעיל, המאפשרת לך לעלות על מפלצת שהופתעה עם התקפות Wirebug או דרך מלחמת דשא עם חיה נודדת אחרת, היא גמישה בצורה מטעה - מאפשרת לך לטעון כמעט את כל הדרך על פני המפה כדי להגיע ליעד שלך.

כן, זה מרגיש כאילו יש עיכוב מלא של שלוש שניות בין לחיצה על כפתור ההתקפה על הגב של מפלצת וכל דבר שקורה, אבל זה פשוט לא יהיה Monster Hunter אם לא היית נעול באנימציה מפוארת בשלב מסוים .

ואז יש את החברים החדשים של Palamute - חברים של כלבי נינג'ה בשבילי ובך - שאתה יכול לאוכף ולרכוב עליהם בכל פעם שאתה זקוק להגברת המהירות.

מלבד היותם חמודים להפליא, עם המון ערכות ציוד פונקציונליות להפליא עבור העוזר הדוגגו והן המסורתי לחתול הפליקו, החברים שלכם הם שותפים שימושיים בקרב. אתה יכול לעצב אותם כדי להיות מרפאים, להסיח את דעתם של מפלצות מהצייד שלך, או פשוט להתמקד בנזק נוסף עם סטים של התנהגות שלמעשה מרגישים שהם עושים הבדל מסוים.

בין שלוש התוספות הללו, Capcom פתרה באופן פונקציונלי את הבעיה במשחקים קודמים שבהם היית צריך לשוטט במרחבים פתוחים לרווחה ממפגש למפגש או לחומרי חווה, מבלי שדבר אחד ירגיש מוצף מדי.

מקום להתקשר אליו הביתה

הסיפור ב-Monster Hunter Rise הוא קליל, אבל המסגור והאפיון של Kamura Village הם אחד הדברים האהובים עלי במשחק.

במקום שבו אסטרה ב-Monster Hunter World הרגישה שטוחה וריקה למרות גודלה, הבית שלך ב-Monster Hunter Rise מרגיש סמל למשחק בכללותו: מרוכז כדי לכלול את היסודות של הסדרה עם לא הרבה יותר.

במהלך הסיפור הראשי אין תפאורה תכליתית כמו כשאתה נלחם בזורה מגנארוס ב- Monster Hunter World. למעשה, כל משימה עיקרית שאתה יוצא אליה היא ציד רגיל או השתוללות. אבל שוב, המצגת המופשטת הזו לא פוגעת הרבה ב-Rise.

זה מרגיש כאילו Capcom הודתה שאתה מגיע ל-Monster Hunter בשביל לחימה עמוקה וניואנסית, לא סיפור עמוק וניואנסים, והתמקדה ביצירת מקום מתוק ונעים לבעוט אחורה בין משימות, ולא משהו יותר מובל על ידי אופי. זה מתרחב גם לצידים עצמם שבהם תכונת המעקב הרגיעה, שבה תצטרך לאסוף רמזים המכוונים אותך לעבר מיקומו של וויברן חדש, נגנזה גם לטובת סמן מפה פשוט.

גורם מקובל בהצלחת הפריצה של Monster Hunter World במערב היה נגישות, עם ביסוס גדול יותר במכניקה מורכבת שהוצעה לשחקנים חדשים מההתחלה. Monster Hunter Rise מרגיש כמו צעד נוסף בכיוון הזה, כשהמסע שלך לקראת גלגול הקרדיטים הראשוניים של המשחק - מעבר אליו הוצגו כמה מפלצות שונות לחלוטין - מרגיש קל יותר באופן ניכר מהערכים הקודמים בסדרה.

כדי להמשיך בהשוואות לעולם, זה לא מרגיש כאילו יש משהו קשה כמו אנג'נאת ביער העתיק או דיאבלוס בפסולת Wildspire לאורך כל הסיפור הראשי של Monster Hunter Rise. הפעם, הבנים הגדולים האמיתיים לא יוצאים לשחק עד קרוב מאוד לסיום.

למרות שהוא לא משעמם בשום צורה, זה עושה ספייק חזק יותר בקושי במקום לפגוע בקירות עקביים יותר. זו בחירה עיצובית מעניינת שבהחלט מכניסה אותך לקצב ומכירה אותך בצורה חלקה יותר עם המיומנויות של ציד, אבל יכולה להרגיש כמו טחון עבור שחקנים חוזרים שרוצים להטיל על עצמם מס מהצד.

עם זאת, מעריצי המערכות הבלתי-חדירות יותר של Monster Hunter לא צריכים לדאוג יותר מדי לגבי כל הטמטום. דברים כמו מערכת היצירה הבלתי ניתנת לבירור נשארים חסין כדורים כתמיד - אם כי עם היכולת להחזיר שדרוגים לא רצויים כדי להחזיר את החומרים שבזבזת.

סגל עולה

הוויברנים ב-Monster Hunter Rise מבריקים.

כל ארכיטיפ מרגיש כל כך ייחודי, כל כך אקספרסיבי ומלכותי עד שזה מרגיש נורא לראות אותם צולעים בהתלהבות בנסיגה פצועים או בוכים בדמעות למה אתה שובר את אחד מהחלקים החומריים שלהם.

יש רק הרגשה של כמה שימושים חוזרים כלכליים ממש ברורים של אנימציות - טעינה כאן, החלקת כף רגל שם - אבל זה עושה הרבה כדי לשמור על אותם אזורים שביקרו מחדש כאשר אתה נלחם במספר מפלצות שונות במשימה אחת.

הסביבות עצמן נראות פחות מבריקות, וזה אחד המקומות שאתה יכול לדעת שאתה משחק במכונה פחות חזקה. מרקמים יכולים להיראות בוציים וחסרים פרטים מקרוב, אשר הולכים לאיבוד מרחוק.

עם זאת, ביצועי עגינה ומכשירי כף יד נשארו מוצקים לאורך כל הסיפור הראשי ומעבר לו שיחקתי.

עם זאת, אפילו במניות Switch דברים במצב כף יד נראים מאוד מאוד קטנים, וקשה להבחין ברמזי האנימציה העדינים של דפוסי ההתקפה של מפלצות ולהתמקד בנקודות העדינות יותר שהן המפתח להצלחה ב-Monster Hunter.

חווית קונסולה מסורתית מתאימה לקרבות האוהל באופן טבעי יותר, אבל האפשרות לקחת ריצות חקלאות או משלחות אחרות למצב כף יד כן עוזרת ל-Rise להרגיש פחות טחינה.

השתוללות השתוללה

לבסוף, התוספת החדשה הגדולה ביותר ב- Monster Hunter Rise היא מצב Rampage, שבו אתה מגן על השערים של Kamura Village מפני התקפות גלים של מפלצות מרובות בו-זמנית.

הוא מתנגן כמו משחק הגנת מגדל, שבו אתה מציב צריחים ותותחים בליסטה יורים אוטומטיים, יחד עם יחידות מיוחדות ופצצות, כדי להאט את ההתקדמות הפולשת של חיה גדולה אחרי חיה גדולה.

ממש לא אהבתי לשחק את Rampage בהתחלה, שם הרגשתי שהחלק הממושך של האנימציות של Monster Hunter משתלב בצורה נוראית עם סיבובי הצלחת המטורף הנדרשים כדי לשמור על התקיפה.

לדוגמה, כפי שציינתי בהקדמה, הרעלת פוקאי-פוקאי היא אסון מוחלט, מכיוון שאתה צריך לבלות נצח בהנחת הנשק שלך, לרכוב על אופניים לתרופה נגד, ללחוץ לשתות אותו, לרחרח את הפקק של הבקבוק. , כותבים תווי טעם על הבציר, מערבבים אותו בכף היד כדי לחמם את הניחוחות, לפני שבסוף מתיישבים לשתות אותו עם ארוחה בת ארבע מנות.

כל הזמן שבני הזוג שלך נפגעים על ידי סוג הוויברנים שמכוונים להתקנים שלך, ההגנות שלך נפגעות מהסוג שמפלצות ששוברות הכל, ומפלצות מעופפות פשוט עושות מטרד מעצמן.

השתוללות גדלה עליי הרבה כמקור טוב לתגמולים וכדרך חלופית לאסוף משאבים עבור סוגים רבים ושונים של מפלצות בו-זמנית - במיוחד מכיוון שזו דרך הרבה יותר קלה ובאופן אירוני פחות אינטנסיבי לחקלאות סוגי מפלצות קשים.

ואז יש את התגמולים הייחודיים של Defender Ticket, המעניקים חובבי 'Ramped Up' רבי עוצמה לכל נשק במשחק, אז זה שווה את ההסחה.

בסופו של דבר, Monster Hunter Rise הוא כניסה מוצקה, עצמאית לסדרה, אשר נסוגה מהיקף המשחקים האחרונים בפלטפורמות חזקות יותר, אך אינה חוסכת ביסודות שהפכו את השם Monster Hunter.

אמנם זה מרגיש כמו חבילה קטנה יותר מבחינת הצגת סיפור מפואר, אבל התוספות החדשות ותיקוני איכות החיים הופכים אותו לפחות מטושטש לשחק, עם גמישות רבה יותר בחקר, ניווט ואיסוף משאבים שמוסיפים לאפשרויות הניידות.

עם זאת, עם רק חמישה מקומות לאכסן את הסגל העצום של היצורים, יהיה מעניין לראות אם ל-Rise יש את אותה משיכה ארוכת טווח כמו קודמותיה. מפלצות נוספות כבר הובטחו, כשהירידה החינמית הראשונה לאחר ההשקה מתוכננת לאפריל 2021.

Monster Hunter Rises שואג אל Switch ב-26 במרץ, יציאת PC מתוכננת לשנת 2022. נבדק על Nintendo Switch המקורי עם Joy-Cons, קוד מסופק על ידי המוציא לאור.