הבמאי האולטימטיבי של Monster Hunter 4 Kaname Fujioka על האתגרים של חיזור אחר המערב

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

Monster Hunter היה אחד הכוחות הדומיננטיים ביותר של המשחק היפני בעשור האחרון, אם כי הוא לא ראה כמעט את אותה הצלחה מחוץ למדינת הולדתו - לא מחוסר ניסיון.

עם זאת, 2015 יכולה להיות השנה שבה מפלצת האנטר סוף סוף משפיעה במערב. סרט ההמשך הקרוב, Monster Hunter 4 Ultimate, זוכה לדחיפה משמעותית של נינטנדו עם מהדורה מוגבלת New 3DS XL, והמשחק עצמו מציע מספר תכונות חדשות כדי להפוך אותו לידידותי מאי פעם למתחילים. באירוע של נינטנדו בסן פרנסיסקו ביום רביעי האחרון, הייתה לי הזדמנות לדבר עם במאי Monster Hunter 4 Ultimate Kaname Fujioka - שהיה על כיסא הבמאי מאז תחילתה של ה-PlayStation 2 - על ההיסטוריה שלו עם הסדרה, והאתגרים של הצלחה. לזכות בשחקנים חדשים תוך עמידה בדרישות של ותיקי Monster Hunter.

Kaname Fujioka (L) עם מפיק Monster Hunter Ryozo Tsujimoto (R).

USgamer:ל- Monster Hunter יש נוכחות ענקית ביפן, אבל זה לא היה כמעט בר מזל באמריקה. מהם האתגרים בהגעה לקהל שאינו יפני?

Kaname Fujioka:הדבר שתמיד מוכרים את Monster Hunter הוא העובדה שאתה משחק עם אנשים אחרים. ביפן, הגיאוגרפיה של האזור - העובדה שמדובר במדינה קטנה וצפופה יותר - גרמה למחזה המקומי ממש לתפוס. אנשים, מתאחדים פיזית ומשחקים את המשחק תוך התמקדות במטרה מסוימת: לעזור אחד לשני. במערב זו סביבה אחרת לגמרי. לאנשים הרבה יותר קשה להתכנס ולשחק את המשחק. עם ההתמקדות שלנו ביישום משחק מקוון טוב וחזק באמת בכותר הזה, אנו מקווים שזה יעזור להוריד את מחסום הכניסה של אנשים... בין אם אתה ביפן או במערב, העניין הוא לשחק עם אנשים אחרים זה המון כיף.

USg:איך מייצרים איזון בין הצגת שחקנים חדשים לעולם של Monster Hunter תוך מתן לשחקנים חוזרים את מה שהם רוצים?

KF:האיזון הזה הוא משהו שאנחנו מרגישים שהוא באמת חשוב. כשאנחנו יוצרים כותר ראשי חדש, אנחנו מוודאים שזה הולך להיות משהו שבו אנשים ששיחקו במשחקים בעבר ימצאו עומק חדש במשחק שלא היה שם בכותרים קודמים. הם הולכים לחוות חוויות חדשות ורעננות מהן יוכלו ליהנות בכותר החדש. אבל, מצד שני, אנחנו רוצים לוודא שאנשים חדשים בסדרה לא יתחילו את המשחק ויאמרו, "אוקיי, אני לא יודע מה לעזאזל קורה". מכיוון שכך - במיוחד עם הכותרת הזו - היינו מאוד זהירים ביצירת הסיפור בחוויית השחקן היחיד כדי להיות הדרכה טובה לאנשים להבין מה הם צריכים לעשות כדי להיכנס ל- Monster Hunter.

הדבר השני הוא שהקמנו את הלובי בדרכים שונות כדי שהשחקנים המנוסים יוכלו להיפגש עם שחקנים מתחילים וללמד אותם. אז השחקנים המנוסים יכולים לומר, "בסדר, אנחנו הולכים להילחם במפלצת הזו, אז היו מוכנים לעשות את זה..." דברים מהסוג הזה. ולהדריך את השחקנים המתחילים כדי שיוכלו לגדול להיות המומחים של עצמם.

USg:עם סדרה ארוכת שנים כמו Monster Hunter, מעריצים יכולים להיות ממש עמידים בפני שינויים וקשה לרצות אותם. האם אתה יכול לדבר על רעיונות כלשהם של ציידי המפלצות הקודמים שאתה והצוות שלך אהבתם, אבל השחקנים התנגדו להם?

KF:זה לא המקרה שעשינו שינויים ושחקנים מנוסים יגידו, "למעשה, זה לא הסתדר". ואז אנחנו אומרים, "אה, זה לא הסתדר, אז אנחנו הולכים לשנות דבריםבְּחֲזָרָה." [במקום זאת], אנחנו רואים מה עובד ומה אנשים אוהבים בכותרים שונים, ואנחנו מנסים להרחיב על זה. למשל, ב-Monster Hunter 3, היו לנו את הקרבות התת-מימיים האלה. המטרה שלנו לזה הייתה לתת לשחקנים הזדמנות להילחם במפלצת מ-360 מעלות.

ב-4, הסתכלנו על [קרבות מתחת למים] ואמרנו, "הרעיון הזה נהדר, אבל אנחנו חושבים שאנחנו יכולים לעשות טוב יותר. אנחנו חושבים שאנחנו יכולים ליישם את זה בצורה שתהיה אפילו יותר טובה, טבעית יותר." שם נוצרה האנכיות. עם האנכיות, זה משהו שאתה יכול לעשות בכל סביבה - לא במיוחד בסביבות מתחת למים. עם האופן שבו האנכיות מיושמת, זה הרבה יותר טבעי. אתה פשוט לוחץ לעבר מחסום והשחקן שלך מטפס עליו באופן טבעי. אתה רץ לעבר קצה והשחקן שלך קופץ באופן טבעי כדי שתוכל לתקוף מפלצת. אנחנו מנסים להבין מה היה טוב, ואיך לעשות את זה אפילו טוב יותר.

USg:נראה שמערכות ניידות יישארו הפלטפורמה העתידית של Monster Hunter, למרות שהסדרה הופיעה לראשונה כמשחק קונסולה. מהן המחשבות שלך על העתיד של Monster Hunter בקונסולות?

KF:אז, עבור כותר זה במיוחד, התמקדנו בהפקת אחדמק"טכדי שכולם יוכלו לשחק ביחד. ה-3DS היה בעצם ההימור הטוב ביותר מכיוון שככה אתה יכול לשחק באינטרנט או לקחת איתך את ה-3DS ולשחק במקום. אתה לא כבולה לטלוויזיה אחת או משהו כזה. מה שרצינו לעשות עם המשחק הזה - בעצם, לתת לאנשים לשחק יחד איך שהם רוצים - [נייד] הייתה באמת הבחירה הטובה ביותר.

USg:ברור שאתה מקשיב למעריצים הרבה מבחינת השינויים שאתה עושה. באילו ערוצים אתה עובר כדי לקבל את המשוב הזה, וכמה לוקח בחשבון המערב והתגובות שלהם בפיתוח של צייד המפלצות הבא?

KF:זה לא נוגע רק למערב, אלא גם ליפן: החבר'ה המפתחים תמיד מחפשים באינטרנט הערות על איך אנשים מרגישים לגבי המשחקים. אז אנחנו כן הולכים לאינטרנט בשביל דברים מהסוג הזה. אבל גם, אנחנו מאוד אקטיביים לגבי הקמת אירועים שבהם אנחנו יכולים ליצור אינטראקציה ישירה עם קהילת המונסטר האנטר עצמה. אז אנחנו יכולים ללכת ולדבר ממש עם שחקנים ולומר, "איך הרגשת עם זה?"

USg:איך אתה מחליט אילו מפלצות יחזרו ממשחקים ישנים, ואיך עובד התהליך שלך ליצירת מפלצות חדשות?

KF:באשר להבאת מפלצות ישנות יותר לכותרים חדשים, אחת הדרכים לעשות זאת היא פשוט להסתכל על המפלצות ולומר, "תראה, המפלצת הזו באמת פופולרית בקרב כולם, אז כדאי שנכניס את זה לשם." הדבר השני הוא, במיוחד עם הכותרת הזו, השטח השתנה - עכשיו יש לנו את האנכיות הזו עם השטח. אז, הסתכלנו על זה ואמרנו, "בהסתכלות על המפלצות הישנות, אילו מהן ירחבו את האפשרויות שלהן על ידי הצגת אלמנט אנכיות חדש זה ליכולות ולתנועה שלהן?"

[במונחים של מפלצות חדשות], יש באמת כל מיני גישות שונות שאנחנו נוקטים, אבל אני אתן לך שתי דוגמאות. אז הראשון מדאיגהמגאלה הזאת. זו מפלצת הדגל של הכותר הזה, וידענו שבשביל זה, אנחנו רוצים לשים יותר דגש על הסיפור. לכן, הדרך שבה רוב משחקי Monster Hunter זורמים היא שאתה משחק בתור צייד, וככל שאתה מתחזק, אתה מתקשר עם מפלצת הדגל הזו ומגלה מה העניין האמיתי איתה. וכך, הכותרת הזו היא גם כזו עם ה-Gore Magala, אבל עבור Gore Magala, רצינו להציג אלמנט בסיפור שבו הוא אפוף מסתורין. רצינו שהוא יהיה מאוד מסתורי. אם תסתכל עליו במשחק, העיצוב שלו משקף את זה: הכנפיים שלו מבוססות על הרעיון של נבל מסתורי בכיפה. במובן זה, העיצוב הוויזואלי שלו הושפע מאוד מהעובדה שהסיפור צריך לשקף את ההיבטים השונים הללו.

יש לנו גם אתוואצ'ה אתמול, למשל מי היא סוג כזה של מפלצת מסוג קוף. קצ'ה וואצ'ה הוא לא מפלצת חזקה במיוחד בעצמו, אבל הוא משרת מטרה: הוא הוקם לקראת תחילת המשחק כדי ללמד שחקנים כיצד לקיים אינטראקציה ולשחק עם האנכיות. בעצמו, הוא לא חזק במיוחד, אבל הוא גם מנצל את האנכיות - הוא מטפס מסביב ועושה את כל הדברים השונים האלה. ואם לא שיחקת בעבר ב-Monster Hunter 4 Ultimate, אתה כמובן לומד כשאתה משחק נגדו איך להשתמש גם באנכיות.

USg:חלק מהאלמנטים של Monster Hunter נטועים במיוחד בהתחלות הפלייסטיישן 2 וה-PSP שלו - נראה שמפות האזור המפולחות, במיוחד, יושמו כדי להתאים לחסרונות טכנולוגיים מסוימים. האם יש לך חזון גדול של Monster Hunter שיום אחד יהיה עולם פתוח ורציף לשחקנים לצוד בו, או שהפילוח של הסביבות של Monster Hunter הוא חלק מה-DNA של הסדרה?

KF:דבר אחד שעלינו להיזהר ממנו הוא לא לשנות את מה שהופך את Monster Hunter Monster Hunter. אנחנו רוצים שאנשים יוכלו לחוות וליהנות ממה שהופך את Monster Hunter לטוב. ולפחות בכל הנוגע למצב הנוכחי, המשחק ב-Monster Hunter מבוסס מאוד על הרעיון הזה של אזורים מפולחים שאתה מצליח להילחם בהם נגד המפלצות. לשנות את זה עכשיו זה משהו שלא ממש יעבוד. ברור שגם אם אתם מתכוונים לעבור בין אזורים, עדיף לא לדאוג לגבי זמן טעינה, אז זה משהו שאנחנו צריכים לזכור. יתר על כן, לגבי מה צופן העתיד, מי יודע?

למשל, חלק מהסיבה שהמפה המפולחת הזו חשובה היא שהיא חלק מאוד מהמשחק. נניח שאתה נלחם נגד מפלצת באזור מסוים ואתה כמעט מת. אם אתה יכול להגיע ליציאה מהאזור הזה, אתה יכול לצאת משם ולפחות לרפא את עצמך בזמן שהמפלצת נמצאת באזור אחר. יש פרס לשחקנים שיכולים לקחת את הסיכון הזה בהצלחה. זה מאוד טבוע בבסיס המשחק כרגע. אז הסיבה שעדיין לא שינינו את זה היא כי - אם אנחנו מתכוונים לשנות משהו כזה - זה מגיע לשורשי המשחק. אם אנחנו מתכוונים לשנות את Monster Hunter כך שהוא בעצם יכלול אזור ענק אחד ורציף, אז אנחנו צריכים באמת לנסח מחדש ולחשוב מחדש על הכל כדי שזה יעבוד כמו שצריך.