סקירת ה-Mirror's Edge Catalyst Xbox One: השיאים והמורדות של הרץ [עודכן עם מחשבות וציון אחרונים!]

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

עוד בשנת 2008, ה-Mirror's Edge המקורי הפך את הראש בשל היותו כתם צבע נדיר בנוף של ירי בגוף ראשון אפורים, ירוקים וחומים. למרות שהיו לו פגמים, היצירה הייחודית של EA Dice לפחות נתנה לנו קצת תקווה במהלך השנים העגומות הראשונות של גרסת הקונסולה האחרונה.

זה מצחיק, אם כן, שהחזרה המיוחלת של Mirror's Edge מרגישה כל כך...מוֹסָד. בעוד שהבכורה שלו הסתכמה בהרפתקה תמציתית וליניארית שלא תעסיק יותר מכמה שעות אחר הצהריים, Mirror's Edge Catalyst קיבלה את הזהות היחידה שמהדורה גדולה ממוציא לאור גדול יכול לקחת בימים אלה: זו של משחק העולם הפתוח רחב הידיים. ולמרות שהיא מצחיקה סדרה על דיסטופיה תפלה וארגונית תרגיש בהכרח כמו מוצר מהעולם הבדיוני שלה, עדיין ניתן לזהות את הניצוץ המקורי של Mirror's Edge בתוך צורת ההבעה הדחוסה הזו.

אם שיחקת במשחק עולם פתוח כלשהו בעשור האחרון, Mirror's Edge Catalyst אמור להרגיש מוכר מאוד. בבסיסו, זה בעצם בלתי ניתן להבדיל מדגם Ubisoft: Catalyst מציע עולם גדול, גדוש בעשרות גרסאות על חצי תריסר פעילויות, כמו גם משימות סיפור מעוצבות בצורה מורכבת יותר שדוחפת את הקמפיין קדימה. יכולות חדשות נפתחות ככל שאתה משלים יעדים נוספים, אבל, כצפוי, כל שחקן אמור לסיים עם כולן פתוחות עד הסוף - אתה לא תצלם לבניית דמות ספציפית, כאן. אה, ויש הרבה פריטי אספנות פזורים, כי מה יהיה משחק עולם פתוח בלי אף אחד מאלה?

בליבו, Catalyst אינו שונהגַםהרבה מהמקור. ברגעים הטובים ביותר שלו, סרט ההמשך של Mirror's Edge מרגיש כמו סוג של נסיך פרסי בגוף ראשון, שבו אתה משתמש באקרובטיקה, כוח פלג גוף עליון והתנגדות חזקה למחלות תנועה כדי לפארקור את דרכך מנקודה A לנקודה B. אינטראקציות עם העולם מורכבות בעצם מ"רוץ, "קפוץ" ו"החלקה", אם כי האתגר האמיתי הוא בחיבור רצף של מהלכים אלה יחד עם שבריר שנייה תזמון להתמודד עם מכשולים ובורות חסרי תחתית בדרך שלך, אה כן, ועדיין יש קרבות מביכים, אבל הפעם זה פחות מביך.

מכיוון שאין הרבה ציוני דרך בולטים בעולם שיוצר באיקאה, Mirror's Edge Catalyst עושה כמיטב יכולתו להעריך את תחושת האינטואיציה של הגיבור פיית' עם קצת משוב ויזואלי חכם. כמו בהופעת הבכורה של 2008, אובייקטים שאתה צריך לקיים איתם אינטראקציה מתחילים לזהור באדום כשאתה מתקרב אליהם, אבל Catalyst מתבסס על תכונה זו קצת יותר כדי לעזור לשחקנים להתמודד עם אופי העולם הפתוח שלו. לחיצה על המקל האנלוגי הימני מפעילה את "Runner's Vision", ששולח שובל אדום חלש לפני פיית' כדי לחשוף את המסלול ליעד הבא שלה. בתיאוריה, הבחירה הזו עשויה להיראות פטרונית, אבל היא למעשה עוזרת לשמור על המומנטום בכך שהיא מאפשרת לשחקנים להמשיך לנוע בלי צורך לקפוץ לתפריט או להסיט את עיניהם למיני-מפה כדי לשמור על חוש הכיוון שלהם. בנוסף, Catalyst מסיר לעתים קרובות את האפשרות Runner's Vision לחלוטין עבור משימות ואתגרים שמתמקדים יותר בחידות ניווט מאשר במהירות צרופה.

למרבה המזל, משחק הנשק המביך והמתסכל של המקור הושמט לחלוטין. מפגש עם אויבים עדיין עומד בתור הדבר הכי פחות מרגש לעשות ב- Mirror's Edge, אבל Catalyst לפחות מנסה לתבל את זה על ידי מתן שלל אפשרויות תגרה עבור פיית'. רוב הלחימה כרוכה בערבוב המהלכים שלך - מכיוון שאויבים נוטים לחסום את אותן התקפות עוקבות - ושימוש בהתקפות כיווניות כדי לדפוק אותם אחד לתוך השני. ההיתקלות באויב או שניים לאורך המסלול שלך מרגישה ניתנת לניהול, אבל הרגעים הגרועים ביותר של Catalyst מגיעים כשאתה לכוד בזירה ומשחק הפארקור המלהיב הזה לשעבר הופך לקרב משעמם בגוף ראשון. שוב, זה שיפור עצום לעומת מה שראינו במשחק האחרון, אבל הקרב עדיין לא יכול שלא להרגיש כמו קופסה לבדוק את "אבל האם זה יימכר?" רְשִׁימָה.

אם ההבטחה לעוד משחק עולם פתוח עם אלפי דברים לעשות גורם לך להרגיש פחות מתלהב, למעשה קל לדלג על רוב המוץ ולהתמקד במשימות העיקריות. מכיוון שרבים מהאתגרים האופציונליים האלה לא שולחים אותך לגרסה מופעלת של עולם המשחק, טבילה באחד משניים כאלה בזמן שאתה בדרכך ליעד הבא מרגישה די אורגנית. ולמרות שהרשימה הארוכה של פריטי אספנות בכל תחום עשויה לגרום לך לגלגל עיניים כשהיא נמוגה על המסך, תתקל בהרבה מהם באופן די טבעי, גם אם אתה נוקט במסלול מאוד ישיר. קבלת חיזוק נוסף בנקודות ניסיון פה ושם בהחלט מועיל כאשר לא ניתן לגשת לחלק מהמשימות החיוניות הללו עד שפותחים את אחת מהיכולות של פיית'.

ואם כבר מדברים על יכולות, Catalyst מוסיף כמה מהלכים חדשים לרפרטואר של פיית' שמצליחים להימנע מסיבוך יתר של הפעולה. לאחר נקודה מסוימת במסע הפרסום, קרס התחבטות נכנס למשוואה כדבר נוסף שתצטרכו לקחת בחשבון בניסיון להגיע ליעד הבא בהקדם האפשרי. לפעמים תצטרך להתנדנד על פני תהום, פעמים אחרות תצטרך למשוך את עצמך לחלק העליון של משהו, והקרס שלך יכול גם למשוך פסולת הרחק ממעברים חיוניים. גם אם זה מרגיש קצת שאול מסדרת Arkham - לא שבאטמן הוא דמות משחק הווידאו היחידה עם קרס - הפעולות הנוספות שאתה מבצע עם הכלי הזה משתלבות היטב עם האינטראקציות הבסיסיות ואינן מאטות את תחושת המומנטום של פיית' .

לרוע המזל, תחושת המומנטום המצוינת הזו מתפרקת לחלוטין בכל פעם שקטליסט מרגיש צורך לספר את סיפורו. כמו אלמנטים רבים של המשחק, זה לא רע במיוחד; זה רק שם כי זה חייב להיות. Catalyst מספרת את הסיפור שלו עם קטעים, בדיוק כמו ה- Mirror's Edge הראשון (אם כי עם CGI במקום נכסי דו-ממד מסוגננים), אבל גם אם הנרטיב עושה כמיטב יכולתו להתרחק, כל פעם שאתה לא זז ב-Catallyst הוא זמן רע. איפשהו בחצי הדרך, התחלתי לדלג על קטעים והבנתי שהקול אובר שהוזן לי במהלך המשימות מספק הקשר מספיק לדברים שעשיתי. אבל באמת, לא עשיתי זאתצוֹרֶךהרבה הקשר. Mirror's Edge עוסק בסופו של דבר בביצוע הישגים פיזיים מדהימים שגופי הגיימרים המנוונים שלנו אינם מסוגלים אליהם, וסיפור דיסטופי גנרי של גסויות אינו הכרחי כלל למוטיבציה.

ה-Mirror's Edge Catalyst כולל גם כמה אפשרויות מרובי משתתפים שמגיעות מעט בהשראתן, גם אם הן עדיין מרגישות חובה. במקום לשחק מול אחרים ישירות, הפעולות שלך משפיעות על העולמות שלהם במערכת שמרגישה קצת בהשראת סדרת הנשמות. אתה יכול להניח סמנים כדי למלא אחרים בפריטי אספנות נסתרים וסודות אחרים, וליצור (כמו גם לבצע) ניסויי זמן שבהם השחקנים מופקדים לנצח את הזמן המהיר ביותר שלך באזור נתון. תפיסה מקובלת לחלוטין בתיאוריה, אבל באמת, ל- Mirror's Edge Catalyst יש כל כך הרבה תוכן, שקשה לדמיין תרחיש שבו תבחרו באתגר שנוצר על ידי שחקן על פני אחד מהמאות שתוכננו על ידי מפתחים שבאמת יצרו את המשחק.

בסופו של דבר, Mirror's Edge Catalyst מציב אותי במצב מביך של מעצב משחקים במושב האחורי. הוא מתכוון להשיג כמה מטרות צנועות במסגרת נוסחת העולם הפתוח בכל מקום, ובעיקר עושה זאת - וזו הסיבה שחבל שסוג החוויה הזה הפך לאפשרות כה משעממת. במקום להתמקד במשחק הראשון, Catalyst בוחרת דווקא במערכת אספקת תוכן בסגנון מזנון, ולו רק כדי להצדיק שחרור קמעונאי במחיר מלא. אם במקום זאת EA הייתה בוחרת להפוך את Catalyst למשחק קצר ומעודן יותר, הזמן שלי איתו היה הרבה פחות מייגע - אבל EA לא באמת עושה משחקים קטנים. למרות שזה נהדר לראות את Mirror's Edge סוף סוף עושה קאמבק אחרי כל השנים האלה, נראה שהדרך היחידה שהוא יכול להתקיים בידיים של מוציא לאור גדול היא להיות בדיוק כמו כל דבר אחר.

מִמְשָׁקהשימוש באדום כדי למשוך את תשומת הלב שלך עדיין עובד בצורה יוצאת דופן, ויכולת "חזון הרץ" של פיית' הופכת את הניווט בעיר לרוח קלה.

ערעור מתמשךאין ספק שיש כאן הרבה מאוד משחק. אם תרצו לשחק גרסה אחר גרסה של כמה סוגי משימות בסיסיים מאוד או לא, זה כבר סיפור אחר.

קוֹלעיצוב הצליל עוזר להדגיש את תחושת המהירות של פיית', אבל לא באמת בולט בשום צורה אחרת.

חזותייםהשימוש בצבע האדום כדי למשוך את תשומת הלב שלך עדיין עובד בצורה יוצאת דופן, ויכולת "חזון הרץ" של פיית' הופכת את הניווט בעיר לנוח.

מַסְקָנָהבעוד Catalyst ממשיך את פעולת הפארקור הנהדרת בגוף ראשון של המשחק הראשון, הריסוק המגושם של חלקיו לתוך הדגם הפתוח בכל מקום לא עשה חסד עם Mirror's Edge. לאסתטיקה הכללית ולתחושת המומנטום עדיין יש את הקסם שלהם, אבל זה מאכזב לראות את EA Dice נוקטת בגישה בטוחה וצפויה כל כך עם מה שפעם הרגיש כמו נכס ייחודי באומץ.

3.0/5.0