של אתמול בלילהMicrosoft Showcaseהעלה את זה לאחת עשרה. יש לנו דו"ח מלא מג'סטין קרנזל.
Gears of War 3
הכהונות הגדולות. קשה היה לפספס את זיכיונות המפלצות של מיקרוסופט באירוע Xbox Showcase שלהם בסן פרנסיסקו. הדבר הראשון שאנשים ראו כשנכנסו למקום היו שתי שורות של חמישה מכשירי Xbox 360 המריצים מבנה של Gears of War 3. לצדם - עוד גדות של קונסולות, הפעם מריצים את החדשותהֵל: Reach Defiant חבילות מפות. להכפיל את הצרות? לחובבי יריות מגוף ראשון - בטח.
עם זאת, Gears 3 נועד בבירור להיות אקדח המסיבה הראשון הגדול באירוע. המבנה, שככל הנראה יהווה את הבסיס לבטא מרובי המשתתפים שתצא בקרוב למשחק, הציע deathmatch לקבוצה עם טוויסט קטן. בנוסף למשטר הניקוד הסטנדרטי - נקודות עבור הרג, אסיסטים וכדומה - לשחקנים היה תמריץ חזק לא להטיל את עצמם ברישול לקרב. מאגר משותף של "חיים" בקרב הצוות שלך פירושו שצוותים בהשתתפות בעלי נטייה לקמיקזה היו בעמדת נחיתות מובהקת לטיפוסים זהירים יותר.
תוצר צד אחד של המכונאי הוא ששחקנים רבים יותר ניסו להחיות את החברים שנפלו. זה בתורו הוביל לשחקנים ערמומיים שעומדים בפיתוי לגמור אויבים שנפלו לטובת ניסיון לפתות קורבנות נוספים לשדה ההרג. זה הוביל להתנגשות של שתי התנהגויות סטנדרטיות של גיימרים: דחף הגיבור, שבו שחקנים נכנסים תחת אש כבדה כדי להציל חבר לקבוצה שהופל, והרצון להבקיע כמה שיותר גבוה. שחקנים שהתנגדו לדחף להדוף אויב זוחל עבור כמה נקודות בדרך כלל עזרו לקבוצה שלהם יותר במשחקים ששיחקנו.
אם מילה אחת הייתה יכולה לסכם את החוויה, היא כנראה הייתה "מאוזנת". Gears שולט ב"נוסחה" - המשוואה המסובכת של זמן רב שאתה צריך להזרים כדורים לאויב לפני שהם נופלים. לא שזרם רגיל של אש אוטומטית היה האופציה היחידה שהוצעה. שחקנים שהיו מיומנים בהתגנבות לאחרים עשו שימוש טוב ברובה הציד המנוסר, שבקרוב יהרוג שחקן בירייה אחת. זמן הטעינה הממושך היה עונש הולם למי שטעה.
גם האפשרות של שימוש ב"רטרו לאנסר" פירושה ששחקנים יכלו לצלול כידון - בניגוד למסור החשמלי הסטנדרטי - לתוך אנשים טיפשים מספיק כדי להיכנס לטווח תגרות. תגרה היא בדרך כלל טווח לא נעים להיות בו עבור שחקן Gears 3 הפחות מוכשר. בנוסף לסיכון של מסור שרשרת, כידון או ירי מרובה מנוסר, השחקנים צריכים גם לשים לב להתקפות התגרה במשחק. תנחתו כמה כאלה והאויב שלכם יפגע בסיפון, מוכן לסיום ריצוי מדרכה שיגרמו לטבעונים להתכווץ. גם זו דוגמה לאיזון סאונד - הזמן בין התקפות תגרה אומר שהאחריות היא להכות ראשון ומדויק. אל תצפו ליותר מדי בדרך של מפגשי תגרה ספאם כאן - זה רומן מדויק יותר, קטלני.
גם המפות הרחיבו את נושא האיזון. אפילו בגבולות המרווחים יחסית של מפת ה-Thrashball, שחקנים שניסו להקים מחנה ולצלוף ללא עונש מצאו שיש יותר מדי נקודות כניסה מכדי שאויב נבון יוכל לאתר אותם ולהתעלל בהם. מפות מסוימות - כמו התעלות הכמעט קלסטרופוביות (האהובות שלנו) הצליחו לצעוד על קו דק מאוד בין מתן קרב יריות מטווח קצר-בינוני לבין הזדמנויות רבות לאירועי תגרה. לא שיחקנו בשום מפה שבה הסכסוך התפתח לשחקנים שהסתפקו בלחיצה זה על זה מטווח רחוק.
הבטא הציבורית של Gears of War 3 צפויה לעלות לאוויר "אמצע אפריל" - מספיק זמן לצוות Epic להחליט אילו ארבע מפות ייכללו. ההצבעה מתקיימת כעת בעמוד הפייסבוק של Gears.
קריסיס 2
בעוד שחבילת המפות Defiant החדשה של Gears of War 3 ו-Halo: Reach קיבלה מונופול על החלל למעלה, EA שלקריסיס 2להוביל מטען של משחקי צד שלישי חזקים המכוונים כמעט לאותו שוק.
Crysis 2 היה המועמד המוקדם שלנו ל"משחק עם סבירות גבוהה לגנוב את ההצגה ממיקרוסופט" מכמה סיבות. האחד, ל-EA היו האבנים להדגים את המשחק בתלת מימד בלבד. אם לא היית מרכיב את המשקפיים - וישבת בגובה העיניים - היית מפספס.
המפיק הראשי של Crysis 2, ניית'ן קמרילו, העלה שתי טענות די מפתיעות. ראשית, רמת הפירוט וקצב הפריימים של המשחק אינם מושפעים ממצב תלת מימד. קמרילו הצהיר שלא היה להיט ביצועים - טענה שמזכירה את זו של מארק לאמיה שהופנתה אליהCall of Duty: Black Ops' מצב תלת מימד. קמרילו אמר שמצב התלת-ממד לא הופעל רק, אלא היה משהו שהצוות עבד עליו בשנתיים האחרונות. כאשר 3DTV היה ממש בחיתוליו המסחריים.
הגילוי השני (לפחות בעיני) היה כיצד Crytek מתייחסים ל"בעיה" של חווית משחקים עמומה - משהו שאנשים אולי ציינו ביחס אליוקילזוןמצבי התלת-ממד של 3 ו-Call of Duty: Black Ops. הפתרון אינו גדול - זהו כננת תנועה פשוטה של הגמא עד כמה דרגות. קמרילו השווה את זה לכוונון הגדרת f-stop במצלמה - רק שבמקרה הזה אתה לא מכניס יותר אור, המשחק מוציא יותר אור.
זו תשובה פשוטה מספיק. על הידיים, המשחק סופר חד. חדות הראייה בטלוויזיית תלת מימד - המסך בו נעשה שימוש היה LG - היא משהו אחר. עם זאת, לטייל מתחת למגדלים של ניו יורק הפגועה מעצם טבעה הוא עניין קודר יותר מהימורים במישור מואר השמש - נחכה לבדוק כמה אקלימים שטופי שמש לפני שנדע אם תיקון גמא פשוט הוא כל מה שזה נָחוּץ.
השליטה ב-Crysis 2 - אם כי בגרסת הקונסולה, היחידה הזמינה - היא מדויקת וחדה. יש מקום לקצת כישרון גם במשחק שלך, שחקנים יכולים לעשות שימוש בעצירת החלקה על רגליים, להשלים עם משחק יריות סימולטני למיומנים. חליפת הננו של המשחק מציגה גם שכבת סאונד של מורכבות שליטה עבור מהמרים המחפשים יותר מה-FPS שלהם מאשר הגל הבא של רחפני AI שצועדים לטבח.
הטוב שבשאר?
בעוד Gears of War 3, Halo:Reach והפסקת ידייםבאטמן: ארקהאם סיטיההפגנה שלטה בנדל"ן בקומה העליונה (ו-Crysis 2 פקד את גלגלי העיניים למטה), היה הוגן לומר שחלון הראווה של ה-Xbox היה יותר ממופע של שניים (או ארבעה) סוסים.
Fable III במחשב הציג הופעה חזקה לקראת יציאתו ל-20 במרץ (EU). לשחקני Xbox 360 יש את הרחבת Traitor's Keep לצפות לה ב-1 במרץ כדי לאתחל. ה-IP החדש של Twisted Pixel The Gunstringer הראה גם דרך שימושית למדי להשתמש ב-Kinect - תרתי משמע. שחקנים משתמשים ביד אחת כדי לשלוט בגיבור הקאובוי המריונט, וביד השנייה כדי לכוון ולירות. ראינו מערכת כיסוי מתפקדת במשחק, כמו גם מצב מירוץ/ירי במצב גוף שלישי. עבור כותר XBLA ערכי ההפקה גבוהים, המשקפים את רמת התחרות בחוץ.
אם כבר מדברים על זה, XBLA זכה גם בכותר תואם 3DTV בסרט ההמשך של Dead Samurai, The Dishwasher: Vampire Smile. הגלילה הצידית מציגה סגנון ספרייט דו-ממדי, אך התוספת של תמיכה בתלת-ממד ללא ספק תהפוך אותו להישג צפוי עבור מאמצים מוקדמים.
אבל מכל כותרי ה-Xbox Live Arcade שנותנים לאחיהם במחיר המלא לרוץ בשביל כספם, זה היה יציאת Torchlight של Runic Games ל-Xbox 360 שהייתה לו הסיכוי הטוב ביותר לגנוב את ההצגה. כמו משחקים רבים בחלון הראווה, Torchlight הוצג רק ביחידה אחת, אבל נראה שהמשחק עבר מעבר יוצא דופן לפלטפורמת הקונסולה מהמחשב האישי, שם הוא זכה לא מחסור בשבחים ב-2010.
מנכ"ל Runic, מקס שייפר - שעבד על הדיאבלו המקורי - הסכים שגרסת הקונסולה של המשחק לא רק הושאלה מזחל הצינוק המקודש של Blizzard, אלא בביצוע חייבת קצת השראה לאנשים כמו Baldur's Gate: Dark Alliance. שפר אמר כי ההצלחה של BGDA על הקונסולה הוכיחה שהממשק יכול לעבוד על הקונסולה, וכי אלמנטים של Torchlight נוצרו בהשראת הכותרת האיזומטרית מלמעלה למטה.
בפועל, לפיד פשוט עובד. זוהי המהות של איסוף ומשחק, שהוא אידיאלי עבור קהל XBLA. אוהדי המחשב של המשחק יכולים להעיד ששיפר ורוניק יש להם תרופת שער אמיתית של זיכיון - הרבה יותר שחקנים יכירו את מוסכמות ה-RPG כמו הילוכים, עצי כישרונות ועוד. במחיר של 1200 נקודות MS - בסביבות העלות של מנוי של חודש ל-MMO - זה אמור לנוע בקליפ מסודר.
ככל הנראה הדג הגדול ביותר שיצא מהמים - כשלצדו היה Halo: Reach and Gears of War 3 היה Child of Eden של Q Entertainment. גרסת ה-Kinect של היורה המוזיקלי הפסיכדלי המוזר הייתה זמינה להשמעה בפני מהמרים שאולי מצאו את הברק של השריון של Halo דועך או שפיכות הדם של Gears משתלבת ברקע. עם רז בן עשור הזמן נראה בשל, וילד עדן לא מאכזב. מלבד הערכות סובייקטיביות של המצגת המופשטת של המשחק, הביקורת האמיתית היחידה שיכולנו להביע על המשחק הייתה אופיו על המסילה. שחקנים שולטים בפעולה באמצעות כיוונו של רשת (אי אפשר היה לעשות משהו ראוותני שכזה זה "כוונת") עם הידיים, כאשר מהלכים מיוחדים משתחררים על ידי הרמה או מחיאת כפיים בשתי הידיים. אז שוב, אם למשחק כלשהו יש אישור לקחת אותך לסיבוב (על מסילות), זה המשחק הזה.
זה לא יהיה כוס התה של כל גיימרים, אבל כפי שמנהלת הפרויקט, לינדזי גריי, ציינה, עבור שחקנים שמחפשים משחק אחר - אך עדיין עתיר מיומנות - להתמודד עם יורה, זה חייב להשאיר חותם.