מטאטקסט: הפרדת הנגן מהדמות

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

במשחק דרךמעבר בעלי חיים: עלה חדש, היו לי כמה "אהה!" רגעים. לדוגמה, תפסתי כמה חיות נדירות שתמיד חמקו ממני בגרסאות קודמות של המשחק, מה שגרם להעלאת הערכה יפה. ואז, ממש במקרה, נתקלתי במה שנשמע כמו ביצוע לא מקוון שלהשיר של טוטקהבמרתף שלי...

צפו ביוטיוב

כמובן, הקשר טוטקה ברור יותר כאשר האדם שמנגן אותו קצת יותר טוב במוזיקה. מה אני יכול להגיד? אני נורא במשחקי קצב.

...אני אפילונרגע לפסקולכשאני לא משחק. אבל הדבר המוזר ביותר ב-New Leaf הוא התחושה שהדמויות שמדברות עם האווטאר הקטן שלי שאפשר לשחק, לא ממש מדברות אליו בכלל. במקום זאת, אני מקבל את הרושם המובהק שלפעמים הם מדברים אליולִי.

אני מניח שבדרך כלל זו תהיה הנקודה שבה אני דואג שאני מתפוצץ, אבל במקרה הזה אני מרגיש בטוח בשפיות שלי. בעוד ל-New Leaf, כמו לכל Animal Crossing, יש סיפור מוגבל ל"אתה הילד החדש בעיר, בוא תהנה מהנתח של הקפיטליזם שלנו" (הפעם עם היתרון הנוספת של להיות מותקן כראש עיריית הכפר הקטן שלך), זה משלב גם מעין נרטיב מטאטקסטואלי המכוון לנגן.

היכן שהאווטאר שלך נועד להיות עולה חדש, שנכנס טרי לעולם האספנות של Animal Crossing, נינטנדו גם מזהה שרבים מהלקוחות שלה הם שחקנים חוזרים שהתעסקו בעולם הזה בעבר. וכך, בשקט, בעדינות, המשחק מציג משהו הדומה להמשכיות, עד כמה שדבר כזה יכול להתקיים בסדרה כזו. מקרים מסוימים ברורים יותר מאחרים: למשל, אתה לוקח את תפקיד ראש העיר של טורטימר, הצב הקשיש שניהל את העיירה בערכים קודמים.

אבל טורטימר מתייחס אליך כאל עולה חדש ולתמיד מדבר ישירות אל האווטאר שלך. עם זאת, דמויות אחרות פחות ישירות לגבי השינויים שהם כרוכים בהם. טום נוק הידוע לשמצה רומז לעובדה שתפקידו כסוכן נדל"ן הוא משהו חדש, והמוזיקאי הפיקרסקי לשעבר KK Slider מתייחס אל העובדה שביתו החדש והקבוע מסמן שינוי קצב גם עבורו.

הוא מאוד פילוסופי עבור ערפד מים מוצץ דם עם פטיש מלפפון.

רק כשתקפצו על סירת המנוע אל המפלט של האי הטרופי של המשחק, תתחילו לשים לב למשחק מדבר על פני המיניון הקטן שלכם על המסך ומדבר אליכם, השחקן. זה לא ישיר, ברור, שובר קיר רביעי בסגנון בית הקלפים; שום דבר כל כך לא אלגנטי. אבל בזמן שהטייס של הסירה, Kap'n the Kappa, מסיע אותך אל היעד המבודד שלך, הוא ישמח אותך בכמה שורות של צריף ים, ישאיר הערה דיבור מוזרה ויסיים בפזמון הסיום של מנגינה לא קשור לראשון.

אם תשים לב היטב למילים של Kap'n, תבחין שהוא משמיע הערות שלא באמת אומרות הרבה לשחקן של פעם ראשונה או, בהרחבה, לגיבור הטרי שלך. אבל לאלו מאיתנו שזוכרים את קאפ'ן מהופעתו ב-GameCube Animal Crossing, הקינות שלו על נשירת שיער והגיגים על איך הבאת בת שינתה את חייו מדברות על השנים שחלפו מאז שכולנו שיחקנו את Animal Crossing לראשונה. אין ספק שיש לי הרבה פחות שיער על הראש מאשר היה לי ב-2002, ואשתי ואני דנים לעתים קרובות על הסיכוי להביא ילדים לעולם, כך שהדברים שלו הגיעו קרוב לבית. נוסף על כך, כאשר קאפ'ןעושהלפנות ישירות לאוואטר שלי במשחק, זה בטון כמעט פטרנליסטי. התוצאה היא סימפטיקו סוריאליסטי ביני לבין קאפ'ן, שכן המשחק (או ליתר דיוק, כותביו) מרגישים את הכאבים שלי להתבגר כשאנחנו צופים באיזה מצליף חסר גיל מתרוצץ וחוזר על הצעדים שעשיתי לפני עשור ועובר על המאמצים האלה .

לשבור את המחסום בין משחק לגיימר זה לא רעיון חדש. להיפך, נראה שזה כל הזעם בימים אלה.BioShockהטוויסט הגדול של השחקנים היה לנעוץ חורים באשליה של סוכנות שחקנים במשחקי וידאו, ולהזכיר לשחקנים בצורה חדה ואכזרית שבעוד שהם שולטים בגיבור, המשחק בסופו של דבר קורא את הזריקות ולעיתים קרובות מסלק את השליטה הזו בגחמת היוצרים. המרתון של Bungie חקר נושאים דומים שנים לפני כן, אם כי בצורה פחות גרפית.ניר,לִקְלוֹעַ, וצל הקולוסוסכל אחד מהם הפך את הסיפור בחזרה לשחקן, ואילץ אותם להטיל ספק במוסר של פעולות היורש במשחק - או ליתר דיוק, הסכמה ללא עוררין שלהם לדרך המוגבלת לפתרון שהמשחקים מספקים.

אף על פי שאף אחד מהמשחקים הללו לא קורא ישירות לשחקן, הם בכל זאת מפרקים את אשליה של טבילה ומזכירים לשחקנים גם את הפוטנציאל וגם את המגבלות של המדיום. אבל אין להם כלום על EarthBound הקלאסי של נינטנדו. נכתב על ידי המסאי המפורסם Shigesato Itoi ולא מישהו שכל הקריירה שלו נסובה סביב משחקים, EarthBound לוקח כל הזמן חיטטנות שובבות במדיום, עושה בדיחות על סטנדרטים לא הגיוניים אך מקובלים של משחקי וידאו. ובכל זאת, הקיר הרביעי מתרסק בשיא המשחק, כאשר הגיבורים עוצרים ומסתובבים מול השחקן. לפתע, המידע האישי שהזנת ממש בתחילת המשחק ושכחת ממנו מיד נכנס לפעולה כשהגיבורים והגיבורות מתחננים לעזרתך בהבסת כוח עולמי של כוח ורוע בלתי נתפס.

כשזה מגיע לעיוות התפיסות והגבולות של משחקי וידאו, EarthBound נשאר אלוף כל הזמנים.

אם אתה לא מצפה לזה, השתלשלות העניינים הזו די מהממת. בהקשר של העימות האחרון עם Giygas האדירים, המתרחש בנוף חלומי מטריד וסוריאליסטי, זה מרגיש כמעט כאילו המשחק עצמו מתקלקל. זה אולי הרגע החכם והעוצמתי ביותר במשחק חכם וחזק.

ובכל זאת, הרגע המועדף עלי בפריצת המחסומים במשחק מגיע בסופו של הרפתקאות DS/RPG Contact שהתעלמו ממנו בדרך כלל. לאחר שטייל ​​בחצי תריסר עולמות עם מדען מוזר מעולם חייזר מוזר ומפוקסל, הגיבור מספק את אחרון המקגאפינים שהפרופסור היה צריך כדי לתקן את המעבדה המטיילת שלו - ובשלב זה המדען מחליק אותה מיד וממריא, עוזב הגיבורה מרגישה התעללות והתעללות. בזעם, הוא מתפרץ על האדם היחיד שהוא יכול לחשוב להאשים באומללותו: אתה, השחקן.

אולי לא במקרה, רוב האנשים חשבו ש-Contact נועד להיות סרט המשך של EarthBound כאשר הוא הוקנט לראשונה.

מקלל את שמך, הגיבור מאיים ומעליב אותך. אבל בסופו של דבר הוא חסר אונים מול מישהו ששלט ממש במעשיו לאורך ההרפתקה; הוא מבעבע ומשתולל בחוסר אונים עד שאתה שם אותו במקומו על ידי הקשה עליו עם החרט. זה רגע מוזר ונפלא שבו כלי הממשק המופשט שבו השתמשת כדי להדריך את הגיבור הזעיר שלך בהרפתקה שלו (אומר לו היכן למקד את הנשק וההתקפות שלו) הופך לנשק בפני עצמו.

הרגעים האלה נשארים עמוקים בגלל המחסור שלהם. אם כל משחק היה מושך את הטריקים האלה, הם היו הופכים לקלישאתיים כמו לכוון את כוונות הברזל או לבצע תרגילי רצח עקובים מדם בזמן מהיר. ובכל זאת, אין לי ספק שהדוגמאות שציטטתי לעיל רק מגרדות את פני השטח ברגעים המטא-טקסטואליים של המשחקים. מה הם המועדפים שלך? תפוצץ לי את המוח.