Metal Gear: Two Anniversaries, and The Future

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

סדרת Metal Gear מחזיקה בכמה הבחנות יוצאות דופן במדיום משחקי הווידאו. התכונות האלה נראותנועד להשתנות בקרוב, אבל כרגע זיכיון הפעולה החמקמק של Konami נשאר יחיד במינו.

בתור התחלה, הוא כולל את נרטיב משחק הווידאו הרציף הארוך ביותר של המדיום. אף סדרה אחרת לא דבקה בחוט אחד של המשכיות כל כך הרבה זמן, ובמיוחד לא קו עלילה כל כך מרכזי במשחקים עצמם. מעט סדרות משחקים פעילות שמקורן בשנות השמונים של המאה הקודמת, ואלו שכן כוללות עלילות עצמאיות הכלולות לחלוטין בתוך פרק בודד (כמו ב-Final Fantasy) או שהיו קשורים וקשרי זמן שהושתלו עליהן בכוח בדיעבד (כמו ב-The אגדת זלדה). באופן דומה, אף סדרת משחקים מלבד Metal Gear לא נשארה בפיקוח צמוד של המעצב המקורי שלה (Hideo Kojima) לאורך השנים; אפילו הנכסים המורשתים של נינטנדו כבר מזמן ראו אנשים כמו Shigeru Miyamoto ו-Takashi Tezuka חוזרים לתפקידי פיקוח. קוג'ימה, לעומת זאת, נשאר מעורב באופן אינטימי בסיפור, בעיצוב ובהפקה של Metal Gear.

סדרת Metal Gear הייתה תמיד חדשנית, והקדימה בהרבה את הטרנד של "הבחור הלבן יורה בחורים חומים בטורבנים" במשחקים.

עם זאת, Metal Gear הוא זיכיון במובן המילולי ביותר, וזה אומר שהוא מורשה ליוצרים אחרים מעת לעת. בעוד קוג'ימה הקדיש חלק ניכר מהקריירה שלו לערכים הראשיים, הממוספרים ולסיפורי צד מרכזיים כמו Peace Walker, Konami חיזקה את השורה התחתונה שלה על ידי פרסום משחקי Metal Gear שטופלו גם על ידי צוותים ומעצבים אחרים. שניים מהמשחקים האלה - Snake's Revenge ל-NES וMetal Gear Solidעבור Game Boy Color -חגג ימי נישואין לציון דרךהחודש הזה. כיאה, שניהם מציעים רמזים לאופן שבו הזיכיון יוכל להמשיך ברגע שקוג'ימה מתרחק מקונאמי.

כשלעצמם, אתה יכול לבנות מחקר מרתק של ניגודים והשוואות מ-Snake's Revenge ו- Metal Gear Solid for Game Boy Color (המכונה Ghost Babel). שוחררו בהפרש של 10 שנים, השניים יושבים בנקודות שונות מאוד בהיסטוריה של הזיכיון ומשחקים בצורה שונה מאוד. ובכל זאת שניהם משרתים את אותו תפקיד נרטיבי בקו הזמן של Metal Gear: הם המשכים ישירים ל- Metal Gear המקורי, הקיימים כסיפורים חלופיים להמשך האמיתי ( Metal Gear 2: Solid Snake ל-MSX/2 של שנות ה-90).

נקמת הנחש באה בתפקידה באופן טבעי. בזמן יצירתו, קוג'ימה ביים ועיצב את Metal Gear הראשון עבור MSX לפני שהמשיך לייצר את גרסאות המחשב המקוריות של Snatcher. בינתיים, Konami המשיכה קדימה עם גרסת NES/Famicom של Metal Gear, אותה הם הפיקו ללא מעורבות של Kojima. יציאת ה-NES הוכיחה את עצמה כל כך מוצלחת בארה"ב שהמוציא לאור הזמינה במהירות סרט המשך - שוב, מבלי להכניס את קוג'ימה ללופ, ככל הנראה בגלל שהמעקב הזה יהיה אך ורק עבור ה-NES, ולקוג'ימה היה ניסיון רק עם מחשבים כמו ה-MSX ו-PC-8801.

במילים אחרות, Snake's Revenge הפך לסרט המשך חלופי של Metal Gear כי בזמנו לא היה המשך "לגיטימי". למעשה, Metal Gear 2 נוצר כתוצאה ישירה מ-Snake's Revenge; אנקדוטה פופולרית מספרת שאחד המעצבים בסרט ההמשך של NES דיווח לקוג'ימה על הפרויקט ועודד אותו ליצור המשך משלו.

צפו ביוטיוב

שני סרטי ההמשך האלה, שיצאו בהפרש של חודשים בודדים, לא יכלו להיות שונים יותר למרות הדמיון בין ביטים מסוימים בעלילה ובקצבים מכניים. אולי המפתח לעיצוב השונה שלהם נעוץ בעובדה שמטאל גיר 2 תוכנן באופן בלעדי עבור קהל יפני - זו הייתה אחת מההפצות הגדולות האחרונות של ה-MSX/2, שמעולם לא מצאה דריסת רגל מחוץ ליפן - בעוד שנקמת הנחש נועדה בקהל האמריקאי. זה לא רק פנה למעריצים מעבר לים; הוא מעולם לא שוחרר ביפנית, למרות שעוצב באופן פנימי במטה קובי של קונאמי.

הודות למעמדו הרשמי למחצה ולאופיו הבלתי מתאים, נקמת הנחש מציעה חלון מוזר ליקום Metal Gear. העלילה ממחזרת במידה רבה את זו של המשחק המקורי, כאשר התוכניות לפלטפורמה גרעינית ניידת Metal Gear נפלו לידיים הלא נכונות וסוליד סנייק הופקדה על חילוץ בני ערובה שונים בדרך למניעת בניית נשק יום הדין. לשם השוואה, Metal Gear 2 הציג סיפור הרבה יותר מעורב ומפותל שבו הנשק הטיפוסי לקח משהו כמו מושב אחורי לתוכנית הכוללת חיידק סינתטי שאיים להשמיד את מאגרי הנפט בעולם. נקמת הנחש מקדמת את סיפורה באמצעות תקשורת רדיו, אך אלה מתרחשות באופן ספורדי ומציעות מעט פרטים אמיתיים בהשוואה לשיחות הממושכות של Metal Gear 2, הנוגעות בזוועות המלחמה, בפרטי הציוד של סנייק והדחף של חיילים למצוא מטרה. בקונפליקט.

באמת, בערך הדבר היחיד שמשותף לשני המשחקים הוא הדרך שבה שניהם הקימו לתחייה את הנבל של המשחק הראשון, ביג בוס, כדי להתגלות בתור המוח מאחורי כל עלילה. אפילו הגילויים האלה מתרחשים אחרת לגמרי; בגרסה של קוג'ימה, סנייק מתגבר על סיכויים בלתי אפשריים להביס את הבוס הגדול עם כלי נשק מאולתרים לאחר שנטש את הציוד שלו לדו קרב קטלני עם החבר לשעבר גריי פוקס. ב-Snake's Revenge, ביג בוס מאמץ את הצורה של סייבורג מצקצק שעדיף להוריד עם משגר רקטות.

Snake's Revenge מציע אפילו יותר טייקים לא קצביים על מוסכמות Metal Gear מזה. ההרפתקה מתפרקת לפורמט הרבה יותר ליניארי מהמשחק המקורי, כאשר כל אזור בבסיס האויב מקבל ברובו מבנה עצמאי; לאחר שפינית אזור אחד, אתה מתקדם לאחר דרך רצף חיבור. הרגעים הביניים האלה הם שבאמת נשברים מכל מה שנראה אי פעם במקומות אחרים בזיכיון: הם משחקים כאתגרי פלטפורמה גולשים לצדדים שבהם סנייק רץ, קופץ, דוקר ויורה באויבים. זה די מוזר, במיוחד בהתחשב בהתפתחות העתידית של הזיכיון, שלא לומר מגושם עד כאב.

מטאל גיר תמיד היה בהשראת ג'יימס בונד במידה עצומה, אבל אני די בטוח שהתרחיש הזה נלקח מ"Moonraker", שהיה אחדרַעסרטי בונד.

ועדיין, קשה לקרוא ל-Snake's Revenge משחק גרוע. אין ספק שזה נראה מביך בהתחשב בדרך שבה Metal Gear יתפתח באמצעות סרטי המשך מאוחרים יותר, אבל ברור שהוא פותח בתום לב על ידי צוות מוכשר. הוא לא מאוזן בטירוף ולעיתים מעוצב ללא מחשבה - פריסות רמות רבות הן ברצף ההתגנבות מלמעלה למטה והן ברצפי b מקשים להימנע מזיהוי מבלי לשנן את עמדת ההתחלה של אויבים - ובכל זאת למרות הכשלים שלו, אתה יכול לראות אותו מתאמץ לשמור על רוח מתכת גיר. התגנבות משחקת תפקיד מפתח במשחק הזה, כמו בכל כניסה אחרת של הזיכיון, ולמרות שייתכן שיהיה קשה יותר להימנע מזיהוי בגלל מיקום אויב לקוי, סנייק בכל זאת מסתדר בשקט. אחד הכלים הראשונים שאתה רוכש הוא משתיק קול, יוצר בחירה לשחקן: האם אתה מסתמך על כלי נשק חלשים יותר כמו סכינים ואקדחים מושתקים, או שאתה נכנס ברובים ממש בוערים עם רובים בעלי קליבר גבוה שעושים יותר נזק אבל חושפים אותך לסכנה גדולה יותר ? אפילו רצפי הגלילה הנוראיים מהצד מדגישים התגנבות. עליך לזחול אל אויבים ולהוציא אותם מבלי לראות או להסתכן בהצפה של חיילי אויב. זה נעשה בצורה גרועה, אבל בכל זאת אתה מבין את הרעיון.

המפתח להבנת נקמת הנחש הוא לא לראות בו המשך ל- Metal Gear, אלא באופן ספציפי מאוד כהמשך ל-גרסת NES של Metal Gear. משחק ה-MSX עבר הרבה שינויים בהמרה שלו לקונסולה של נינטנדו, וקלט מספר תקלות (בעיקר בשל הפריסה המחודשת של המצודה Outer Heaven) תוך שחרור אלמנטים מרכזיים - כולל Metal Gear עצמה. Snake's Revenge שואל הרבה אלמנטים ספציפיים מיציאת ה-NES של קודמו, כמו רצף הפתיחה הכולל הסתננות דרך הג'ונגל. ועד כמה שקטעי הגלילה הצידיים שלו מרגישים לא במקום, הם נראים תוצאה כמעט בלתי נמנעת של הימצאות ב-NES, שם פלטפורמות הדו-ממד שלטו עליון. וחוץ מזה, סרטי המשך של NES הלכו לעתים קרובות לכיוונים מוזרים או מוזרים; אפילו סדרת זלדה עברה גלילה מהצד לזמן מה. מה שבעיקר חסר ל-Snake's Revenge הוא חזון נהיגה, ההתמקדות המתמדת של קוג'ימה במה שצריך ל-Metal Gearלִהיוֹת. אבל באותו זמן, הוא עדיין לא הגיע עם החזון הזה; בהתחשב בכל הדברים, Snake's Revenge לא רע לפרויקט המשך למשחק שעדיין לא התבסס כסדרה.

ה-NES Metal Gear המקורי חתך לחלוטין את מנגנון Metal Gear האמיתי. זה... נקרא "פיצוי יתר".

עשר שנים מאוחר יותר, Metal Gear ראה את השחרור הלא-קנוני השני שלו. עם זאת, בניגוד ל-Snake's Revenge, Ghost Babel ל-Game Boy Color שיקף את ההערכה החדשה שבה מצאה את עצמה הסדרה לפתע בעקבות Metal Gear Solid לפלייסטיישן.

המטאל גיר המקורי הפך ללהיט קטן ב-NES, ומכאן ההמשך ל-NES בלבד. אבל אחרי Metal Gear 2, שהושק ביפן חודשים ספורים בלבד לאחר נקמת הנחש, הסדרה השתתקה במשך כמעט עשור. כשהיא חזרה לבסוף באוקטובר 1998, תחייתו התפוצצה לתודעת הציבור. Metal Gear Solid לא היה להיט קל; זו הייתה מהפכת משחקי וידאו ששינתה הן את אופי עיצוב המשחק והן את התפקיד של סיפור סיפורים בתוך המדיום. זה הזניק את קוג'ימה מאפלה לסלבריטאי והפך את Metal Gear לנכס פרימיום.

אולי באופן מובן, Konami רצה לנצל את שמו הטוב של להיט הפלייסטיישן ומיתג מחדש את הספין-אוף Game Boy Color Ghost Babel, שהושק כ-18 חודשים לאחר מכן, כפשוט "Metal Gear Solid" בארה"ב (לשם Ghost Babel הייתה משמעות עלילתית, אבל בעיקר זה אומר שהמשחק יקוצר ל-"Metal Gear: GB", מנבא את השפע של משחקי Nintendo DS עם כתוביות שניתן לקצר ל "DS".) הכותרת המתוקנת הייתה מבלבלת מיותר, וכנראה בסופו של דבר פגעה במשחק בטווח הארוך. מעריצים רבים פשוט הניחו ש-Ghost Babel הוא המרה מעוכה של משחק הפלייסטיישן והעבירו אותו, עייפים ונזהרים מיציאות ניידות שנפגעו.

מה שהם פספסו היה זיקוק מרתק ומעוצב בצורה מבריקה של קונספט Metal Gear לצורת כף יד. כמו נקמת הנחש, היא לקחה גישה לינארית יותר להרפתקה, הרחיקה לכת עד כדי פיצול המסע למשימות בדידות ואפילו דירוג כישורי השחקן בסוף כל פרק. אבל למרות שהצטמצם ל-8 ביטים, Ghost Babel שיחק הרבה יותר כמו Metal Gear Solid בפלייסטיישן מאשר כמו Metal Gear ב-NES. כל כישורי ה-32 סיביות של סנייק - מהקשה על קירות כדי להסיח את דעתם של אויבים ועד לזחילה לתוך צינורות - הצליחו להתכווץ לתוך הגבולות של ה-Game Boy Color. זה היה חתיכת הנדסה ועיצוב יוצאת דופן.

למרות היותו משחק שונה מ-Metal Gear Solid של פלייסטיישן, הרפתקת Game Boy Color של Snake הרגישה מוכרת, מהבוסים בעלי השם המוזר עם דיאלוג יומרני ועד להבטחות המנחמות של מיי לינג.

מה שרוב השחקנים האמריקאים לא הבינו הוא ש-Ghost Babel לקח הרבה מהסימנים שלה מ- Metal Gear 2, שעדיין היה רחוק שש שנים מההוצאה הרשמית בארה"ב. כל מה שסנייק יכול לעשות ב-Ghost Babel היה חלוץ ב- Metal Gear 2; למעשה, Metal Gear Solid היה במובנים רבים פשוט עיבוד תלת מימד של סרט ההמשך של MSX/2. עם זאת, באופן מוזר, בעוד ש-Ghost Babel התבסס רבות על סרט ההמשך "האמיתי" של Metal Gear, הוא התעלם במידה רבה מקיומו של המשחק הזה. במקום זאת, הוא ישב באותו מרחב רעיוני כמו ה-Snake's Revenge: המשך יקום חלופי ל- Metal Gear הראשון.

עם זאת, העשור שחלף מאז השקת Snake's Revenge - שלא לדבר על ההצלחה שוברת הקופות של Metal Gear Solid - יצר משחק שונה בתכלית מההמשך של NES. בתור התחלה, בעוד קוג'ימה לא ביים את Ghost Babel, הוא עדיין ישב כמפיק, פיקח על הבמאי שינטה נוג'ירי והצוות שלו. Ghost Babel הרגיש הרבה יותר עקבי עם מה שאנו מכירים כיום כ-Metal Gear מאשר ל-Snake's Revenge, גם אם התרחיש שתיאר היה קיים רק בכיס הקטן של ההמשכיות שלו. כאן, ביג בוס למעשה מת (באמת) בגן עדן חיצוני, והאירועים הבאים - משבר אויליקס בזנזיברלנד, ותקרית הצל מוזס שהונעה מהרצון לשחזר את גופתו של ביג בוס - מעולם לא התרחשו.

אז Ghost Babel מתחיל עם סנייק שנקרא חזרה לפעולה מהפרישה שלו באלסקה. הוא פוגש לראשונה טכנאי תקשורת צעיר בשם מיי לינג. המשימה שלו גורמת לסנייק להצטלב בדרכים עם חיילת לוהטת ומהנדס מסורבל מבחינה חברתית שעובד בלי משים על מטאל גיר חדש. נחש נלחם באויבים עם שמות מוזרים ועוד יותר כוחות מטורפים. מסתבר שאחד מיועצי הרדיו שלו הוא בוגד. בכל שלב, Ghost Babel מהדהד את פעימותיו של שם הפלייסטיישן שלה... אבל ההרפתקה שמתגלה על פני תריסר המשימות של המשחק היא יצור משלה.

משחק GBC עשה עבודה יוצאת דופן בלכידת מחדש את הרוח של אחיו ה-32 סיביות. בעוד שהמחסנית הקטנטנה חסרה את היכולת לדיאלוג קולני, צלילי האודיו בגובה שונה שליוו את הטקסט העניקו לכל דמות "קול" מסוגים בכל מקרה.

מבנה המשימה העצמאי מאפשר ל-Ghost Babel להציג גישות נועזות, לפעמים ניסיוניות, לעיצוב ברמה. רגע אחד אתה מתגנב דרך ביוב סערה, ברגע הבא אתה רוכב על חבורה של קופסאות מקודדות צבע סביב מסועים. ובכל זאת, הפעולה סובבת בכבדות סביב התגנבות - סביבהימנעותפעולה במידת האפשר - ולסנייק יש תיק מלא של טריקים לרשותו. כשדחיפה מגיעה לדחיפה (כלומר, כשאתה עומד מול בוס), עומד לרשותך ארסנל מלא של כלי נשק, החל מפלסטיק ועד רימונים מונעי רקטות.

למרות היותו ערך אפוקריפי של Metal Gear, Ghost Babel מרגיש הרבה יותר נאמן לחזון המנחה של הסדרה מאשר כל כותר ספין-אוף אחר... או אפילו ה-Portable Ops הקנוני מבחינה טכנית, לצורך העניין. ולמרות שהעלילה לא יכולה להשתלב בקו העלילה של סאגת מטאל גיר בגלל כל הסתירות והקונפליקטים שלה, היא בכל זאת מציעה הוק סודי לקנוניות: בסוף משימות הבונוס האופציונליות של VR, קול סתמי מתייחס לשחקן כאל. "ג'ק" - שטויות בזמנו, אבל בעקבות Metal Gear Solid 2 (שהגיע בשנה שלאחר מכן), נראה כי נראה ש-Ghost Babel בסופו של דבר הסתכם באימון מציאות מדומה עבור גיבור MGS2 ריידן. התסריט של המשחק הזה מבהיר שריידן "חיה מחדש" את הרפתקאותיו הקודמות של סנייק באמצעות VR, ואפילו מתייחס ישירות לאירועים של Ghost Babel בין הפניות למספר סימני VR אחרים.

בסופו של דבר, גם Ghost Babel וגם Snake's Revenge מוכיחים שמשחקי Metal Gear יכולים להיות די טובים גם בלי שהידאו קוג'ימה יצליח. Snake's Revenge בהחלט מחזיק מעמד גרוע יותר מ-Ghost Babel, אבל זה לא משחק רע... רק משחק לא אחיד, גדוש ברעיונות ניסיוניים שלא ממש הצליחו. אבל מטאל גיר תמיד שגשגה בניסויים, וזה לא שכל רעיון מוזר שיישם קוג'ימה את המשחקים שלו תמיד התברר כמנצח. הייתי מהמר שכמה לא מעט מעריצי Metal Gear יעדיפו לשחק ב-Snake's Revenge מאשר נתחים גדולים של Metal Gear Solid 2 ו-4. בינתיים, Ghost Babel יצא די טוב, וככל הנראה בגלל הפיקוח ברמה הגבוהה של קוג'ימה פחות מהעובדה שהטון והמכניקה של הזיכיון היו מבוססים הרבה יותר ב-2000 מאשר ב-1990.

הינד-D!?

כל זה לא אומר שאני בהכרח מצפה ל-Metal Gear בלי קוג'ימה (אם כי אני להוט לראות מה קוג'ימה יכול לעשות בלי להיות קשור לרבע מאה של מטען סיפור); יותר ממה שאני מוכן לתת לסדרה צ'אנס גם בלי המעצב המקורי שלה בהישג יד. Metal Gear היא קופסת צעצועים גדולה, ולאנשים אחרים אולי יש סיפורים מעניינים לספר איתה. ואם לא, ובכן, זה תירוץ טוב לשחק שוב את Ghost Babel ולחיות מחדש את ימי הזוהר.