מדליית כבוד: הטקטיקות והגאדג'טים הפריכים של Warfighter

שאלנומדליית כבוד: Warfighterשל Kristoffer “Hoffe” Bergqvist למה אנחנו צריכים להתרגש בעוד יורה. התשובה כוללת "טילי Switchblade".

מדליית כבוד: ל-Warfighter יש הרבה מה לעמוד בו. הוא פותח בשיתוף פעולה הדוק עם החיילים שהוא שואף לייצג בכבוד; יש לו היסטוריה ארוכה של פריקוולים אהובים להנצחה; זה הולך רגל אל אצבע עם זיכיון היריות מרובי המשתתפים הגדול ביותר בתעשייה בעונת החגים הזו; והמבשר המיידי שלה לא הגיע דרך ההורות הכפולה שלו ללא טראומה. הפעם, Danger Close נחושה להפוך את הצד של מרובה משתתפים למשהו בעל טעם ופריך כשכולם יוצאים החוצה. שאלנו את המנהל הקריאטיבי מרובי המשתתפים של Warfighter למה היורה הזה צריך להיות על המכ"מים שלנו.

VG247: האם השחקן היחיד קרוב מספיק לחוויית מרובה המשתתפים כדי להפוך אותה לאפקטיבית כעזר אימון?

קרישטופר ברגקוויסט:זה כן. משהו שאנחנו מקבלים עליו משוב ממדליית הכבוד הקודמת היה שחווית מרובה המשתתפים והשחקן היחיד היו די שונות. הם נוצרו על ידי שני אולפנים שונים בשתי יבשות שונות. זו אחת הסיבות העיקריות להעברת צוות מרובי הכבוד מדליית הכבוד לסכנה קרובה כדי להיות תחת קורת גג אחת כמו קבוצת השחקן היחיד. אז עכשיו יש לנו את אותן תכונות. היו הרבה דיבורים על peak-and-lean ו-going נטייה במשחק האחרון, שהיה קיים בשחקן יחיד אבל לא במולטיפלייר; הפעם אתה חווה את אותו סט תכונות כדי שתוכל לשיא ולהישען ונוטה גם במשחק מרובה משתתפים. כמו כן, תחושת האקדח זהה, כך שאם תלמד כיצד להתמודד עם ה-M16 שלך בשחקן יחיד, אתה יכול להיכנס למשחק מרובה משתתפים ולהשתמש במה שלמדת שם.

Frostbite 2.0 הופך הכל ליפה, אבל האם הוא מעניק משהו מיוחד למולטיפלייר מעבר לזה?

כנראה הדבר שהכי עזר לנו הוא שכאשר קיבלנו Frostbite, זה היה די ניתן לשחק מההתחלה, כך שיכולנו לערוך מבחני משחק. יש לנו מבחנים יומיים כבר כמעט שנתיים. אנחנו מגדילים כל כך את היצע התוכן שלנו, כאילו יש לנו שישה כיתות עכשיו במקום שלושה ולכולם יש את פעולות התמיכה, שרשרת הניקוד והיכולות השונות שלהם. הוספת כל הדברים האלה היא כמובן סיכון עיצובי עצום, כי זה איזון די עדין בין המחלקות ב-multiplayer. הדרך היחידה שנוכל לעשות זאת הייתה על ידי עריכת מבחני המשחק היומיים האלה. זה עזר לנו מאוד.

צפו ביוטיוב

פריצה וברורה היא טקטיקה חשובה ב
גם מצב יחיד וגם מצב מרובה משתתפים, אבל
הביצוע שונה.

היה לנו גם תהליך זריז מאוד בפיתוח המשחק הזה; לגרום לכל הצוות לשחק את המשחק כמה שיותר, ואז לדבר על מה שנעשה אחר כך. ככה אנחנו מוצאים דברים מהנים, אני חושב. אם המהנדס והאמן יושבים שם וחושבים "זה הולך להיות די כיף" הם הולכים להיכנס עם מוטיבציה גדולה לעשות את זה, ויוצא כיף.

האם היה משהו שהיית צריך לוותר עליו במהלך הפיתוח שאתה מתחרט עליו?

אני חושב שהצלחנו לשמור פחות או יותר את כל התכונות שלקחנו עד כדי כך שהם הפכו למהנים. דבר אחד שנכנס שאני ממש שמח עליו הוא שיש לנו מסוק אפאצ'י אחד שניתן לנהוג שהוא סוג של הפרס הסופי אם אתה משחק ממש טוב ומקבל את שרשרת הניקוד הארוכה ביותר. איך זה עובד זה שאתה מרוויח את זה; ואתה זוכה להטיס אותו; ואתה זוכה לירות איתו רקטות; אבל חברך הלוחם גם זוכה לרכוב איתך, במושב התותחן. זה ממש נחמד, במיוחד אם אחד חזק מהשני, אתה והוא עפים על זה ביחד.

זה היה אתגר לאזן את זה, כי זה רכב והוא יכול לעוף. מכיוון שזה דבר נדיר, אין לנו הדרכה על זה, והשחקן לא מקבל הרבה זמן ללמוד את החבלים. אז זה צריך להיות כיף מההתחלה; זה חייב להיות יעיל מההתחלה. אז זה היה אתגר, אבל בסופו של דבר שלחנו אותו. זה היה כיף.

האם היו לך ויכוחים רציניים על עצבנות או חיתוך של תוכן שגרם לפילוג בין הצוות? אילו כלי נשק שנויים במחלוקת עבורך?

בהתחלה היו לנו הרבה מהדיונים האלה. הם לא היו מחוממים אבל הם היו נלהבים. כי אנחנו מגדירים מהו מרובה משתתפים Warfighter, מהו מרובה משתתפים מדליית כבוד. לקחנו הרבה סיבובים קדימה ואחורה לפני שגילינו "בסדר, זה אנחנו". עכשיו צפוף בחלל היורה, והיינו צריכים לגלות מה אנחנו. התהליך הזה לקח זמן, אבל ברגע שהגענו לשם זה היה כיף. אנחנו צוות נלהב מאוד, ויש לנו הרבה דיונים על תכונות, אבל שום להבים לא צוירו.

"זה צפוף עכשיו בחלל היורה, והיינו צריכים לגלות מה אנחנו. התהליך הזה לקח זמן. הדבר הגדול הוא הראייה שלנו על משחק קבוצתי עם צוות האש. הכל סוג של יוצא - לא. הכל בא מתוך הדיון שהיה לנו עם מפעילי ה-Tier 1, כך הם בנו לשחקן יחיד במדליית הכבוד, רק על ידי דיבור עם החיילים והרגשנו שמרב משתתפים צריך להגיע מאותו בסיס.

מהו אותו גורם מגדיר, לדעתך, שהופך את Medal of Honor: Warfighter להבדל משאר הז'אנר? מה ה-DNA?

הדבר הגדול הוא הגישה שלנו למשחק קבוצתי עם צוות האש. הכל סוג של יוצא - לא. הכל יוצא מהדיון שהיה לנו עם מפעילי Tier 1. כך הם בנו את מדליית הכבוד לשחקן יחיד, רק על ידי דיבור עם החיילים. והרגשנו שמרב משתתפים צריך לבוא מאותו בסיס. החבר'ה האלה היו למעשה אלה שהעלו את תכונת צוות האש כי הם עובדים ככה; הם עובדים ממש בחוזקה. ותכונת ה-Global Tier 1, אנו מציגים מפעילים מיוחדים מכל העולם, מגיעה גם מזה. זה סוג של השורש של הכל.

היא מגדירה את האותנטיות הזו; זה מגדיר את הציוד שלנו. בילינו כל כך הרבה זמן לוודא שיש לנו את כל הנשקים הנכונים לכל החיילים האלה. יש לנו 72 חיילים במשחק לפתוח; כולם מגיעים עם אקדח, שראינו, או תצורת אקדח, שראינו, בשימוש בשדה האמיתי.

מה הכיתה האהובה עליך, או חייל?

זה תלוי באיזה מצב רוח אני. יש לנו את הבחור הזה שיש לו שריון בליסטי והוא יורה חומרי נפץ ורובה ציד; הוא ממש איטי, הוא כמו טנק. אני כל כך נהנה עם זה. ביום אחר יכולתי פשוט להיות הצלף, להיות בחלון איפשהו, לאסוף בחורים מרחוק - במיוחד כשאני במצב רוח רע, אני אוהב את זה. יש לנו מחלקה אחת שהיא קלה - הוא לא הדמות הכי מהירה אבל הוא בין המהירים יותר. הוא כמו חי"ר קל, הוא יכול לזרוק פלאשבאנגים כדי לבלבל את אויביו, הוא יכול לעשות כמו כניסות לחדר אלימות מאוד. יש לו גם גישה להרבה מהמל"טים המגניבים, כך שהוא יכול לקרוא היכן אויבים נמצאים, נקודת המבט. קשה לומר, וזה לדעתי דבר טוב, כי אנחנו רוצים שלכל הכיתה יהיה אותו סוג של שחקן.

מה לגבי שילובי Fire Team? מה בחירה טובה שם?

כרגע אנחנו נהנים מאוד עם בחור אחד שמשחק בטנק וסוג של לשלוח אותו למשוך אש, ואז יש לך איש נקודה מאחור, פשוט בוחר אויבים כשהם מראים את עצמם. זה גם מאוד כיף רק להיות שני אופציות מפרט - אתה סופר מהיר, יש לך את כל המידע על איפה האויבים נמצאים; אתה פשוט רץ לשם וגוזל אותם.

מול איזה מעמד הכי קשה לך לצאת?

אני מתקשה עם צלפים כמה זמן, כי אני פשוט מתוסכל כל כך; החשיבה האסטרטגית שלי יוצאת מהחלון ואני רק רוצה לרוץ לשם ולגרוף אותם מאחור עם הגרזן שלי. ואז הורגים אותי שוב ושוב ושוב. אבל אני חושב שהתמודדות עם בחור הריסה, כאשר יש לו שריון מלא ויש לו כוח אש מדהים זה - אני לא יודע; אני אוהב את זה. אני אוהב את הזוועה שבה, כשאתה רץ מעבר לפינה והוא שם ואתה כמו "אוי, חחח". כי הדרך היחידה להביס אותו היא להשיג מרחק, אז אני אוהב את זה - בחורים באש חיפוי מנסים לסגת משם, ואתם פשוט מנסים להערים עליו. זה כיף, אבל זו גם חוויה ממש אינטנסיבית ונוראה.

מה הגאדג'ט האהוב עליך? אני אוהב את המטוסים הקטנים.

יש לי כמה מועדפים. אני אוהב את מכרה העכביש. זה מוקש שאתה זורק החוצה - זה של הצלף - אתה זורק אותו החוצה והוא יורה חוטי טריפה, לכל מקום, כמו קורי עכביש. אם מישהו עובר על אלה, הם הולכים בום. אני אוהב את אלה כי נדרשת אסטרטגיה כדי למקם אותם היטב; אם אתה מציב אותם באזור שבו אין נקודות עבור החוטים האלה לחיבור, הם לא ממש ייפרסו, אז אתה צריך להיות חכם ולנסות להסתיר קצת את החוטים. מועדף נוסף הוא טיל ה-Switchblade. זה למעשה צינור מרגמה. אתה מניח אותו על הקרקע; אתה יורה את המרגמה באוויר; הוא מקפל כנפיים, הופך למל"ט עם מצלמה עליו כדי שתוכלו להסתכל היכן נמצאים האויבים. לאחר שמצאת את האויבים, אתה מפעיל את ראש הנפץ, ומקפל שוב את הכנפיים, והוא הופך לטיל מונחה טלוויזיה. זו המצאה מפוארת.

"היה לנו גרום פולני שביקר במשרד, והם ישבו עם אחד האנימטורים כדי לבצע את הטעינה מחדש עבור ה-4-16. ואז היה לנו אחד מ- Navy SEALs עובר וראינו אותנו מעמיסים אותו מחדש, והוא הלך, " לא ככה טוענים מחדש 4-16”. מסתבר שהם מאומנים אחרת למעשה לקחנו את זה למשחק, אז אם אתה משחק עם ה-SEAL, הוא יטפל באקדח שלו קצת אחרת, בהשוואה לגרום".

וזה דבר אמיתי בעולם? מדהים. אם כבר מדברים על העולם האמיתי, במהלך החיפוש אחר אותנטיות, התייעצות עם מפעילי שכבה 1, האם למדת או חווית משהו מיוחד באמת?

שמענו כל כך הרבה, פשוט ישבנו ודיברנו עם החבר'ה האלה. כשהיה לנו גרום פולני מבקר במשרד, והם ישבו עם אחד האנימטורים לעשות את הטעינה מחדש - אני חושב שזה היה 4-16. הם עבדו על זה יום שלם ויצא מדהים; סופר אותנטי, נפיץ מאוד, טעינה מחדש מהירה. הכנסנו את זה למשחק, זה היה שם במשך כמה שבועות. אחר כך היה לנו אחד מלוחמי הים של הצי עבר וראינו אותנו מעמיסים אותו מחדש, והוא אמר, "זה לא איך אתה טוען מחדש 4-16." והיינו די בטוחים שכן, אבל אתה חיית ים אז אנחנו לא רוצים להתווכח איתך. מסתבר שהם מאומנים אחרת. חיל הים SEAL יטען מחדש את ה-4-16 בצורה שונה מהגרום הפולני. למעשה לקחנו את זה למשחק, אז אם אתה משחק עם ה-SEAL, הוא יטפל באקדח שלו קצת אחרת, בהשוואה לגרום. ראינו את אותו הבדל בהרבה יחידות ברגע שהתחלנו לחקור את זה.

עוד דבר מגניב שהיה לנו שהוא גם Grom ו-SEAL. הבחור של גרום היה במשרד ועזר לנו, והיה לנו חותם שנכנס לעשות משהו באותו היום. והם הסתכלו זה על זה והיו כמו, "זה אתה!" והם היו מחבקים זה את זה; התברר שהם עבדו יחד בפרוס איפשהו בעולם. זה היה ממש מגניב לראות אותם מתאחדים.

Medal of Honor יוצא למחשב, פלייסטיישן 3 ו-Xbox 360 ב-23 באוקטובר בארה"ב; 25 באוקטובר באוסטרליה, ו-26 באוקטובר באירופה.