Mass Effect Andromeda נגד Dragon Age Inquisition: איך BioWare מאבדת את ליבה מהדור הזה

Mass EffectAndromeda ו-Dragon Age Inquisition מציירים תמונה של מפתח שנאבק לקבל שליטה על המוסכמות של דור חדש, ומאבד חלק מהלב שלו בתהליך.

ישנם שני משחקי BioWare זמינים לקונסולות מהדור הנוכחי, ואף אחד מהם לא הצליח בדיוק כפי שהמעריצים קיוו.

אם לשים בצד את המאבק המתמשך של האולפן עם Frostbite וטכנולוגיה (ולפעמים זו בקשה די גדולה) כדי להסתכל בצורה ישרה על המשחק עצמו, התפוקה המצומצמת והחסרה של BioWare עד כה מריח בחשדנות של ניסיון לחזר אחרי שוק גדול יותר מזה של RPGs יש בדרך כלל ציווה.

התפוקה המצומצמת והחסרה של BioWare עד כה מהדור הזה מדיפה ריח חשוד של ניסיון לחזר אחרי שוק גדול יותר מכפי שצוות RPG בדרך כלל.

שְׁנֵיהֶםMass Effect Andromedaוהאינקוויזיציה של עידן הדרקוןמרגישים מעוצבים על ידי טרנדים בטריפל-A שוברי הקופות, שמסיחים את הדעת מהחוזק האמיתי של הסטודיו - מטפח תחושה אינטימית של השקעה וחיבור עם דמויות, עולם וסיפור.

הביטוי הברור ביותר לכך הוא המעבר לסביבה של עולם פתוח למחצה, בניגוד לצינוק, הרכזת ומפת העולם של משחקי RPG קלאסיים. לא Mass Effect Andromeda וגם Dragon Age Inquisition לא מושכים את זה בחן; אין להם מעברים חלקים שהם אחד מיתרונות הליבה של משחקי עולם פתוח; הם אינם מציעים את המעבר המשמח שאנו מוצאים בתדירות נמוכה יותר בחלק ממשחקי העולם הפתוח; אבל יש להם את כל החסרונות.

שני המשחקים מציגים מרחבים עצומים שהם מטלה לניווט, מבלי להציג מוטיבציה משכנעת לעשות זאת. Mass Effect Andromeda פחות אשמה בזה מאשר Dragon Age Inquisition, אבל בשני המרחבים הנוכחיים שהשחקן לא נדחף אליהם, אלא במרדף אחר משימות אספנות, פריטי אספנות ואייקוני מפה. בעוד שלשני המשחקים יש כמה נופים מקסימים להעריץ, אף אחד מהם לא מצליח ללכוד את התחושה הנרגשת הזו של תוהה מה יהיה במהלך העלייה הבאה, כי אחרי אפילו רק כמה שעות, אתה יודע שזה פשוט הולך להיות יותר מאותו סוג של גבעות, סדקים, יערות או מה שלא יהיה. הוד מלכותי בת'סדה ארוז ב-Skyrim, כך שכל נוף חדש מושך אותך לראות מה הלאה, נעדר ברובו.

כדי למלא את הנופים העצומים האלה, גם Mass Effect Andromeda וגם Dragon Age Inquisition מציעים תוכן עולם פתוח בסגנון רשימת בדיקה. סגנון תוכן זה, המרחיב את המשחק עשרות שעות מעבר לתוחלת החיים של המשימות העיקריות והמשניות שלו, פופולרי יותר בקרב אלו שרוכשים כמה משחקים בשנה מאשר עיתונאים שמשחקים עייפים בעולם, אבל למרות זאת, אין להכחיש את הבדל באיכות בין תוכן המילוי ב-Mass Effect Andromeda ו-Dragon Age Inquisition ומשהו כמוThe Witcher 3: Wild Hunt, Skyrim אוFallout 4.

Mass Effect Andromeda ובמידה פחותה של Dragon Age Inquisition גורמים לכם לסבול מאוספים יבשים עם מעט תוכן סיפור, או להילחם בעשרות מפגשים זהים. ה-Witcher 3 נותן לך קרבות פנימה והחוצה מהירים מאוד כמו קיני מפלצות, ואתגרים קשים כמו אוצרות שמורים שנעים לרמות גבוהות מאוד. תוכן המילוי של Skyrim ו-Fallout 4 - הקווסטים הקורנים - שולחים אותך למגוון עצום של מקומות שונים עם סוגים שונים של אויבים ממתינים לך, כך שאפילו המשימות האלו שנוצרות אוטומטית מעניינות יותר מהסיפורים הדקיקים ש-BioWare מצרף למסע שלך למצוא ארבעה אותות רדיו בנקודות מפגש אקראיות.

(במקרה של Mass Effect Andromeda, אפילו התוכן המשני המהותי יותר נוטה להיות פחות בלתי נשכח.גיימר PCיש השוואה נהדרת של אחד המשימות הטובות ביותר של אנדרומדה, שמבצבץ כמו אגודל כואב בחלק גדול מהמשחק, עם CD Projekt RED אחד שנזרק ל-The Witcher 3: Wild Hunt, לכאורה רק כדי לבחון כמה עיצוב קווסט עצלן ומשעמם יכול לִהיוֹת.)

Multiplayer הוא תחום נוסף בו זה מרגיש כאילו מישהו רצה לסמן תיבת סימון: אין שום סיבה של Dragon Age Inquisition יהיה מרובה משתתפים. נוסחת ארגזי השלל מבוססת הכיתה שעבדה כל כך טוב ב-Mass Effect 3 ושוב עכשיו ב-Mass Effect Andromeda לא מצליחה באינקוויזיציה של Dragon Age, כי הלחימה באינקוויזיציה של Dragon Age היא לא כיף.

לְחִימָההואכיף ב-Mass Effect Andromeda, אבל זה גם רדוד. גם Mass Effect Andromeda וגם Dragon Age Inquisition לא מציעים את העומק האסטרטגי והטקטי האפשרי בערכים קודמים בסדרה; האינקוויזיציה בהשוואה ל-Dragon Age Origins הנפלא, במיוחד, היא כואבת. ה-lean to action של Mass Effect נסלח יותר (במיוחד שזה בעצם כיף - לזמן מה לפחות).

כדי לתת אשליה של עומק למערכות שלהם שבהן אף אחת לא קיימת, גם ל- Mass Effect Andromeda וגם ל-Dragon Age Inquisition יש תפריטים נוראיים. אולי תפתח אותם ותחשוב וואו, זה באמת מורכב! אני לא בטוח שזה בשבילי. אבל עיצוב ממשק משתמש גרוע מיועד לכולם.

גם ב-Mass Effect Andromeda וגם ב-Dragon Age Inquisition, נראה כי BioWare נסוגה ממערכות RPG משמעותיות לטובת נגישות. המהלך הזה ממוסגר כמעניק לשחקן שליטה רבה יותר על החוויה שלו - אם אתה רוצה לצלול לעומק על יצירה ובנייה, הוופל של יחסי הציבור הולך, אתה יכול - אבל אם זה לא הקטע שלך, אז אתה לא צריך.

וכן, אתה ממש לא חייב. זה מיותר לחלוטין, והשאיפה אליו לא תשפר את החוויה שלך במידה משמעותית, או באופן שלא הצלחת להשיג גם על ידי ביקור אצל סוחר. אין כאן מבנים מותאמים אישית קטלניים מלאי סינרגיות ומינוף; זה רק תוספת נזק של 5%, או מה שלא יהיה. יש ממש קרב אחד במכלול של Dragon Age Inquisition שבו ההתנגדויות באמת חשובות (זה ב-DLC), ו- Mass Effect Andromeda ניתנת להפעלה מושלמת ללא כוחות בכלל.

אולי כדי לתת אשליה של עומק למערכות שלהם שבהן אף אחת לא קיימת, גם ל- Mass Effect Andromeda וגם ל-Dragon Age Inquisition יש תפריטים נוראיים. אולי תפתח אותם ותחשוב וואו, זה באמת מורכב! אני לא בטוח שזה בשבילי. אבל עיצוב ממשק משתמש גרוע מיועד לכולם. אף אחד לא נהנה לנווט בתפריט BioWare מודרני.

לגבי החוזקות המסורתיות של BioWare: האולפן לא הצליח לספק באופן עקבי את המוניטין שלו. Dragon Age Inquisition במיוחד מתמודדת עם חבורה מגוונת להפליא של חברי מפלגה ויועצים, כולם עם משימות מעניינות וקשתות צמיחה, וביווואר הרחיבה את תוכניות הרומנטיקה שלה באופן משמעותי במהלך הפיתוח. Mass Effect Andromeda לא עומד בסטנדרטים של Dragon Age Inquisition, אבל כדאי לזכור שהיא פותחה על ידי צוות חדש לגמרי - זו הגישה הראשונה שלו. כמאמץ ראשון, העובדה שאתה לא שונא כל אחד מחברי המפלגה היא יוצאת דופן.

מבחינה סיפורית, גם Dragon Age Inquisition וגם Mass Effect Andromeda יש באמתלות קלושות להפליא להתעלות הפתאומית של הדמות שלך, למרות שהמקגאפיןהמדובר נראה מקובל יותר ביקום פנטזיה מאשר מדע בדיוני. לשני המשחקים יש רע גדול להתמודד מולו בעימות אחרון, ולהטיל עליך להגיע לאבני דרך ספציפיות בנתיב הקריטי ובחירת משימות צד בדרך לשם - פתרון אלגנטי לקשיים של שילוב תוכן עולם פתוח עם תוכן מסורתי קמפיינים נרטיביים, מבלי להכניס את השחקן ללחץ לשחק בצורה מסוימת.

אף אחד מהמשחקים לא באמת מצליח לשמר טבילה תוך שהוא נותן לשחקן חופש לעשות משימות צד ותכנים עיקריים בכל סדר שיבחר.

אבל איך השניים מתמודדים עם זה שונה. אינקוויזיציה של עידן הדרקון לא נותנת שתי קריאות לגבי טבילה; אירועים גדולים מושהים עד שאתה אוסף את נקודות החשמל הדרושות ומתחיל מתי שתרצה. הרע הגדול פשוט לא תוקף עד שאתה משוטט לתוך המשימה או האזור המסוים הזה.

Mass Effect Andromeda עושה את אותו הדבר, אבל עושה עבודה הרבה יותר טובה בכך שהיא לא מפרסמת אותו בשיטת שער נרטיבית ליניארית מסורתית יותר. מצד שני, הוא מבקש ממך להשעות את האמונה בכך שהוא נותן לך סיבה דחופה לסיפור להמשיך במשימות צדדיות (כשאתה מגיע להליוס, הנקסוס לא יכול לתמוך בעצמו וכולם עלולים למות) אבל אז מתעלם ממנה לחלוטין, באופן מכני. , לשארית המשחק. התקדמות רק פותחת בונוסים; להשאיר את המתנחלים קפואים ולבלות שלושה חודשים ב-Eos, אם תרצו; זה לא משנה מעט.

אף אחד מהמשחקים לא באמת מצליח לשמר טבילה תוך שהוא נותן לשחקן חופש לעשות משימות צד ותכנים עיקריים בכל סדר שהוא יבחר, ​​אבל ל-Dragon Age Inquisition אולי יש יתרון על Mass Effect Andromeda בהקשר הזה, כי היא לא נכשלת בהכרה בפעולות שלך ובחירות לעתים קרובות כל כך, מה שגורם לכל העניין להיראות מזויף בצורה מגוחכת.

אם כבר מדברים על אותם קולוניסטים קפואים, מערכות המשימה של AVP ו-Apex ביניהן משמשות אנלוגיה לשולחן המלחמה של Dragon Age Inquisition כדי לספק מעין מערכת מטא בונוס פסיבית. שניהם מתגמלים אותך בכל טוב, אבל היישום שונה במקצת; מסיבה כלשהי אתה צריך להיות מקוון עבור משימות APEX, והן נמצאות בחזית לוח הזמנים של BioWare במקום להיפתח עם התקדמות השחקנים. המערכת החדשה יותר קשה יותר לשחק לטובתך, מה שעשוי לרצות אותך ואולי לא, אבל הצורך בחיבור פעיל הוא כאב כאשר אתה מקבל רק דברים טובים לשחקן יחיד בכל מקרה.

Mass Effect Andromeda לא מצליחה להסוות את החללות הכללית של בחירות השחקנים והסתעפות במשחק. זה מרגיש כמו פשרה נגישות - קבוצות מיקוד לא אוהבות מדינות נכשלות.

אף אחד מהמשחקים לא עושה את זה כמו Assassin's Creed Brotherhood שעשתה דור קודם, שהייתה לו קישוריות מקוונת אופציונלית, כך שתוכל להיכנס לפייסבוק ולשלוח את כולם למשימות חדשות בעודך רחוק מהקונסולה שלך, אבל התפריטים הקרים של Mass Effect Andromeda מעודדים ניתוק מנטלי מה המשחק הראשי, ואילו מפת השולחן המקסימה של Dragon Age Inquisition עם סמני המשימה שלה, האופן שבו היועצים יכירו את ההחלטות שלך והסיפורים הקטנים המצורפים כל משימה גרמה לזה להרגיש הרבה יותר אמיתי ומעניין.

אבל כדי לחזור לשאלת שיקוף פעולות השחקנים, Mass Effect Andromeda לא מצליחה להסוות את החללות הכללית של בחירות השחקנים והסתעפות במשחק. יש פחות החלטות שמרגישות משמעותיות מיד ובמיוחד בטווח הארוך, ושוב, זה מרגיש כמו פשרה בנושא נגישות - קבוצות מיקוד לא אוהבות מדינות נכשלות, ושחבר מפלגה עוזב את הקבוצה באינקוויזיציה של עידן הדרקון (או אפילו מת, כמו במשחקי BioWare מוקדמים יותר) בגלל הפעולות שלך אפשר לפרש ככישלון ולא כחלק מיצירת הסיפור הייחודי שלך. הפחתת ההשלכות של Mass Effect Andromeda לעימותים זועמים בפעם הבאה שאתה נודד על הספינה שלך מערערת את האשליה של בחירה משמעותית. BioWare הייתה כל כך טובה בזה בעבר.

Mass Effect Andromeda נמצאת בעמדת נחיתות בשמירה על תחושת ההשפעה של השחקן על העולם, מכיוון שהיא עושה הפסקה עם הטרילוגיה המקורית. על ידי העברת בחירות העבר והיווה ברור של חלק מקו עלילה מתמשך (דאט Trespasser DLC, amirite), Dragon Age Inquisition מצליח לגרום לשחקנים להרגיש חלק מעולם מתמשך ומתפתח. ל- Mass Effect Andromeda 2 יש סיכוי טוב יותר להחזיר את הקרקע האבודה הזו.

החלטות העיצוב ש-BioWare קיבלה עבור Dragon Age Inquisition ואז שוב עבור Mass Effect Andromeda הן הגיוניות מאוד בהקשר הרחב יותר של עולם פתוח כסטנדרט שובר קופות חדש, והצורך המצער של כל משחק לדחוף מספרים עצומים כדי להחזיר את הנוכחים- עלויות הפיתוח של הדור.

הבנת ההחלטות הללו היא דבר אחד; לאהוב אותם זה משהו אחר.