שאלנו את Bioware לגבי האתגר הגדול ביותר של Mass Effect Andromeda: ללכת לעולם פתוח אבל להישאר נאמנים לשורשים שלו

המנהל הכללי של Bioware, אהרן פלין, מדבר קצת על האתגר שלMass Effectהאחרון של.

Mass Effect Andromeda יש הרבה מה להוכיח. בעוד Bioware פועלת תחת דגל כללי אחד, זה די ידוע שהסטודיו מחולק לכמה פרוסות שונות במקומות שונים. הכוח המניע מאחורי הפיתוח של Mass Effect Andromeda אינו חדש בסדרה מאז שהם עבדו על מרובה המשתתפים של Mass Effect 3, אבל זו הפעם הראשונה שלהם לשים חותמת על הסדרה בעצמם.

במקביל, התעשייה השתנתה מאוד מאז התקופה שבה היסודות של Mass Effect כסדרה הוכנסו למקום בשנת 2007. עד להשקת Mass Effect Andromeda, הסדרה תהיה בת כמעט עשר שנים, ונראה ש- Bioware נלהב לשדרג את הנוסחה לפחות מעט כדי להתאים אותה עם עמיתיה ויריביה.

נראה שהצילומים שהוצגו בפגישת פלייסטיישן בשבוע שעבר מגבים זאת. אין ספק, זו בוצעה עריכה כבדה שנועדה להציג את הוויזואליות של המשחק PS4 Pro בפרט, מבלי להציג לחימה או דיאלוג החתימה של Bioware. עם זאת, נראה כי הסרט הזה גם מציג פתיחות הודות ל-jetpack וכדומה שפשוט לא היה למשחקי Mass Effect הקודמים. במובנים מסוימים זה מרגש, אבל במובנים אחרים זה מדאיג,משהו שברנה כתבה עליו כאן באתר.

הייתה לנו הזדמנות לשוחח עם המנהל הכללי של Bioware, Aaryn Flynn, על המבנה הזה, PS4 Pro, השינויים שמגיעים ל-Mass Effect ולמה הוא והאולפן רואים באנדרומדה יותר יורשת רוחנית של המשחק הראשון מאשר כל אחד מהמשכים שלו.

VG247: שהייתם לכם ואת הקטע הזה כאן היום הייתה הפתעה נעימה! כמה זמן זה בכרטיסים? מתי סוני פנתה אליך בנוגע ל-PS4 Pro, ולהיות חלק מזה?

אהרן פלין:בוא נראה... זה היה בקיץ, קצת אחרי E3. התחלנו בשיחות עם סוני, ובשלב זה כבר הייתה לנו החומרה. סוני אמרה לנו, תראו אנחנו מתכננים לחשוף את זה, איך נראה Mass Effect, זה נראה נהדר ב-E3... הם היו אדיבים מספיק לפתוח לנו את הדלת הזו.

נפגשנו איתם ודיברנו איתם והכל היה ממש טוב. הם נתנו לנו הרבה הצעות טובות ועצות איך באמת למקסם את הפוטנציאל בחומרה החדשה, אז הנה אנחנו כאן.

VG247: אתם כמובן מפתחים גם למחשב. האם הרמה הגבוהה הזו למחשבים מובילים הופכת את הפיתוח לשתי יחידות PS4 שונות לקצת יותר קלה?

אה כן, כן - בהחלט. הרבה טכניקות ודברים שמארק סרני הזכיר על הבמה יש טכניקות שאנחנו כן מפעילים גם במחשבים מתקדמים. העובדה שאנו מציעים הרבה מהאמנות כדי לתמוך בנאמנות זו גם היא טובה.

"הרבה טכניקות ודברים שמארק סרני הזכיר על הבמה יש טכניקות שאנחנו כן מפעילים גם במחשבים מתקדמים. גם העובדה שאנחנו מציעים הרבה מהאמנות כדי לתמוך בנאמנות האלה היא גם טובה."

באמת, זה רק בערך... שוב, אתה יודע, מוריד את הכובע בפני סוני על שמצאה דרך כל כך חכמה לארוז כל כך הרבה כוח לקונסולה הזו ובו בזמן לשמור עליה כקהילת פלייסטיישן 4 ענקית אחת לשחקנים שבהם, 'דע, אם אתה לא משדרג - היי, אתה עדיין משחק משחקים נהדרים ואתה עדיין הולך לשחק עם החברים שלך. זה לא מעבר קונסולה כמו שהוא באופן מסורתי, ואני חושב שזה פשוט מהפכני.

הראית היום חלק קטן מאוד מהמשחק. בלי לחימה, בלי בחירות דיאלוגים... וכמובן, היית די קליל ב-E3. מתי אפשר לצפות ליותר?

ובכן, יש לנו יום N7 בפתח - 7 בנובמבר. זו מסורת אמיתית עבורנו כבר כ-5 שנים שבהן אנחנו משתמשים בזה כהזדמנות להתחבר למעריצים ולשתף איתם כמה פרטים על דברים... השנה, באמת הייתי חוזר ביום N7...

אוקיי, אני יודע שעלינו לפסוע קלות, אבל בואו נדבר קצת על המשחק. על סמך מה שהראית היום נראה שזה יהיה הרבה יותר פתוח? נראה שהג'טpack כבר פותח לא מעט אפשרויות מבחינת תנועה...

כן, אה כן, אני אוהב את הג'טpack... וברגע שאתה מתחיל לשחק איתו באמת, אתה מתחיל לתהות בעצמך... וואו, איפה זה היה כל החיים שלי ב-Mass Effect?

אבל, כן, אתה יודע, זה מצחיק. להביא את Mass Effect ליותר סגנון משחק של עולם פתוח שבו שחקנים לא רק מתקדמים בנרטיב ליניארי מאוד, אם כי נרטיב ליניארי מאוד מלוטש... אלא גם נותן לשחקנים את ההזדמנות לנוע בכיוון שהם רוצים ללכת אליו הרבה. בפתיחות רבה יותר, חקרו גם לאן הם רוצים להגיע, ואז הנרטיב ממשיך... זו הייתה נקודת למידה גדולה עבורנו.

"אנדרומדה היא ההזדמנות שלנו לעשות הרבה דברים שהיו רעיונות שלא באמת יכולנו לעשות ב-Mass Effect 1, אבל עכשיו יש לנו הזדמנות לעשות אותם כי הניסיון שלנו גדול יותר, החומרה גדולה יותר, כל כך הרבה אחרים הדברים נכתבו עבורנו".

לעבוד על זה וללמוד סביב זה... זה היה הרבה מהעבודה של הסטודיו שלנו בחמש השנים האחרונות דרך Dragon Age Inquisition ועכשיו דרך זה - באמת ללמוד איך לעשות את זה טוב יותר ויותר. יש לנו עוד הרבה ללמוד לעשות, אבל אני באמת מאוד מרוצה מהאופן שבו הצוות עושה את זה עם Mass Effect Andromeda.

איך סגנון המשחק הפתוח יותר משתלב עם האופי מונע הבחירה של Mass Effect? נראה ששילוב של שני הדברים האלה יחד כראוי יהפוך את הדברים להרבה יותר קשים.

כן, כן, אה כן. זה אחד הדברים שבהם לא הערכנו כמו שצריך אני חושב... [צוחק] זה הרבה עבודה.

אני חושב שאחד הדברים הגדולים עבורנו הוא שאנחנו לומדים איך בכל זאת לספק חוויה סיפורית מיוחדת באמת - כזו שהיא יפה, מהוקצעת ומלאת בחירה והשלכות, הכל בו-זמנית עם החוויה הזו שהיא עדיין יותר מכוון עצמי ומאפשר לך להרגיש שאתה באמת בסביבה ובמרחב ובאמת שולט בדברים.

איפה לדעתך אנדרומדה עומדת מבחינת מכניקת RPG? לכל אחד ממשחקי Mass Effect יש איזון שונה בין משחק הפעולה ל-RPG...

כן, הם כן, בהחלט. אז... אנחנו מדברים על אנדרומדה בתור היורשת הרוחנית של Mass Effect 1. עבורנו זה אומר שאנחנו חושבים על אתה יודע... באמת, אנדרומדה היא ההזדמנות שלנו לעשות הרבה דברים שהיו רעיונות שאנחנו לא יכולים. לא באמת מצליחים ב-Mass Effect 1, אבל עכשיו יש לנו הזדמנות לעשות אותם כי הניסיון שלנו גדול יותר, החומרה גדולה יותר, כל כך הרבה דברים אחרים הוצמדו לנו.

זה באמת מאפשר לנו לעשות את זה, לחזור לכמה מהרעיונות האלה מהמשחק הראשון ולעשות נכון לפיהם, וכך אנחנו חושבים על זה. אני מקווה שאתה מרגיש אותו הדבר לגבי המשחק כשאתה משחק בו.