הנוקמים של מארוול יקרים ושאפתנים, אבל חסרים את פנטזיית הכוח

למשחק הנוקמים של Square Enix יש בבירור תקציב בסגנון Stark Industries, אבל הוא מתקשה לשחזר את הכוח העצום של הגיבורים שלו.

קשה להסביר תחושה כזו לאחר שחווית משחק בתצוגה מקדימה. הנוקמים של מארוול בבירור מוצלחים מאוד מבחינה טכנית וברור שהם מונעים על ידי כמה רעיונות גדולים - אבל למרות היותם מרשימים על הנייר ואפילו ברגע זה, ככל שהרהרתי יותר בזמן המעשי שלי, ההפתעה הראשונית יותר פינתה את מקומה להבנה שהולכת וגוברת חסר לו X-Factor מעורר התרגשות.

שיהיה ברור, הקטע של המשחק ששיחקתי בו הוא משימת ההדרכה, לפני שהעומק האמיתי של המשחק ייחשף במלואו. זו הרמה שהוצגה בהפסקת ידיים מאז חשיפת המשחק ב-E3, אלא שהפעם יצא לי לשחק בה. כרמת הדרכה, זהו מבט רדוד על מה שבאופן כללי יהיה לנוקמים להציע - אבל הוא גם מציג בהרחבה את חמשת גיבורי הליבה במשחק ואת סגנונות המשחק הייחודיים שלהם.

כאמור, המשחק הזה נראה מוצק באופן ויזואלי, קצת אנימציה מפוקפקת בצד. שמעתי כמה אנשים מציעים שזה לא, אבל אני בכנות לא יודע על מה הם מדברים. מסיבה כלשהי נראה שהכוח הטכני של מפתח Crystal Dynamics נעלם במקצת, אבל ההיצע של Tomb Raider שלו היה מוצלח ביותר וזה לא שונה. משימת ההדרכה מתרחשת ברובה לאורך גשר שער הזהב המתפורר, ההרס רקע מפגשי לחימה אך עם זאת מרשים ובולט.

"אתה יכול לבזבז נקודות מיומנות כדי להפוך את ת'ור לטנק המעדיף תגרה, או לזרוק נקודות לכוחות הקשורים לרעם כדי להפוך אותו לקוסם מטיל כישוף"

אנחנו חייבים, כמובן, לדבר על עיצובי הדמויות. מהומה גדולה נעשתה מזה ב-E3, כולל על ידי, אבל הקריאה הראשונית של הגרסאות הלא ממש קולנועיות האלה של הדמויות כמעוררות מוזרות מתפוגגת די מהר ברגע שאתה רואה משחק חי בתנועה. אני קונה את הגרסאות האלה של הדמויות כמקוריות ותקפות, אבל זה גם הוגן להכיר בהשראתן כראוי. המפתחים עשויים להמעיט מההשפעה של היקום הקולנועי של מארוול, מבלים את הפגישה שלנו בהדגשה שוב ושוב שהם "שואבים מ-80 שנות היסטוריה של מארוול קומיקס", אבל כשטוני סטארק מתייחס לת'ור כ'נקודת שבירה', כולנו יודעים היכן זה הבדיחה היא מ.

ברגע שאתה נכנס לפעולה, הכל מרגיש כמו בסיס איתן למשחק גדול יותר. לכל נוקם יש סט מהלכים ייחודי אך מתאים, אבל יש מספיק קווי דמיון בין החמישייה שתוכלו לדלג מאחד לשני בלי הרבה דאגות. כפתור אחד תמיד ישחרר התקפות תגרה בסיסיות, בעוד כפתור אחר תמיד יבצע התקפה כבדה יותר שניתן להטעין. אופי ההתקפות הללו שונה מגיבור לגיבור, אך העיקרון תמיד זהה. לחיצה על ההדק השמאלי מעלה כוונות יריות מגוף שלישי לכיוון וירי, אבל מה בדיוק המהלך משתנה לפי הדמות. עבור קאפ ות'ור זה כרוך בהטלת מגנים ופטישים, בעוד איירון מן והאלמנה השחורה ישתמשו בדחייה ובנשק חם בהתאמה.

האלק הוא כנראה האהוב עליי בחבורה. הוא יכול לגרוף אויבים לתוך ידו והם משתמשים בהם כדי להכות את בני הזוג שלהם. אתה יכול להרים שני אויבים שונים ואז להטיח אותם יחד במחיאת כפיים אפית וכואבת למראה. זה חומר טוב.

צפו ביוטיוב

למרות שזה לא חלק מההדגמה הניתנת להפעלה, המפתחים בהישג יד הסבירו מעט על מבנה המשחק. יש סטטיסטיקות מלאות בסגנון RPG, ציוד ושלל עם תפריט עבודה בהתקדמות דמוי Destiny - אבל למרות זאת נאמר לי ש-Crystal Dynamics לא רואה את הנוקמים כאל RPG, אלא הרפתקה-אקשן. . לדמויות יש עצי מיומנות שיתאימו לסגנונות משחק שונים. אז חלקם עשויים לבזבז נקודות מיומנות כדי להפוך את ת'ור לטנק המעדיף תגרה, בעוד שאחרים עשויים לזרוק נקודות לכוחות הקשורים לרעם כדי להפוך אותו בעצם לקוסם מטיל כישוף; הבחירה היא שלך. חברי צוות הפיתוח איתם אני מדבר נראים נרגשים באמת מהאפשרויות סביב המערכת הזו, ומספרים כמה אנקדוטות מבטיחות מאוד מבדיקות משחק.

סביר להניח שחלק ניכר מבדיקות המשחק מתמקדות בכך שהמשחק יעבוד כמו שצריך במשחק מרובה משתתפים. שיתוף פעולה לארבעה שחקנים הוא מרכיב מרכזי של הנוקמים, עם אותו סוג של מבנה מבוסס משימה כמו עולם צייד מפלצות או גורל - אבל יש תיחום קפדני יותר בין תוכן סולו לרב משתתפים.

ספציפית, תוכן לשחקן יחיד הוא בדיוק זה, ותו לא. מדובר במשימות ספציפיות יותר, המותאמות לסט המיומנויות של גיבור אחד שניתן לשחק בו, ומאפשרות למשחק לעשות דברים כמו לבנות רמה ממוקדת איירון מן עם הרבה תעופה. משחק אלה יפתח התקדמות נוספת, אך כך גם יקבל משימות שיתופיות באינטרנט. בעוד שהשניים נשארים בדידים אחד מהשני, ההתקדמות שזורה זה בזה.

כל זה הגון, ולמען האמת כשאני רואה מפה בסגנון XCOM של אזורים שונים עם המון אייקונים המייצגים סוגים שונים של משימות, אני מרגיש צביטה של ​​השלמה. אני יכול להיות כל כך, כל כך בעניין הזה. אבל אז, כפי שאמרתי, אני לא יכול שלא להרגיש שמשהו חסר.

"זה מרגיש כמו משחק הגון עם הרבה פוטנציאל, אבל אני לא משוכנע שאי פעם הרגשתי כמו אחד מחמשת הגיבורים הקלאסיים האלה בזמן ששיחקתי את המשחק"

פיתוח משחקים הוא לא קסם, אבל זה גם לא מדע מדויק. לפעמים יש צורך במעט אבק פיות כדי להחיות נוסחה מושלמת. אנלוגיה נוספת היא אוכל: זו הארוחה המושלמת שחסר בה איזשהו תיבול, או רוטב סודי, כדי להטעין אותה.

עם זאת, ככל שאחשוב יותר על סשן המשחק הקצר שלי של הנוקמים של מארוול, כך אני תוהה אם המרכיב החסר הזה פשוט מרגיש כמו נוקם. המשחק מעוצב היטב, זז היטב, ויקר בפרזנטציה - ואם היה לו עור אחר, אולי הייתי מתלהב יותר. זה מרגיש כמו משחק הגון עם הרבה פוטנציאל, אבל בתוך הנושא הזה... אני לא משוכנע שאי פעם הרגשתי כמו אחד מחמשת הגיבורים הקלאסיים האלה בזמן ששיחקתי את המשחק.

חלק ממנו הוא אולי מעין דיסוננס קוגניטיבי המונע מעצם המבנה של המשחק; אתה נוקם כל יכול, אבל אתה נלחם בחיילים רגילים (ומאוחר יותר, רובוטים ומזל"טים) שעדיין יכולים לאכול ארבע פגיעות מהפטיש של ת'ור, או להירוסק על ידי האלק ולצלוע בחזרה זקוף שוב - מה שמסרס את הכוח הזה פַנטָזִיָה. הרגעים שבהם אתה מרגיש הכי הירואי הם כשאתה מוציא מהלך סופר נדיר, כמו שימוש ב-unibeam טעונה כדי להמיס אויב לכלום כמו איירון מן. אבל אז אתה חוזר להכות אותם. אבל גם ל-one-shot כולם לא בר-קיימא - וכך אתה לכוד בחידה של משחקי וידאו על גיבורי על. זו, אגב, הסיבה שבאטמן וספיידרמן עבדו בעבר. הם מרגישים פגיעים יותר, וכך הפנטזיה נשארת שלמה. ת'ור, באנר ואפילו סטארק הם לא זה.

אולי בגלל זה הכי אהבתי את הקטעים של קפטן אמריקה. תוך רגעים, הנוקמים של Crystal Dynamics מבריק. אני רק מקווה, כשהצוות מתכוונן לקראת השחרור, הם יוכלו למצוא את הברק הזה בצורה עקבית יותר.