מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מכל הכישרוןBrave Wave Productionsנכנסה לאורווה של מלחיני המשחקים הצעירים והמבוגרים כאחד, אף אחד מהם לא היה מרגש אותי כמו Manami Matsumae. אחרי שעשתה את הכניסה שלה למוזיקת משחק עם הפסקול הקלאסי למקורמגה מןעבור NES, Matsumae שיחק תפקיד מפתח במוניטין של Capcom על הצגת מוזיקה מהשורה הראשונה במשחקי 8 ו-16 סיביות שלה. נפגשנו לזמן קצר בספטמבר ב-Tokyo Game Show כדי לדון בעבודה שלה, גם חדשה וגם ישנה, כמו גם ביחסיה עם Brave Wave.
USG: זה נהדר לפגוש אותך. ניגנתי במגה מן המקורי כשהוא היה חדש לגמרי, והמוזיקה ממש הדהימה אותי. זה היה מאוד מאוד מלודי ומאוד... אני לא יודע איך היית מתאר את הסאונד, את הסגנון של מוזיקת Famicom. זה כמעט כמו רוק, אבל לא לגמרי. איך היית מאפיין את זה?
מ"מ: זה לא ממש רוק, נכון? אז... כן, בזמנו, מכיוון של-Famicom היו הרבה מגבלות על הטכנולוגיה שלה, במיוחד במונחים של גודל הנתונים וכמות הסאונד שבה אתה יכול להשתמש, אחד הגימיקים, אני מניח שאפשר לקרוא לזה, היה חוזר על עצמו ביטויים קצרים - אתה יודע, קצר אבל מתוק - ואז על ידי חזרה על אותם, אתה יכול להפוך אותם למוזיקה שקל מאוד לשנן אותה ונחשבת מאוד קליט ובלתי נשכח. אז אולי זה לא ממש רוק.
USG: מה היו ההשפעות המוזיקליות שלך? איזה סוג של מוזיקה יצאת ליצור כשהפכת למלחין?
מ"מ: כלומר, קשה להצביע על מה בדיוק השפיע עליי באותה תקופה, אבל כשהפכתי למלחין, הקשבתי להרבה מוזיקה אמריקאית בשנות ה-80 ברדיו. אני חושב שאולי הייתה לזה השפעה לא מודעת של תת-מודע על סוג המוזיקה שאני עושה עכשיו. אבל כדי לענות על השאלה השנייה שלך... בעצם, רציתי ליצור מוזיקה ששחקנים יחשבו, "אני הולך להאזין למוזיקה הזו ואני הולך ליהנות מהמשחק בו זמנית," נכון? אז עוד לפני שהם משחקים את המשחק, הייתי רוצה שתהיה להם סוג כזה של התרגשות להיכנס למשחק, אם זה הגיוני.
USG: האם למדת מוזיקה באופן רשמי? או שזה סתם משהו שהתעניינת בו מאוחר יותר ונכנסת לקריירת מוזיקה בקולג'?
מ"מ: למדתי פסנתר באוניברסיטה, אז לא הייתי מלחין באותה תקופה, כשהייתי באוניברסיטה. אבל כן, יש לי השכלה פורמלית במוזיקה.
USG: אז לא התכוונת להיות מלחין; מה הייתה תוכנית הקריירה המקורית שלך?
מ"מ: רציתי להיות מורה לפסנתר.
USG: אז איך הגעת ליצור מוזיקה למשחקי וידאו? זה לא היה עיסוק נפוץ במיוחד בשנות ה-80.
מ"מ: אז כדי להיות מורה לפסנתר, אתה צריך שיהיו לך תלמידים, ואם אין לך בסיס תלמידים גדול, אז אתה לא יכול להרוויח מספיק כסף כדי לחיות ממנו. זו עבודה קשה לאסוף תלמידים, ויש הרבה מורים לפסנתר בחוץ, אז לא באמת חשבתי שיש הרבה עתיד ללכת בדרך המסוימת הזו. כשהייתי באוניברסיטה, ראיתי מודעת דרושים של Capcom להפוך למעצב סאונד, נכון? או אני מניח מלחין. הגשתי מועמדות וקיבלתי את העבודה.
USG: האם היה לך הרבה ניסיון במחשב לפני כן?
MM: כלום!
USG: מה אתה חושב שזה היה בסגנון שלך, באישיות שלך בראיון שלך, שהם אמרו, "זה בסדר, גם אם אתה לא מכיר מחשבים, אתה בפנים?"
מ"מ: היה לי אפס, ממש לא ידע על מחשבים בזמנו, ולמען האמת אני לא ממש בטוח למה הם בחרו בי. אני חושב שאולי זה קשור לשני שירים לדוגמה שהגשתי כשהגשתי מועמדות למשרה. לא הייתי מלחין באותה תקופה, אז אלה היו רק שירים שהכנתי על הפסנתר, הקלטתי והגשתי עם בקשת העבודה שלי. אולי הם אהבו את שני השירים ושכרו אותי על סמך זה. [צוחק]
לא רע עבור עולה חדש.
USG: אתה אומר שלא היית מלחין בזמנו, אבל האם יצרת מוזיקה משלך... האם זה היה כתחביב בזמנו? או שמא היצירות האלה שהגשת היו היצירות המוקלטות הראשונות שיצרת אי פעם?
מ"מ: זאת אומרת, באוניברסיטה, כן לקחתי קורסים על תורת הקומפוזיציה. אז למדתי קומפוזיציה, ועשיתי קומפוזיציה מאוד מאוד פשוטה ופרימיטיבית כדי להשלים את הקורסים שלי. אבל כן, לפני שהצטרפתי ל-Capcom, לא הייתי מלחין ממשי בשום מובן של המילה. [צוחק]
USG: אז ספר לי על שתי היצירות האלה ששלחת. יש לך עדיין הקלטות שלהם?
מ"מ: אני לא זוכר מהם יותר מדי. הכנתי אותם על הפסנתר; הם היו מאוד מלודיים, ואני מניח, מלנכוליים? זה היה מוטה לעבר סוגים עצובים של ויברציות. בהחלט אין לי עותקים שלהם עכשיו; זה יהיה מצחיק אם אעשה זאת! [צוחק]
USG: ברגע שהתקבלת לעבודה, האם הם גרמו לך ללמוד איך לעשות תכנות, או שזה משהו שלא היית צריך לדאוג לגביו יותר מדי?
מ"מ: כן, התבקשתי לעשות את התכנות. מהבוקר עד מאוחר בלילה, רק הייתי בזה ולמדתי. כלומר, בזמנו לא היו הרבה מלחינים למשחקים, אז לחברה לא הייתה ברירה אלא להכשיר עובדים חדשים כמוני בלימוד כל מיני דברים. אז העבודה שלי הייתה מאוד מכוונת ללמידה בחלק הראשון של הקריירה שלי.
USG: חיבור מוזיקה במחשבים בימינו הוא פשוט. מה היה התהליך של חיבור ואז קלט והקשבה ובדיקה ותיקון דברים אז? אתה לא יכול פשוט לשנות את המיקום של פתק על סרגל באפליקציית מעקב...
מ"מ: אתה צודק, כיום זה הרבה יותר פשוט להשיג את הנתונים שאתה רוצה ליצור, ואם אתה צריך לעשות שינויים, זה לא כל כך קשה. אז, כדי להכניס את הנתונים המוזיקליים ל-ROM, והיית צריך להמיר את התווים המוזיקליים למספרים. אני לא זוכר מה זה מייצג, אבל הייתה מתודולוגיה שנקראת "MML" - "מוזיקה (משהו) שפה", כנראה - ואז כדי להשלים את התהליך הזה, זה היה די קשה, די לקח זמן.
USG: אז כשרצית לבדוק קומפוזיציה, האם הם היו צריכים ליצור, לקמפל ולצרוב ROM של כל המשחק? או שהיה משהו שאפשר פשוט להאזין למוזיקה לבד?
מ"מ: כן, היו מקרים שבהם היית צריך להכניס את כל המשחק ל-ROM ולבדוק אותו, אבל יש גם מקרים שבהם רק המוזיקה הייתה צריכה להיכנס. אז, ה-ROMs היו למעשה ניתנים לכתיבה מחדש? אתה יכול להחליף את הנתונים ולהשתמש בהם שוב, כך שזה לא כמו תקליטורים. מתרגם: MML הייתה "שפת מאקרו מוזיקה". מ"מ: נכון, נכון. "שפת מאקרו מוזיקה." אז כן, מספרים שמייצגים תווים מוזיקליים.
USG: האם היית מאוד מעריץ של משחקי וידאו לפני שעבדת ב-Capcom? או שזה גם משהו שלא היה לך הרבה ניסיון בו?
MM: Dragon Quest,סופר מריו. זהו. אבל אהבתי אותם!
USG: המשחקים האלה היו מדהימים גם במוזיקה שלהם. כלומר, קואיצ'י סוגיאמה, מלחין די מוכר, שהלחין עבור Dragon Quest. אז זה נתן לך ביטחון, בידיעה שאתה הולך לתחום הזה שבו אנשים מוכשרים אחרים כבר התחילו לעבוד?
MM: כן, זה מצחיק... כמובן, שמחתי להצטרף לתחום של מוזיקת המשחקים עם אנשים כמו סוגיאמה כחלק מזה. עכשיו כשאתה מזכיר את זה, עבדתי איתו בסופו של דבר על Dragon Quest Swords. זה היה שיתוף פעולה די טוב, אז זה היה כבוד גדול עבורי - בהחלט נהניתי מזה!
"Time of Mirror", אחת היצירות של מצומה ל- Dragon Quest Swords.
USG: איך זה היה לעבוד עם מישהו שלמוזיקה שלו הייתה סוג של השראה, במידה מסוימת?
מ"מ: כן, אני חושב שהוא היה די משפיע. הייתי מאוד זהיר, כי אני מניח שבהקשר של הרכב מוזיקלי, סוגיאמה היא כמעט כמו אלוהים מנקודת המבט שלי. רציתי להלחין מוזיקה שלא תכביד עליו יותר מדי.
מה שאני מתכוון הוא... לעשות מוזיקה שהוא לא אהב, או שהצריכה תיקונים, או שהצריכה פיקוח תמידי, כי הוא איש עסוק, נכון? אין לו הרבה זמן מיותר לטפל בעבודה שלי, אז הקפדתי לא לדפוק את זה, בעצם. [צוחק]
USG: האם היית צריך לשנות את הסגנון שלך כדי להתאים לשלו? או שהיה קו רוחב בפרויקט?
מ"מ: כן, למעשה סוגיאמה רצה שאעשה מוזיקה כמו שראיתי לנכון, אז הוא לא ממש הכניס שום כיוון ספציפי לפרויקט; זה היה יותר הקטע שלי.
USG: אז איזו השראה הבאת לפרויקט המסוים הזה?
מ"מ: ובכן, הקשבתי לכל המוזיקה שסוגיאמה יצרה, ושיננתי אותה בעל פה. הסתכלתי על מסכי המשחק עבור Dragon Quest Swords, צילומי מסך, ופשוט הלכתי עם זה.
אני מזכיר את זה בכל ראיון ולא שאלת, אבל תהליך ההלחנה שלי הוא להסתכל על מסכים למשחק, בין אם זו תמונה של הדמות הראשית או במה, ואז אני מנסה להבין מה הולך עם זה. אז בהקשר של התשובה האחרונה ההיא, הסתכלות על המסכים הייתה גם חיונית למדי כדי להבין איזו מוזיקה מתאימה לה ביותר.