מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הדברים נראו די טוב עבור SquareSoft בשנת 2000.
רק שלוש שנים קצרות קודם לכן, המפתח שבר סוף סוף את הקהל האמריקאי מהאמביוולנטיות הנרחבת של ה-RPG שלהם עם שחרורו של Final Fantasy VII. פיצוץ חסר התאמה, כמעט חסר תועלת לעבור שוב על הפרטים של משחק שכל כך זכור והעריץ בצורה חביבה כל השנים לאחר מכן. אבל על כל מה שגרם ל-Final Fantasy VII לחשוב קדימה, זה גם יציב תקופה בסיומה של בעיה ארוכת שנים לא רק עם Square, אלא עם רוב המפתחים והמפרסמים היפניים האחרים: התרגום שלה.
כחברה שהוציאה משחקים ארוכים מאוד ומפורשים באותה מידה, זו הייתה בעיה שצריך לטפל בה, ומהר. התרגומים הבאים היו טובים יותר באופן אקספוננציאלי, כמובן; אבל למרות שהם בהחלט היו המפרנסים של סקוור, הם לא היו רכושם היחיד. ועדיין, אפילו הם לא היו מושלמים. אולם תחילתו של המילניום החדש, עמדה לשנות את כל זה.
שוחרר בחודש מאי בצפון אמריקה,סיפור נוודהיה צעד משמעותי קדימה עבור לוקליזציה באנגלית. סיפור מתוח ורזה של תככים וקסמים מימי הביניים האפלים, זה היה משחק עם עומק של שפה שעד היום נעשה בו שימוש נדיר. לאחרונה הייתה לי ההזדמנות לראיין את עורך הלוקליזציה ריצ'רד אמטואר ואת המתרגם המפורסם אלכסנדר או. סמית' במייל על פריצת הדרך המוקדמת שלהם בתחום ולהרהר על עלייתה של הלוקליזציה כמלאכה חשובה באמת.
(הערה: התשובות נערכו לצורך הבהירות והסרת יתירות)
האנשים שהביאו את סיפור הנוודים לחיים
USgamer: לפני שנגיע למשחק, תוכל להסביר את התפקידים האישיים שלך? אלכס רשום בקרדיטים של המשחק בתור המתרגם, אבל המדריך משאיר אותו בחוץ ומפרט את ריץ' ובריאן בל כעורכים. האם תוכל לקחת אותי דרך ההבדלים במה שעשית?
אמטאוור עשיר: (צוחק) וואו, איזה עורך מתגעגע למשהו כזה כשהוא עורך את המדריך... הייתי עורך. אלכס היה המתרגם. אלכס הניע את החזון היצירתי של הכתיבה בפרויקט הזה, ואימצתי אותו לחלוטין ועשיתי כל מה שיכולתי כדי לעזור ללטש את העבודה שלו ולהוציא ממנה את המיטב. האירוניה העצובה היא שכנראה ערכתי את המדריך הזה בשלב מסוים? אבל כן, אלכס תרגם, ואני ערכתי. אלכס, עזיז תרגם על זה איתך?
אלכסנדר או סמית': גם לא היה לי מושג שהמדריך אומר את זה! עזיז הינושיטה לא תרגם ב-Vgrant Story, הוא עדיין לא הצטרף לחברה באותו שלב אם אני זוכר נכון. הפרויקט הגדול הראשון שעשיתי עם עזיז היה Final Fantasy X. Amanda J. Katsurada אמנם עזרה לתרגם חלק מהתפריט ב-VS, עם זאת, ואני זוכר שלבריאן בל, שאולי אפילו לא היה בפרויקט באופן רשמי, היו הרבה של הערות טובות בשלב העריכה.
USG: איך כל אחד מכם נקשר ל-Vgrant Story? האם הוקצתה או בחרת לעבוד על זה. מה משך אותך לזה?
אלכס: בהתחלה הוקצתי ל-VS בתור הלימוד של מתרגם אחר (Sho Endo, גם ב-Final Fantasy Anthology) מכיוון שזה היה הפרויקט הסיטונאי הגדול הראשון שלי, לאחר שעשיתי רק חלקים של Final Fantasy VIII ו-FFA עד אז. עם זאת, היה עיכוב בייצור, ועד שהדברים באמת התחילו ב-VS, היה ליחוה טפיל2 בעיקר מתחת לחגורה שלי (תרגום PE2 המשיך לצד תרגום VS) ו-Endo-san עבר לדברים אחרים. אני מניח שאפשר היה להקצות אותו מחדש לגמרי, אבל בשלב הזה כבר קיבלתי טעימה מהגדרת המשחק ומהכתיבה, ומשכתי בכל חוט שמצאתי כדי להיכנס לפרויקט. אני חושב שזאת התפאורה הפסאודו-ימי-ביניימית של המשחק שדיברה אליי בצורה שבה לא היה המדע הבדיוני/פנטזיה של כותרי ה-FF העדכניים יותר, והסיפור היה כל כך נכון. צעקה למאטסונו!
עָשִׁיר: באותו זמן, בריאן ואני ערכנו את כל מה שנכנס דרך הדלתות שלנו. כשהתחלתי כעורך, הפרויקט הראשון שלי היה Final Fantasy Anthology, שאלכס הוביל. כך הוא ואני פיתחנו לראשונה את יחסי העבודה שלנו. יצרנו את מה שאני מחשיב כקשר טוב, הבנה טובה של ההעדפות הלשוניות אחד של השני. זה הפך את העריכה של אלכס לפשוטה, כי ידעתי כמה מקום למשוב יצירתי יש לי ואיזה סוג של דבר הוא מחפש. כמו שאמרתי, עבדתי על סיפור נווד כי עבדתי כמעט על הכל, אבל סיפור נווד מושך אותי בגלל הצגת הקומיקס של הטקסט, הסגנון החזותי והעיצוב של הדמויות, והטון והקול של הדמויות. המשחק עצמו. רציתי לתרום את חלקי כדי שהטקסט יתמוך בוויזואליה ובמשחקיות, כי היה לי כל כך ברור כמה תשוקה צוות הפיתוח הביא למשחק.
USG: ספר לי על התרבות של צוות התרגום של סקוור באותה תקופה. זה היה פוסט-Metal Gear Solidהעולם והשחקן הממוצע החל להבחין בלוקליזציה איכותית. סיפור הנווד הגיע בסיום מחזור החיים של PSOne, אז האם עבדת עם צוות גדול יותר באותו שלב? האם הייתה בכלל חלוקת לוקליזציה?
עָשִׁיר: אלכס היה מבוסס ביפן בזמן הזה, ואני הייתי באמריקה, ו-SquareSoft הייתה בקוסטה מסה. תקשרנו לחלוטין באמצעות דואר אלקטרוני ובאמצעות הערות בקבצים. למתרגמים של סקוור תמיד הייתה המילה האחרונה על צורת הטקסט, והתפקיד שלי היה... מייעץ, אני מניח שזו הדרך הטובה ביותר לנסח זאת. אז הייתי צריך לעבוד כדי לבנות קשרים עם כל המתרגמים כדי שהם יבטחו במשוב שלי ויישמו אותו. זה היה צוות קטן יחסית, מאוד דומה למשפחה. אלכס יכול לדבר יותר על איך זה היה בצד המתרגם, אבל כעורך, המטרה שלי תמיד הייתה לגרום למתרגמים לזרוח, לגרום למשחקים לזרוח - היינו נלהבים, היינו נלהבים, היינו מונעים. אבל אני חושב שזה בדיוק מה שתעשיית המשחקים מושכת אליו - אנשים שנלהבים לעשות את העבודה הכי טובה שלהם.
אלכס: זה היה עדיין מוקדם מאוד בחייה של מחלקת לוקליזציה של כיכר, שבשלב זה (ביפן, לפחות) אפילו לא הייתה מחלקה ראויה משלה, לאחר שהושתלה על מחלקת "מערכות" IT. זה היה גם מוקדם במעבר של עבודת לוקליזציה מלהיות מבוסס בעיקר במדינות, להתבצע כמעט לחלוטין בצד יפן, עם הגישה המשופרת לצוות המפתחים הכרוכה בכך. בשלב זה, עדיין היו יותר מתרגמים בקוסטה מסה מאשר בטוקיו. עדיין לא הסתפקנו בהרבה 'שיטות עבודה מומלצות', כך שעדיין היו דוברי אנגלית שאינם דוברי אנגלית בתפקידי תרגום מובילים, וחוסר עקביות מפרויקט לפרויקט בדברים בסיסיים כמו פורמטים ובאילו יישומים להשתמש. בדרך כלל השאלה הזו הגיעה לעורך טקסט פשוט לעומת אקסל, אם כן. כיום, הכל זה אקסל או כלי לוקליזציה קנייניים. זה היה קצת מערב פרוע לפעמים, אבל כמו ריץ' אומר, הגודל הקטן של הצוות גרם לכך שפשוט ניגשנו לדברים על בסיס כל מקרה לגופו ופשוט הסתדרנו.
"הפוך את זה לתנ"ך"
USG: באיזה שלב התחיל תהליך התרגום? האם זה היה עמוק מאוד בפיתוח עד אז?
אלכס: זה התחיל בהתקפים ומתחילים. הדבר הראשון שהיינו צריכים לעשות (כשעוד למדתי ב-Endo-san) היה לתרגם את טקסט הגלילה הפותח. ההוראות שלנו היו לגרום לזה להישמע "מקרא". אנדו-סאן תרגמה אותו, כתבתי אותו מחדש, ואז הפרויקט נעצר למשך כחצי שנה, במהלכה קלטתי את טפיל איב 2 ממתרגם שעזב את החברה. עם זאת, הפיתוח עדיין נמשך עד שהתחלתי לתרגם ברצינות. אני זוכר שנכנסתי לשוחח עם Matsuno כמה פעמים על הוספת קצת אנגלית לגרסה היפנית של המשחק - בעיקר כותרים טיפשיים בסגנון הישג, והיו עדיין חברי צוות בסביבה (באותם ימים, ברגע שמשחק אושר, רוב הצוות היה יוצא לחופשה ראויה) כדי לעזור לבחור את הגופן האנגלי ולסייע אחרת בצד הטכני של הדברים.
עָשִׁיר: בתור העורך, הצטרפתי בשלב מאוחר, אז מה שאלכס אמר!
USG: בואו נגיע לתסריט היפני. נראה שיש תחושה באינטרנט לפיה התסריט המקורי היה מפותח למדי לפי תקני RPG. האם זה היה נכון? מאיפה התחלת להוסיף לזה ספין משלך?
אלכס:לגבי התסריט שהוא די מדוייק, הייתי אומר שכן ולא. בעוד שסגנון הכתיבה מודרני ופשוט למדי, הכלכלה של דיאלוג, דמויות חזקות וקצב מעולה היו ממש יוצאי דופן לתסריט יפני בזמנו, והם קלילים בשטח גם עכשיו. חלק מהספין שנוסף הגיע כתגובה להגדרה העשירה של המשחק, לא כדי לתקן שום "חסרונות" בתסריט. אם התפאורה היא תפאורה אירופאית פסאודו-ימי-ביניימית, בעוד שהשפה היפנית צריכה להישאר סטנדרטית למדי (לא היו הרבה דוברי יפנית באירופה של ימי הביניים), האנגלים באמת רוצים לפחות להנהן בראשו לעבר אותה תקופה. יש דברים אחרים שאנגלית אוהבת לעשות, שהיפנית לא מתאימה גם להגדרה: דימויים במשחקי מילים, למשל. בדוגמה מטקסט המשחק שני חיילים מדברים על "קסם".
חייל א
????????????????
"?????????
חייל ב
…????????????
????????????????
"????"????????
תרגום ישיר של שתי שורות אלו יישמע משהו כמו:
חייל א
האם חומר ה"קסם" הזה באמת כל כך קל לשימוש?
חייל ב
אם אתה מאמין למחקרים של אגדה עתיקה, היו ה"grimoires" האלה שאפשרו לכל אחד להשתמש בהם.
זו אקספוזיציה, בטח, אבל מונחת בצורה משכנעת בדיאלוג שעוזר לבנות את הדמויות של שני החיילים, כל כך קלאסי מאטסונו. דברים טובים, לא צריך שום תיקון.
גם התרגום הישיר בסדר, ממש מאוד ברור ואינו סוטה מהכוונה או התווים כפי שהוצגו ביפנית, כל עוד אנחנו רק מסתכלים על הטקסט. אבל שקול את ההגדרה, ואנחנו מתחילים לרצות שהטקסט יעשה קצת יותר כדי לנסח את העולם שלנו באנגלית.
הנה הטקסט הסופי:
חייל א
...חזיר יתפוס כנף לפני שאנשים כמונו משתמשים בקסמים, ידידי.
חייל ב
כן, אבל עם עגמומיות, הזרעת השמנה ביותר שלך יכולה לעוף על הבז המהיר ביותר שלי - אם תאמין לכותבי הימים.
כל המידע מהטקסט המקורי קיים והדמויות לא השתנו באופן משמעותי, אבל חלונות הלבוש השתנו בצורה די דרמטית כדי להפיח קצת חיים בתפאורה התקופתית באמצעות השפה.
אתה יכול לקרוא לזה "שיפור" בתסריט המקורי, אבל המקור היה בסדר ביפנית - נהדר, אפילו. אפשר גם לקרוא לזה לתת לזה ספין משלנו, או אפילו קישוט מיותר, אבל כל דבר באנגלית הוא בהשראת הטקסט והדמויות היפניות. בסופו של יום, פשוט לקחנו את מה שהיה שם ועשינו כמיטב יכולתנו לכתוב כמו שהיינו מצפים לראות בסיפור הזה לו הוא נכתב במקור באנגלית.
עָשִׁיר: אני כן זוכר שביקשתי מאלכס להדריך אותי בתהליך שלו, במהלך לוקליזציה של VS. הוא נתן לי את התרגום הגס ואז הראה לי איפה ואיך הוא קישט ובנה על הטקסט היפני, איך הוא השתמש בוויזואליה כדי להניע את הכתיבה כך שכל המשחק התאחד כחוויה מלוכדת. כשקיבלתי את הטקסט שלו, הוא כבר נראה יפה, והעריכות שלי כיסו כמה קטגוריות בסיסיות. הייתי עורך לדקדוק ואיות, כמובן. הייתי עורך גם למען הבהירות ולמען הפשטות - איך נוכל לקחת משפט ולצמצם אותו למה שחשוב, לצמצם מילים מיותרות, לגרום לשפה להשפיע בצורה הטובה ביותר, דברים כאלה. לבסוף, הייתי מציע הצעות לגבי כיווני כתיבה שונים שעל אלכס לשקול.
אני זוכר דוגמה אחת ספציפית שבה אשלי, אני חושב, השתמשה במטאפורת ציד שכללה ארנבים. ציינתי שיש מטאפורה שחוזרת על עצמה מימי הביניים הקשורה לציד לבבים, ושיש לה משמעות כפולה יפה והולמת שאלכס יכול לשחק איתה. נתתי הצעה לשכתוב, ואלכס אהב את הכיוון, אז הוא הלך איתו.
אלכס: זה נכון! היו גם דחיפות רבות של מילים כדי לעזור לתמוך בתמונות במשחק. במקור, העיר לאה מונד מכונה "חווה" למתים, אבל זה שונה (באישור הצוות) ל"מעיין", וכל המילים הקשורות לכוח האפל של המקום השתנו כדי להתאים הנושא הזה - מילים כמו "נחשול", "זרם" ו"טוב".
עָשִׁיר: כל זה התרחש בתוך קבצי ה-.txt שהכילו את טקסט המשחק. היינו משנים את הקבצים ושולחים אותם זה לזה באמצעות דואר אלקטרוני, משנים את שמם, מתעדכנים מחדש ושולחים בחזרה.
הקבצים הכילו את הטקסט היפני, הערות החוצה (עם נקודות פסיק), הטקסט האנגלי עם כל תגיות שייצגו מעברי שורות, ולאחר מכן כל הערות מאלכס אלי או ממני אליו. שלי תמיד נראה כך: ";///richsez: [whatever]" - הנקודה-פסיק הפכה אותה להערה כדי שקוד המשחק יתעלם ממנה, וה-"///" הקל על חיפוש קובץ ספציפי אחר הערות לוקליזציה . ה"סז העשיר" היה רק בשביל הכיף... לעתים קרובות היו שורה של הערות בשורות בזמן שמתרגמים ועורכים דנו בטקסט.
אלכס: דוגמה, הכוללת הערות משלושתנו. בדרך כלל היו אלה רק הערות מריץ' שיישמתי.
אשלי
?אל תזוז, סידני!
יש לי רובה קשת מכוון ללב שלך!
;///בריאן:הדבר נראה יותר כמו קשת או קשת יד. אני אומר את זה רק כי אקדח היא מילה מודרנית שכנראה לא תופיע בהגדרה הזו.
;///אלכס:שוב, הדבר המוזר הזה עם מילים ומושגים חדשים שמופיעים בסביבה מימי הביניים הזו. הדבר הזה שהוא מחזיק הוא בהחלט קשת יד, אבל אני חושב שאולי קשת מקובל בהקשר הכמו-ימי-ביניימי של VS... לפחות, זה מה שחשבתי בזמנו. יש רגשות עזים לגבי זה?
;/// rich sez:הייתי בסדר עם רובה קשת, בהתחשב בהקשר. זורק ברגים? בריח? זה קצת "warhammer 40k", אבל... רובה קשת זה בסדר...
;///בריאן:קשת זהו!
עָשִׁיר: זה מראה כמה מהדיונים הלוך ושוב והפנימיים שהיו לנו. אתה יכול לראות עד כמה זה מדבר, בעודנו התלבטנו על כיוון, הצענו הצעות חדשות ופתרנו את הוויכוח - לפעמים ללא שינוי בכלל, כפי שאתה רואה כאן. היה לנו חשוב לוודא שכל החלטת כתיבה נתמכת היטב על ידי המשחק.
USG: כמה זמן נמשך כל התהליך, ויכולים לתת פרטים לגביו?
עָשִׁיר: כן, אני לא זוכר. זה היה לפני עידנים. ושוב, הייתי לקראת סיום הפרויקט. אלכס היה מעורב הרבה יותר מוקדם ממני.
אלכס: אני חושש שאני לא זוכר בדיוק את עצמי, אבל זה היה קצר מאוד ככל שהדברים האלה הולכים. אני זוכר שהרבה לילות מאוחרים דיממו לבקרים מוקדמים ודיממו לימי עיניים עגומות. בלי לספור את ההתחלה הכוזבת ואת ההמתנה של חצי שנה עד שהמשחק יחזור לדרך, הייתי אומר שהכל הסתיים תוך חודשיים בערך. אז שוב, זה תסריט די קצר בהשוואה לענקי עולם ה-RPG.
USG: מכיוון שדמויות כמו רוזנקרנץ וגילדנשטרן היו רפרנסים ברורים של שייקספיר שנמצאו בטקסט היפני המקורי (לפחות, לפי מה שהבנתי), האם זו הייתה נקודת הקפיצה לבחירה בטון או בדיאלקט לתרגום?
אלכס: זה היה דחיפה בכיוון הנכון, הייתי אומר, אבל הסיפור כבר היה די שייקספירי בדמויות שלו ובסגנון הוויזואלי שלו ללא הפניות ישירות. עם זאת, אני לא חושב שהתסריט האנגלי שסיימנו איתו היה בהכרח שייקספירי בשפתו. משחק המילים די מוגבל, ולמרות שהיינו מעט ארכאיים, לא יצאנו כל כך רחוק מהמאה ה-20. אם כבר, הספר (שראה אור לאחרונה) "משחקי הכס" היה עבורי השפעה סגנונית חזקה יותר.
USG:זהו תסריט די צפוף בהיותו משחק קצר יחסית. האם יש דקויות שלדעתך השחקנים התעלמו באחת מהדמויות?
עָשִׁיר: אני לא יכול לדבר עם הדמויות, אבל עבור חדרי הצינוק עצמם, כל אחד מהשמות נוצר בעבודת יד על ידי אלכס ועמוס בהומאז' לדברים מעניינים ואהובים על הדדית. כמו כן, אני חושב שהחבאנו התייחסות לעין הארגון איפשהו שם.
אלכס: כן, שמות החדרים היו אתגר מהנה, כי השמות היפניים היו מאוד ארוכים, ולא היה לנו מקום קרוב באנגלית לתרגום ישיר, מה שנתן לי שלטון חופשי לתרגם מאוד מאוד רופף. לקחתי גם תור מההומאז'ים הרבים של Matsuno לשירים ולמילים של קווין, על ידי זריקת כמה רפרנסים של באוהאוס בהתאם לתחושה הגותית של חלק מהאזורים במשחק. (כזכור, ריץ' שלח לי אוסף עצום של באוהאוס ו-Dead Can Dance, והקשבתי לשני אלה ללא הפסקה לאורך כל הפרויקט - ולאורך 10 הימים שלי בבית החולים עם דלקת ריאות מגעיל רק קצת תוך כדי סיום הפרויקט.)
כמה דוגמאות:
????????????
תרגום ישיר:Mineshaft שבו (מישהו) השקיע את כל כוחו עבור זה שהם אהבו.
אנגלית סופית:התשוקה של האוהבים
????????????
תרגום ישיר:גרם מדרגות שבו (מישהו) רקד ריקוד של שמחה לאחר שתיית יין זול.
אנגלית סופית:בכחוס הוא זול
????????
תרגום ישיר:גרם מדרגות שבו (מישהו) קרס מרוב עבודה.
אנגלית סופית:עבודה, ואז למות
USG: רוב משחקי הווידאו נוטים להיות מאוד מונעים עלילתית, אבל ל-VS יש כמה רגעי אופי מהירים נחמדים, כמו מרלוז שמזכיר יין נדיר. הכנסת דברים כאלה או שביקשו ממך להזריק לתסריט קצת יותר צבע?
אלכס: התייחסות היין הייתה במקור. מלבד שמות החדרים למעלה, באמת לא הוספנו משהו ספציפי כזה עד כמה שאני זוכר. כל השבחים למאטסונו!
USG: זה אולי אחד המשחקים הרציניים והקטנים ביותר שנכתבו אי פעם, כפי שמשחקים רבים של Matsuno נוטים להיות. במשחק אין משהו אפילו קרוב לתבליט קומיקס. האם זה היה מרענן לעבור למשהו קצת יותר שמש אחרי VS?
עָשִׁיר: בזמן שזה נמשך, אלכס ואני עבדנו על טפיל איב 2, ש... הוא לא בדיוק שטוף שמש, אתה יודע? אבל אני חושב שזה מרענן רק לשנות פרויקטים בכלל. המשיכה של העבודה הזו תמיד הייתה השינוי המתמיד שלה. אולי אני עובד על Vagrant Story לזמן מה, אבל אז הייתי יוצא, אני לא יודע, מ-FFIX או Front Mission 3 או פרויקט אחר לגמרי. זה היה שינוי מתמיד, הסתגלות מתמדת ולמידה מתמדת, שהייתה בעצמה מספקת מאוד.
אלכס: מה ריץ' אמר! אוסיף שלמרות ש-VS היה מקום נוח עבורי להתחיל בו, היה לי כיף לעבור למחיר קל יותר במשחקים כמו FFX, ומחוץ ל-Square, ישר בקומדיה, כמו סדרת Ace Attorney. בהחלט תמיד עקומת למידה! אפשר היה לחשוב שזה יהיה קל אחרי 15-20 שנים של זה, אבל עד כה, אין מזל.
USG: יש הבדלים גדולים אחרים מהטקסט המקורי שאתה יכול לחשוב עליו שאתה רוצה לשתף?
אלכס: נקודה קטנה אחת הייתה השימוש במילה "טרוריסטים" (??) על ידי אחד מאנשי הדוכס כדי להתייחס לצוות של אשלי. זה נראה לי אנכרוניסטי בצורה גרועה, וכתבתי סביבו בתרגום. זה לא היה משהו שסידרתי עם מאטסונו או עם הצוות, כזכור, אבל כנראה הייתי מקבל את אותה החלטה היום.
USG: יש אתגרים גדולים אחרים עם התרגום שאתה יכול לזכור?
עָשִׁיר: אני דוחף פסיקים, בנאדם. אני לא יודע.
אלכס: ריץ' מוכר את עצמו בקצרה - ידו המנחה הייתה חלקית בעיצוב השפה והטון של התרגום. אני לא יודע אם "אתגר" היא המילה הנכונה, אבל הרבה פעמים אני מרגיש שכל משחק או ספר מציבים רף משלו מבחינת האיכות והמחויבות שהוא דורש מהמתרגמים. ככל שמשחק כתוב ומושלם יותר, כך התרגום צריך להיות טוב יותר כדי שהכל יעבוד. ב-VS, הרף היה גבוה מאוד.
הלוקליזציה לבסוף חשובה
USG, המשחק הזה הוא הפעם הראשונה שאנשים שמו לב לעבודה שלך. האם אתה יכול בכלל לדבר על מה שזה עשה לקריירה שלך?
אלכס: לקבל ביקורות על משחק ממש טוב שיצאו מגדרם כדי להזכיר במפורש את התרגום היה ענק בטווח הקצר, ועזר לי ולמתרגמים אחרים ב-Square להבהיר באופן פנימי שכן, לוקליזציה חשובה, וצריך לקחת אותה בִּרְצִינוּת. בטווח הארוך, ברמה האישית יותר, זה נתן לי את הביטחון להיכנס לפרויקטי לוקליזציה מנקודת מבטו של יוצר, ולא רק גלגל שיניים מכני בקופסה שחורה לוקליזציה שלוקחת טקסט בשפה אחת ויורקת טקסט. בשפה אחרת החוצה. נכון, אתה צריך לשחק את שני התפקידים כדי לעשות את העבודה הזו, אבל הגישה לאותו מצב יצירתי של לוקליזציה באמת הפכה את הקריירה שלי למה שהיא היום, ו- VS התחילה אותה.
USG: עבור שניכם, המשחק הזה נתפס כהישג מרכזי ב-RPG לוקליזציה בתקופה שבה מפרסמים אחרים עדיין לא הקדישו מחשבה אמיתית לתרגום. במבט לאחור, הייתי רוצה לחשוב (או לקוות) שאתה גאה בעבודה, אבל האם יש משהו שהיית משנה בה? משהו שתרצה לומר על מורשתו כנקודת מפנה עבור משחקי RPG מקומיים?
עָשִׁיר: זו נותרה אחת החוויות השיתופיות האהובות עלי, רגע שבו קומץ קטן של אנשים מיקד את תשומת הלב שלהם בכתיבה הטובה ביותר האפשרית, שבו תקשורת ושיתוף רעיונות דחפו אותנו כל הזמן לשפר את העבודה שלנו. הרגשתי ומרגישה מאוד גאה בעבודה שעשיתי באותה תקופה, והיה לי תענוג לעבוד עליה, כי עבדתי עם אנשים שחשוב להם מאוד לתת לקהל האמריקאי את החוויה הטובה ביותר. זו חוויה עוצמתית, הפועלת לקראת מטרה משותפת כל כך ברורה.
אלכס: אני לא יכול לבטא את זה בצורה ברורה יותר בעצמי! אני מאוד גאה בעבודה כפי שעשינו אותה בזמנו. הגישה שלי להרבה מהאתגרים שהציג VS השתנתה במהלך השנים, אז הייתי מעוניין לראות מה אעשה אם אצטרך לתרגם אותו היום. או אפילו יותר טוב, אם הייתי צריך לתרגם את סיפור נווד 2! (ממים ישנים לעולם לא מתים...)
USG: בציוץ לפני כמה שנים, מר מאטסונו הצהיר שהמשחק הזה לא היה חלק מהמיתולוגיה הגדולה יותר של Ivalice והוא סוג של חיבור לשם. האם זו הייתה החלטה שלכם, המתרגמים, או של SE? אלכס, מהעבודה על Final Fantasy XII, שם צצים מונחים כמו "Riskbreaker" ו-"Grand Grimoire", האם זו הייתה הקריאה שלך לעשות את הפניות VS או שזה הגיע מכותבי התרחישים האחרים?
אלכס: הרבה מהחומרים של VS כבר היו ב-FFXII. רצתי עם זה קצת על ידי הוספת דמות לטקסט של FFXII Bestiary. מדי פעם, אנו מקבלים קטע כתיבה מ"חוקר הטבע הגדול מרלוס". הנהון ראש שלי לחבר ותיק.
USG: שאלה מטומטמת: רוזנקרנץ מזכיר "מדוד חרבות" לפני קרב הבוס שלו עם אשלי. בדיחה מכוונת על ה"גבריות" שלהם?
עָשִׁיר: ג'נטלמן אף פעם לא מכיר לחלוטין אם זה לגמרי המצב או לא.
אלכס: אהמ! רק כך.