לונה תהום היא גיהינום כדורים ברוטליסטי שמשלב ביושוק עם Nier Automata

לפעמים אתה רואה משחק, והוא תופס אותך מיד. יש הרבה מה לומר על החשיבות של הרושם האודיו ויזואלי הראשון שיכול להיות למשחק, איך סגנון אמנות חלקלק בשילוב עם קול רועם או פסקול סוחף יכול לגנוב את הלב שלך. לפני שבועיים בערך, בקומת האקספו של GDC, ייתכן שלונה אביס הייתה בדיוק זה.

כדי ללמוד עוד על המשחק, ישבתי ודיברתי עם המנהל הקריאטיבי בני היל (אל תזמזם את המנגינה) על היריות הכדור-גיהנום בגוף ראשון מאוסף בונסאי. מאיפה מגיע סגנון האמנות הזה, ואיך בדיוק מעבירים ז'אנר דו-ממדי באופן מסורתי למשחק תלת-ממד?

צפו בטריילר ההכרזה על לונה אביס כאן!

המשחק הוא התנגשות בולטת של בטון כהה ומתכת, מלאת צינורות, מדרגות ואימה מכנית. אתה בתור אסיר עם עיניים ארגמן מסתוריות נשלח לירח האדום, נער מסלול מוזר שהופיע מעל כדור הארץ לפני 250 שנה. בעודך שם, עליך לרצות עונש מאסר, בהוראת קולו העז של הסוהר המכני שלך כדי לגלות שרידים חבויים במבנה המגה.

המשחק עשיר בהשראה מוצדקת, בעצמו קוקטייל נרטיבי ותמטי של Bioshock,ניראוטומט והחזרה. הקולקטיב בונסאי עצמו הוא פיתוח מלא בצוות עם תשוקה עמוקה ליקום אפלים ופעולה באוקטן גבוה.

"המשחק שאני והמנהל האמנותי הארי קור התלהבנו ממנו היו כותרים יותר מכווני פעולה. אנחנו אוהבים חללים אפלים ומסתוריים - אנחנו מעריצים גדולים של Nier Automata, וזה נכון גם לגבינשמות אפלותובדם. זה היה הנקודה בקריירה שלנו כשרק הלכנו, כן בואו נעשה את זה ונעשה את סוג המשחק שאנחנו אוהבים".

בונסאי קולקטיב, לפי היל, הוא צוות "בונה עולמי ראשון". כאשר חיפשו ליצור את הירח האדום ומעבר לכך, הצוות הביא את אהבתם האישית למדיה היפנית הקלאסית כולל Neon Genesis Evangelion ו-Blame, וארכיטקטורה ברוטליסטית כדי ליצור אסתטיקה מובהקת ששאר המשחק יכול להיבנות סביבה.

אחד מהספרים האלה, שכותרתו: CCCP

היל מסביר את ההשראות הראשוניות הללו: "יש הרבה ברוטליזם במשחק בצורה של מבני הבטון המאסיביים האלה, והוקסמתי מאמנות ברוטליסטית וארכיטקטורה ברוטליסטית, במיוחד מבנים סובייטים. יש עבודה מדהימה במיוחד בתחילת המאה ה-20, עד לנקודה שבה יש לי חבורה של ספרי קפה בבית!"

זה יחד עם תאורת אודם עמוקה שגורמת למשחק כולו להופיע, משהו שלטענת Hill מאפשר לצוות הקטן שלהם להציג מראה "בולט" באיכות גבוהה, תוך שהוא גם ניתן לניהול בטווח הארוך.

אז, לאחר שננעלו במבט ייחודי, מאיפה הגיעה משחקיות הכדורים? לדברי היל, הרצון לשחק בנקודות החוזק שלהם בתור בוני עולם היווה הזדמנות: "ידענו שאנחנו לא רוצים לעשות כמו יורה מסורתי בשלב הזה, רצינו לעשות משהו שהוא קצת יותר פיזי. אז אנחנו יוצרים כדורים, נכון?"

חלק מהאזורים, במיוחד בין קרבות, עצומים ומפתים.

עם הזמן זה התפתח, נוספה נעילה כמו "התחושה הפנימית והפיזית" של הכדורים, משהו שקושר אותו לעולם שסביבך תוך כדי ניווט בזירות של לונה אביס. השלבים היו צריכים להיות גדולים יותר כדי ששחקנים באמת יוכלו להתחמק ממטח האש הנכנס, בעוד ש-AI היה צריך להיות מתוכנת בצורה כזו שאויבים פשוט יפרקו גלי כדורים מחוץ לקו הראייה שלך. אבל אחרי שהכל נאמר ונעשה הצוות הביא את התחושה הזו של הכדור.

התוצאה של העבודה הזו היא יריות שבו אתה צריך לשמור מרחק ולהתמקד יותר בהתחמקות מאש נכנסת מאשר לרוץ פנימה כפי שהיית עושה במשהו כמו Doom Eternal. זה המשחק הראשון ששיחקתי, אם כי במשבצת הלא מושלמת של 20 הדקות ברצפת התצוגה של GDC, שבאמת הביא את תחושת הכדור הזה לז'אנר ה-FPS.

לאחר שדיברתי עם היל, והיה לי זמן קצר עם המשחק ב-GDC, נותרתי לתהות מה בדיוק גורם למשחק לבלוט ב-2023, בעקבות עשורים של חדשנות בז'אנר FPS. התשובה לפי היל היא גישה מנוסה ונכונה - תכינו חבילה סולידית והאנשים יבואו.

יש הרבה צ'אטים שאפשר לנהל עם התושבים המסתוריים של לונה אביס!

"החבילה כולה צריכה להיות מעניינת. זה לא רק כמו מכניקת הליבה. אני חושב שאתה יכול לנסות למצוא את ביצת הזהב ואת המכונאי כנקודת התחלה. עבורנו, הרקע שלנו בבניין עולם ואמנות מאפשר לנו באמת להתעמק באסתטיקה שלנו, ואז היבטים אחרים כמו מכניקת היריות שלנו שהשתלבו עם העולם הזה נמצאו מאוחר יותר".

"אני חושב שיצירת כל החבילה הזו והפיכתה לייחודית היא מה שמושך שחקנים, כי הם רוצים לעסוק בעולם הזה ולעסוק באויבים מעניינים. הם רוצים לעסוק בתוכן מעניין", מסכם היל.

כשאני יושב וכותב את זה זמן מה אחרי שניסיתי את המשחק בעצמי, לונה אביס הוא ללא ספק המשחק הכי בלתי נשכח שהתעסקתי איתו בזיכרון האחרון. אחד שאני לא יכול לחכות לנסות אותו במלואו כאשר הוא סוף סוף יושק.