כמו דרקון גיידן: האיש שמחק את שמואולי סיפור צדדי בזיכיון Yakuza הוותיק של RGG Studio, אבל זה גם אחד הצעדים הגדולים קדימה בעיצוב איכותי ומתחשב שהסדרה ראתה מזה שנים. זריקת חלק ממכשירי היאקוזה הרגילים מהחלון (המפות רחבות הידיים, הקרב המוכר מדי וגישת החתך של החיים) נתן ל-RGG את החופש לחקור את הליבה המוזנחת לעתים קרובות של הנוסחה שלהם: הדמויות. קריו תופסת את מרכז הבמה בדרך חדשה, לא כמכשיר עלילה, אלא סוף סוף כאדם ראוי, וכל החבילה מרוויחה מכך.
קיריו - סליחה, "ג'וריו" ותחפושת האנימה חסרת הדמיון שלו של משקפי שמש - מוצא את עצמו במצב שמעולם לא חזה. ההקרבה הגדולה שלו הסתכמה בכלום, הוא תקוע בקצה הרצועה של מישהו אחר, ויש מעט מאוד שהוא יכול לעשות בנידון. גיידן מתרחש ביןיאקוזה 6: שיר החייםו-Yakuza: Like A Dragon, באמצע מה שהוא ללא ספק אחד מרגעי הנרטיב המעניינים והמכריעים ביותר של הסדרה.
עולמו של קריו השתנה באופן בלתי הפיך ולא רק בגלל הבחירה שהוא עושה בסוף יאקוזה 6. לאחר שינויים גדולים במרכז הכוח של העולם התחתון, היאקוזה נמצאים בכלא או תולים את פרקי הפליז שלהם לחיים פוליטיים ולבנים -פשע צווארון, ופוליטיקאי מחמד או מנהיג שבט טוג'ו לשעבר בכיס שלהם ירוויח פרס נורא נחמד. זוהי הגדרה משופעת לדרמה גבוהה וגאידן מעביר בצורה מבורכת ומרעננת.
גם כשמשחקי יאקוזה היו לכאורה על קריו, הם עדיין לא ממש היו עליו.יאקוזה 0עוסק במאבק כוחות בשבט טוג'ו. לנישיקי ולהארוקה יש יותר סוכנות בקיוואמי 1 מאשר לקיריו. יאקוזה 6 היא הפעם הראשונה לחייו ולרצונותיו של קיריו עצמו מורשים לצוץ, וגם אז, המצב של דאידוג'י משתלט.
גיידן היא הפעם הראשונה ש-RGG עצר וחוקר את הדמויות שלה כאנשים עם אישיות דינמית במקום רק כאנשים שהגיבו לסיטואציות והניעו עלילה קדימה. הציניות הקשה מחליפה את האופטימיות המטופשת האופיינית של קריו. הוא אדם עצוב, שבור, אבל גם אחד שרואה את עולמו בצורה ברורה יותר ומוכן יותר לקחת סיכונים, גישה שבורחת בכל דבר, החל מסגנונות הלחימה שהשתנו ועד להגשה קצת יותר שטוחה וקשוחה מהדובאי שלו.
זו התקדמות מבריקה לדמות שנותרה ללא שינוי כמעט במשך כמעט 20 שנה, והיא גורמת לגיידן להרגיש אנושי יותר מכל משחק אחר בסדרה. יש עדיין הרבה מלודרמה סבונית ואקשן מופרז, אבל המאבק של קריו למצוא מטרה ולקבל את העובדה שהעולם שלו נעלם לנצח עומדים במרכז.
הנושאים הרגילים של הסדרה של כוח מושחת נוכחים לא פחות מתמיד, אולי אפילו יותר. אחת החוזקות הגדולות ביותר של גיידן היא כמה היא מונעת. גזירת מחצית מהאורך הרגיל של משחק Yakuza פירושו שהעלילה והנושאים מתחילים להתפתח מוקדם יותר ולמלא תפקיד משמעותי יותר בעיצוב החוויה כולה.
בטח, תחושת המיקוד הזו באה במחיר של סיפור אפי הנפרש על פני עשרות שעות והרגשה של שייכות למקום מסוים, אבל - בכוונה או לא - יש גם קצת נרטיב נבון עם הרגש האבוד הזה. לקיריו אין יותר בית. ללכת ברחובות המוכרים של קמורוצ'ו או למצוא את הנישה שלו ביוקוהמה פשוט לא היה הגיוני, וגם לא יתאים לו ליצור קשרים הדוקים עם מקורביו החדשים.
לקרבות יאקוזה תמיד הייתה תחושה של ארקייד, אבל הקרבות של גיידן מרגישים טבעיים יותר - או טבעיים כמו שקרב יכול להיות כשאתה נדקר ויורה חצי תריסר פעמים בלי למות. תנועה מרגישה פחות ציפה, ויש משקל מספק אפילו לארוגים והאגרופים הזריזים ביותר. קרבות בוס מרוויחים יותר מכל מהשינוי הזה, בעזרת כמה שיקולים מחודשים של האופן שבו קרב בוס של יאקוזה יכול להתנהל.
בדרך כלל, המפגשים הגדולים האלה הם החלקים הפחות אהובים עליי במשחק RGG. הם מסורבלים, חוזרים על עצמם ולפעמים גימיקים בעליל, כשהבוסים חוזרים על אותם דפוסים צפויים עד שלבסוף מצמצמים את רף הבריאות ה-43 שלהם. הקרבות המשמעותיים של גיידן שונים כבר מההתחלה. קצת יותר קשה לחזות דפוסים, ואתה צריך תזמון טוב וחשיבה מהירה אפילו רק כדי להוציא את ההתקפות שלך. הבוסים זזים מהר יותר ומערבבים את הלהיטים הרציניים שלהם עם פנטזיות קטנות יותר ואגרופים שעדיין יכולים למרוח את קריו ברחוב אם אתה לא זהיר. אלה בסופו של דבר היו גולת הכותרת במקום מטלה, אם כי המהלכים החדשים של קריו שיחקו חלק גם בהנאה הזו.
קיריו מקבל רק שני סגנונות לחימה בגיידן, אבל זה באמת כל מה שהוא צריך. האחד הוא סגנון ה-Yakuza, שילוב של צורותיו האחרות במשחקי RGG מהעבר, שמתרכז בפגיעה כבדה והתקפות שוברות חסימות. השני הוא Agent style, שהוא הטלטלה הקרבית הגדולה והמהנה ביותר מאז Yakuza 0.
סגנון הסוכן הופך את קיריו לברייקדאנס מסוג ג'יימס בונד עם סט מרשים של מהלכים ומגוון כיפי עד כדי גיחוך של גאדג'טים לשחק איתם. משולבת ההתקפה הבסיסית שלו מביישת את סגנון Rush עם שורה של להיטים ודחיפות ידיים שחורגות הרבה מעבר לשגרת האגרוף הרגילה של שלושה עד חמישה. הוא יכול לחלץ כדורים חולים, לעשות ספין קרקע מסוגנן, דמוי ריקוד ולבעוט ביריבים שלו, ואפילו לזרוק יחד שורה של שילובים שאני באמת לא יודע איך גרמתי לו להפסיק. קרבות יאקוזה תמיד היו פריכים ואכזריים, אבל בגיידן הם פשוט מגניבים. חשבתי ש-RGG עבר את דרכו עם חדשנות בפעולה, אבל גיידן גורם לי לקוות שהצוות לא יתמקד רק בחידוד הקרב המבוסס על התורות שלו בעתיד.
גיידן עשוי להיות סיפור צדדי, אבל עדיין יש לו את החבילה הרגילה של פעילויות צד של יאקוזה להסיט את עצמך איתה. אם אתה רוצה לשחק שוגי תחרותי ברחובות האחוריים של יוקוהמה, להדיח את החיוך מעל פניו של איזה בריון בקבוצה של גפרורים ללא חסימות על ספינת התענוגות הדקדנטית של סוטנבורי, או לשחק מיני-משחק יאקוזה קלאסי, אתה יכול לעשות את זה ועוד מִלְבַד.
יש גם סט של סיפורי משנה מהמגוון הרגיל מחוץ לקיר, ולמרות שהם לא ממש עומדים בכמה מהטובים ביותר של הסדרה, הם עדיין כתובים בצורה מבריקה ומציעים הזדמנות נוספת לשינויי הדמות של קריו. .
רוב הסיפורים האלה מגיעים מאקאמה, מארחת סוטנבורי עם רשת מידע שתגרום למג'ימה ולפְּסַק דִיןסומק של מאקוטו. היא אחת הדמויות הנשיות החזקות של הסדרה, אפילו יותר מ-Sae ב-Yakuza: Like A Dragon, אם כי היא גם עדיין לא מספיקה כדי לפצות על המתח הרגיל במשחקי יאקוזה. RGG מאוד רוצה שתראה עובדי תעשיית המין כמו כל אחד אחר, אבל אז באותה נשימה קצרה וכבדה מזמין אותך להציץ במארחת. זה לא מגעיל כמו כרטיסי חילוף של נשים חיפושיות עירומות ב-Kiwami 1, אבל זה יהיה נחמד לראות את הגישה של RGG לנשים מתבגרת לא פחות מהסיפור שלה בתחומים אחרים.
ההמלצה הגדולה שלי מ-Like A Dragon Gaiden היא שאני באמת מקווה ש-RGG יעשה עוד סיפורים צדדיים בעתיד או לפחות תנקוט בגישה דומה למשחקים מרכזיים חדשים. ההזדמנות להאט את הקצב ולהתנסות בצמיחת דמויות, סגנונות סיפור שונים וגישה ממוקדת יותר לבניית נרטיבי השתלמו בצורה מבריקה עם הסיפור המהודק של ג'וריו.
כמו דרקון: גאידן יצא ב-9 בנובמבר למחשב (בגרסה שנבדקה), מהדור האחרון וקונסולות הדור הנוכחי. בעצם הכל חוץ מ-Switch. זה גם ב-Game Pass. קור, איזו שנה!