Life is Strange: "זה בהחלט משחק עבור מעריצי Telltale ו-Heavy Rain"

עִםהמתים המהלכים, גשם כבד והלך הביתה בקרב בני גילו,החיים מוזריםנראה כמו יציאה לעזאזל עבור מפתח Remember Me Dontnod.

Life is Strange הוא משחק הרפתקאות אפיזודי עם סגנון מצויר מדהים ויוצא דופן, נרטיב מסועף והשלכות נמשכות. האם זה רק אני, או שזה הולך להיות ממש בבית בעולם שבו ההרפתקאות של Telltale זוכות לפופולריות עצומה?

"זה בהחלט משחק עבור מעריצי Telltale ו-Heavy Rain. אנחנו משקיעים מאמצים רבים ביצירת משחק בקצב איטי יותר ששוב באמת מדגיש בחירה, סיפור ופיתוח דמויות", אמר לנו המנהל הקריאטיבי של Dontnod, Jean Maxime Moris.

"ההשלכות של בחירה שתבחרו בפרק נתון ימשכו את אלה הבאות. הנרטיב הראשי יתקדם באותו כיוון עבור כל השחקנים, אבל החוויה שלכם ממנו תהיה מותאמת אישית בהתאם לאופן שבו יצרתם אינטראקציה עם הסיפור של הסיפור. גיבורים נדחס הרבה פרטים לכל סצנה ושורת דיאלוג שיגרמו לכל משחק להרגיש מאוד ייחודי, אבל לא 67 מהם.

Life is Strange עשויה להיראות כמו סטייה מהמהדורה האחרונה של Dontnod - עיצוב האקשן של הסייבר-פאנק ממוקד הלחימה של Remember Me. למעשה, האחת צמחה מהשנייה: אחת הביקורות הגדולות ביותר על Remember Me היא שהוא לא עשה מספיק שימוש בתכונת "הריצה לאחור" הדומה לזו של Life is Strange.

"כשיצאנו מ-Remember Me הרגשנו שיש דברים שאנחנו יכולים לקחת רחוק יותר עם קונספט ההילוך לאחור, ולכן לקחנו את זה מהזיכרונות לעולם האמיתי", אמר מוריס.

"מה שמקשר בין שני המשחקים לדעתי הוא נושא הזהות. במשחק הראשון שלנו שיחקת בתור צייד זיכרון מובחר שיכול היה לעשות רימיקס של זיכרונות של אנשים לפי רצונו ולכן לשנות את מי שהם היו. ב-Life is Strange ועם הדמויות המתבגרות שלנו, אנחנו מסתכלים על תקופה בחייהם של אנשים שבה הם עושים את הבחירות שיגדירו את מי שהם יהיו, במילים אחרות את זהותם".

"למעשה אנחנו מכוונים למקום שנמצא בין משחקי האינדי ל-AAA".

תשומת לב רבה יותר למכונאי הריפוף לאחור היא לא הדרך היחידה שבה Life is Strange עונה לביקורת על Remember Me.בהתחלה התרשמתי מאוד מהנילין של Remember Me, שהיה סוג די יוצא דופן של גיבור למשחק פעולה טריפל-A, אבל מאוחר יותרמאוכזב מהביצוע. עם Life is Strange, דונטנוד תתמקד שוב בדמויות נשיות - אבל בצורה שונה מאוד.

לאחרונה (וכדאי מאוד)יומן מפתח, הצוות אומר שהוא חתם על ההרפתקה האפיזודית ל-Square Enix כי זה היה המוציא לאור היחיד שלא רצה לבצע שינויים; חלק מהאחרים אפילו הציעו להחליף את התפקיד הנשי בגבר (שׁוּב). דונטנוד עושה את המאמץ הזה שוב, ובכך שהוא מתרחק מהפצצה של פעולה משולשת למשחק הרפתקאות להורדה ממוקד סיפור, סביר להניח שיש לו הרבה יותר מרחב תמרון בהצגת הדמויות שלו כבני אדם קודם כל וממתקי עיניים. המיליון הרחוק.

הצעד הזה לתוך מרחב שמתעלם ממנו בעיקר על ידי מפרסמים היה משחרר מאוד מבחינה אמנותית עבור אינדיאנים רבים, עם תוצאות כמו Gone Home (עוד הרפתקה על נשים) כמו גם ההרפתקאות של TellTale. זו השוואה איתה דונטנוד נוח.

"אנחנו מעריצים גדולים של משחקי אינדי באופן כללי, שכן זה המקום שבו הרעיונות החדשניים ביותר התעוררו לחיים בשנים האחרונות. החבר'ה Telltale המציאו את משחק ההרפתקאות המודרני, תוך התמקדות בבחירה, בסיפור ובפיתוח דמויות ולא במסורת. מכניקת פאזלים אפשר לומר על Life is Strange," אמר מוריס.

"Gone Home בהחלט נוגע בחלק מהנושאים שאנו בוחנים והייתה חוויה יוצאת דופן וייחודית שאנו מרגישים כבוד להיות בהשוואה אליה. ברור שאנו מביאים הרבה דברים חדשים לשולחן, כולל מכונאי הריפוף לאחור, אומנות ייחודית הסגנון והעלילה אנחנו למעשה מכוונים למקום שנמצא בין משחקי האינדי ל-AAA."

במקום הזה, Dontnod תחקור נושאים אוניברסליים - אבל גם כמה סוגים די ספציפיים של אירועים. בעקבות תקריות אלימות בעולם האמיתי, דונטנוד שואפת לחקור את האפשרויות הללו ברגישות.

"הסצנה שאתה רואה בטריילר שבה קלואי נורה היא רגע דרמטי שמפעיל את הכוח של מקס להריץ את הזמן אחורה. היינו להוטים לחקור מצב שבו הצלת את החבר הכי טוב שלך, אז בלי לרצות לקלקל את סיפור המשחקים, אתה מציל את קלואי ולמנוע את הירי כך שזה מעולם לא קרה", אמר מוריס.

"אנחנו בטוחים כשאתה רואה את הסצנה הזו בהקשר, אתה לא תרגיש שהיא בכלל סנסציונית. בסופו של דבר אנחנו כן חוקרים כמה נושאים בוגרים, מכיוון שאנחנו סיפור התבגרות על החיים והתבגרות וכל הבחירות שאתה עושה שמגדירים מי אתה בכנות, אנחנו לא כאן כדי ליצור משחק מזעזע, אנחנו רוצים לעשות משחק שמטפל בנושאים, נושאים וז'אנר בצורה רעננה, רגישה ומקורית".

"אנחנו לא כאן כדי לעשות משחק מזעזע, אנחנו רוצים לעשות משחק שמטפל בנושאים, נושאים וז'אנר בצורה רעננה, רגישה ומקורית".

אחת הדרכים שבהן דונטנוד מקווה לגרום לקיצוניות להרגיש אמין היא על ידי עורר "תחושת נוסטלגיה שאין להכחישה".

"הלכנו על תחושה אימפרסיוניסטית, בחרנו במוזיקת ​​אינדי ופולק כרפרנס, בסתיו כעונה שבה המשחק מתרחש... ומבחינת מיקום, חשבנו מיד על הצפון-מערב האוקיינוס ​​השקט, מכיוון שאנו מאמינים שיש בו מאוד זהות חזקה ומצב רוח פואטי כללי התואם בצורה מושלמת את הכוונות שלנו", אמר מוריס.

"עשינו כמות עצומה של מחקר באינטרנט, נסענו לאורגון ושכרנו סופר אמריקאי כדי לוודא שהחוויה תרגיש כמה שיותר אותנטית".

חלק מהתחושה הייחודית של המשחק נובעת מהאסתטיקה הייחודית שלו. כל דמות ודגם נצבעו ביד.

"ככל שמשיכות המכחול הגדולות יותר מעוררות תחושה אימפרסיוניסטית שלדעתי מטפחת קשר חזק יותר בין השחקן לדמויות. ואכן, ככל שדמות פחות מפורטת, כך אתה יכול להזדהות איתה יותר ותהיה לך יותר אמפתיה איתה". אמר מוריס.

"היפר ריאליזם יכול להיות ממש מושך כמובן, אבל קומיקס ואנימציה מוכיחים שאפשר למצוא רגש במקומות שונים מאוד".

Life is Strange יתפרש על פני חמישה פרקים. השחרור הראשון ב-30 בינואר למחשב, פלייסטיישן 3, PS4, Xbox 360 ו-Xbox One.