שמאל 4 חולדות: Vermintide נגוע ממערכת השלל הלא מספקת שלו

Warhammer: End Times - Vermintide הוא פחות או יותר Left 4 Dead עם עור מחדש, אבל זה לא דבר רע.

אני לא ממש אוהב את Left 4 Dead, אבל אני חושב שאולי פשוט לא ממש הבנתי את זה; בזמן ששיחקתי בו, בקושי שיחקתי במשחקי פעולה מגוף ראשון, שיחקתי עם ותיקים שהכירו את המשחק ממש טוב, ונאלצתי להתמודד עם פיגור של המדף היבשתי. וזה פשוט הרגיש חסר טעם; להסתובב, להתפרע בפראות ברעים.

הייתה לי תחושה דומה כשהתחלתי לראשונה עם Vermintide, שזה מאוד Left 4 Dead, רק הזומבים הם חולדות. כל הזמן ציפיתי שעומק יתממש. רציתי שלדמויות יהיו יכולות מיוחדות מרהיבות, שדרוג עצים ושילובים חוצי מעמדות.

על פניו אין הרבה מה להבדיל בין חמש הדמויות. אבל ככל שגדלתי להבין את המשחק טוב יותר, התחלתי להעריך את ההבדלים העדינים.

אין שום דבר מזה, אבל יש כמה טקטיקות מעניינות שמתגלות יותר ככל שאתה משחק זמן מה, במיוחד עם אותה קבוצת אנשים. התקבצות מאחורי משתמש חרב ומגן, עם גב לקירות, תעביר אותך דרך מצבי האספסוף האינטנסיביים ביותר, למשל. להכריח את האויבים להיכנס לנקודות חנק ולמקם שחקני טווח חזקים מאחורי מגינים טובים הוא שימושי. דמות אחת מצוידת היטב להתמודד עם אויבים משוריינים, ואחרת למבצעי צליפה, הופכת ריצות הרבה יותר קלות.

מבחינה גרפית, זה אכן מרשים, אפילו נדחה לבינוני במחשב הבלתי ראוי שלי. יש מפתח ייעודי לבחינת הנשק שלך, כי הנכסים כל כך מדהימים. חלק מהעיצוב ברמה פשוט מדהים; ויש רגע אחד מסוים ברמה שנקראת מגדל הקוסמים - לא, אני לא אקלקל אותו. באופן כללי, עיצוב סביבתי מלא בנגיעות מתחשבות ומעניינות, ויש אפילו רמה מסוימת של אינטראקטיביות. כלי נשק משאירים סימנים ארוכי טווח על משטחים, וניתן להתעסק איתם בנכסים רבים, למרות שזה מוזר בצורה מוזרה (פירות מתפוצצים, אבל לחם לא; חלק מהנרות אפשר לחתוך, אבל אחרים לא).

הפונדק שמשמש כמרכז המשחק משתנה ככל שאתם (או מי שמארח) מתקדמים - מתמלא באוכל כשאתם מאבטחים קו אספקה, למשל - וחדרי השינה של הדמויות מעוצבים בקפידה. הידע והאסתטיקה של Warhammer: End Times הוטמעו באהבה בעולם המשחק.

להפתעתי, די נשאבתי מכל זה. למרות שהעלילה היא עצמות חשופות,סיפורי הרקע של הדמויות די מעניינים, ולמערכות היחסים המתפתחות שלהם יש כמות מדהימה של לב, בהתחשב בכך שהם מועברים לחלוטין באמצעות התלוצצות באמצע הקרב.

אופי הבחירה שלי הואצייד המכשפות. בחרתי בו בהתחלה כי מישהו אחר כבר חטףהקוסם הבהיר, והחברים שלי אמרו שהוא ברווז קצת מוזר - תמיד נוהם ומעליב, בעוד ששאר הצוות היו חיוביים בהחלט. לא התאכזבתי מהבחירה הזו.

מערכי הנשק החלופיים מרגישים בעיקר מיותרים. באופן כללי, נראה שמערכות ההתקדמות יושמו אך ורק כדי לעודד אותך להמשיך לשחק לאחר שעברת את כל המשימות.

בחירת הדמויות הייתה גחמה שעקבתי אחריה בלב קל, שכן על פניו אין הרבה מה להבדיל בין חמש הדמויות. אבל ככל שגדלתי להבין את המשחק טוב יותר, התחלתי להעריך את המבדילים העדינים, ולאהוב את החולשות הקטנות של צייד המכשפות. אחת מבחירותיו הראשוניות של כלי נשק מטווחים היא "סד אקדחים", המאפשרת אש מהירה, התקפות מטווחים חודרות שריון. נשק התגרה הבסיסי שלו הוא גנב עם בונוס לפגיעה בראשים.

שני הגורמים הללו יחד הופכים אותו למכונת הרג של Stormvermin, והיכולת הייחודית שלו - התקפת טווח חצופה שבוצעה ללא החלפת ערכות נשק, יציאה ממאגר תחמושת שני - מתאימה לי מאוד, שכן אני מגשש בקביעות את מפתח הנשק המתגשש כשאני מתרגש . היו לי כמה ריצות נהדרות עם המבנה ההתחלתי הזה, והתאכזבתי מהאופן שבו השלל שמצאתי גורע מההגדרה הזו מבלי להגדיל אותה או לפתוח אפשרויות אחרות.

הקשת איטית יותר אך אינה קטלנית יותר. עניין המוסק האוטומטי מנקה המונים ויורה במהירות, אבל הוא זבל מרחוק, ואני מרגיש שגם אני יכול להשתמש בחרב שלי. המעבר לנשק בשתי ידיים הפך אותי לעוצמתי יותר אבל לאט יותר, מה שאני אישית שונא, והיעדר נזק נוסף של ירי ראש גרם לי להכות יותר בחורים אבל לקבל פחות הרוגים. אלא אם מישהו מתקשר לדמות האהובה עליך ואתה נאלץ להתאים דמות אחרת לתפקיד המועדף עליך, מערכי הנשק החלופיים מרגישים לרוב מיותרים. באופן כללי, נראה שמערכות ההתקדמות יושמו אך ורק כדי לעודד אותך להמשיך לשחק לאחר שעברת את כל המשימות. אין בזה שום דבר רע, אבל זה לא ממש עובד כאן. אני בעניין של החברים שלי, עכשיו.

להגנה על מערכות ההתקדמות, יש מכונאי חכם למדי להגדלת הסיכויים שלך לשלל טוב: אם תוותר על משבצת פריט הבריאות שלך (או אפילו תקריב חלק ממאגר הבריאות של כל הצוות שלך) כדי לשאת אוצר לסוף מוצלח. המשימה, השלל שלך למות להגדיל. לחפש את האוצרות ברמות זה כיף, וכך גם האתגר הנוסף.

מצד שני, נראה שרמת הדמות היא אינדיקציה חסרת תפקוד לחלוטין לשעות משחק במקום לספק דחיפה כלשהי ליכולות שלך, ומערכת השלל הפכפכה עד כאב. אפילו עם כל אוצר זמין שאתה עשוי (ולעתים קרובות עושה) עדיין לגלגל פריט נפוץ כפול מחורבן. די נמאס לי מהבוגדנות של RNGesus ב-Destiny, אתה יודע?

כדי להתמודד עם חוסר שביעות הרצון בשלל, Fat Shark הוסיפה שתי מערכות נפרדות להחזרת הציוד הלא רצוי שלך בתמורה לדברים טובים יותר,אחד מהם נוסף כ-DLC בחינם לאחר ההשקה. האחד מבוסס על RNG בלבד, מה שאומר שאתה סובל מאותו עוגמת נפש, והשני דורש ערימות של משאב שנראה שיש מחסור מאוד. אותו משאב נדרש לשדרוג פריטים נדירים, אבל במשחקים ששיחקתי עד כה קיבלתי רק חלק קטנטן מהכמות הדרושה לשדרוג אפילו אחד מכלי הנשק הרבים שמצאתי, כולם, במצבי הבסיס שלהם, פחות שימושי מהציוד הבסיסי שלי.

אני וחבריי מבלים זמן רב בהתנצלות על מערכת השלל. "זה כנראה ממש טוב כששיחקת מאות שעות", אנחנו אומרים. אולי זה אפילו נכון. אבל אני לא מתכוון לבלות מאות שעות עם Vermintide, עד כמה שזה מהנה, ומבחינת שימור השחקנים זה נראה לא פרודוקטיבי לדלג מעל ההתרגשות של מציאת ציוד חדש שימושי ומהנה במהלך הפעלות המשחק הראשונות שלך.

כל זה מאוד תמוה, ובעיני Vermintide מרגישה שקועה בין שתי אפשרויות. ביקום אחד, זהו משחק מרובה משתתפים בחינם למשחק מקוון בלבד עם לוחות הישגים, עונות משחק מדורגות, מבוכים שנוצרו באופן אקראי ומיקרו-עסקאות. ביקום אחר, יש לו בינה מלאכותית מספיק טובה כדי להפוך את משחק הסולו לכדאי, וזה משחק פעולה ליניארי נהדר המבוסס על נרטיב.

ביקום שאנחנו בעצם נמצאים בו, זה לא אחד ולא אחר, וככזה אני לא בטוח שהוא ימצא את הקהל לטווח הארוך שמגיע להיבטים היפים שלו.

Warhammer: End Times - Vermintide זמין כעת דרךקִיטוֹר. זה יגיע ל-PS4 ול-Xbox One ב-2016.