15 שנים אחרי, Left 4 Dead עדיין שולט בז'אנר שהוא יצר

יום השנה החמש עשרה לנותרו 4 מתיםמגיע בסוף השבוע הזה, ללא ספק מעורר אינספור זיכרונות מעורפלים בחדרי מעונות וגורם לרבים מאיתנו להרגיש זקנים מאוד. זה נתן לי הפסקה של חוסר אמון קודם לכן, מכיוון שלדעתי זו הפעם הראשונה שהבנתי כראוי שכעת אני מספיק מבוגר כדי שעדיין הייתי מבוגר עם עבודה וילדים לפני 15 שנה. זה נראה בלתי אפשרי. בראש שלי, הגיל שלי מינוס 15 הוא "בסביבות חמש עשרה", לא "אמצע שנות העשרים".

Left 4 Dead לא דרש התחלה של זמן כדי להיראות כמו התגלות. תמיד עסקתי במשחקים לשחקן יחיד, ומלבד תקופה של אובססיה של טנקים בכיתה עם מצבי deathmatch של Star Trek: Elite Force (בעצם Quake II עם עור מסע בין כוכבים, ואני הבתולה הגדולה בעולם בתיכון) משחקים מרובי משתתפים תמיד השאירו אותי קר. "הדרך הטובה ביותר להרוס משחק וידאו", בטח הייתי אומר, "היא לערב אנשים אחרים".

טועה בנים |קרדיט תמונה:שַׁסתוֹם

אבל באמצע שנות העשרים שלי היו לי חברים אמיתיים, שאהבתי, ולכולנו היו Xbox 360s. הקבוצה החברתית שלנו הייתה מפוזרת ברחבי בריטניה - חלק בגלזגו, חלק ליד אדינבורו, חלק בלונדון, הביקור אחד בשני היה יקר, ואלו היו עדיין הימים שבהם שיחות ועידה בווידאו היו בחיתוליו וצמצמו את השיחה האנושית לאיזשהו מבחן הדומה מנסה להחזיר את המכסה לבקבוק מיץ בעמידה על צלחת ויברו. אפשרי, אבל כל פתרון אחר עדיף. והיינו בני דור המילניום, אז התקשרות אחד לשני לא באה בחשבון.

אז, Left 4 Dead הפך למפגש החברתי העיקרי שלנו. במיוחד מסע הפרסום No Mercy - פרק הפתיחה - שאם הייתם טובים, היה דמעה של 30-40 דקות על פני עיר הרוסה בצפון אמריקה המוצפת בבני מתים נגועים. בריצה נואשת אל גג בית החולים מרסי, שם, במרחק של מספר רחובות או מסכי טעינה משם, חילוץ מסוק זימן.

זה היה מרגש. מרתק. בקצב מפואר. הנרטיב המתהווה של כל ריצה טופל על ידי AI ראשוני המכונה The Director, אשר ישלוט בזרימת המשחק בהתבסס על מדדים מסוימים: הצלחת הצוות שלך, רמות הלחץ (השמועות היו שעשו זאת על ידי ניתוח הפאניקה בהזנה הקולית שלך, אבל אני חושב שזה לא משנה מה המקבילה של המאה ה-21 לסיפור של נשים ישנות), כמה נזק נגרם לך, כמה עזרים בריאותיים היית משומש, וכו' וכו'. זה היה מספיק חכם לתת לך נשימה מדי פעם כדי לתת לדופק שלך להתייצב, במקום להדביק אותך בסכנה אינסופית. תחושת הסכנה לעולם לא תדעך, אבל תמיד היה זמן להתארגן מחדש.

בין אם זה היה קרבות בקנה מידה גדול נגד ההמון או גרוטאות מלוכלכות מקרבות מלוכלכות בתוך הבית, Left 4 Dead היה מתוח ומרגש לחלוטין. |קרדיט תמונה:שַׁסתוֹם

הבמאי כמעט הרגיש חלק מהצוות. המקבילה המעוותת למאסטר צינוק D&D, מודאג יותר בלשמור את המכנסיים שלך מלוכלכים מאשר לוודא שהיה לך כיף. לא כל כך כיף היה מחסור: מפגשי L4D היו, לעתים קרובות יותר, מצחיקים. אדם אחד בקבוצה תמיד היה בסופו של דבר כלי המשחק האהוב על הבמאי, ולכאורה יתמהמה עם כל השרצים הרעים. בן זוגי ריצ'י ננעל פעם בארון אספקה ​​עם בוס ענק שנקרא הטנק. זה היה כל כך ענק שיכולנו רק לראות את המרפקים שלו מתפרקים מהדלת בזמן שהוא היכה את חברנו חסר האונים למוות. והניסיון היה כל כך מפחיד שהוא ממש השמיע קולות כאילו חוטפים לו מכות, צליל המנוקד בצחוק ההיפר-ונטיל של כולנו.

Left 4 Dead היה אחד המשחקים המכריעים של עידן 360. ממש כמו Assassin's Creed. האם זה סגה טובה דוםצפו ביוטיוב

מעולם לא חוויתי משהו כמו הבמאי של L4D לפני או מאז, מלבד L4D2 כמובן, שהיה בעצם רק L4D עם יותר מפות וגלריה קצת שונה של נוכלים. אבל למרות המורכבות שמרמזים הדיבורים על במאי AI רואה כל, הכוח העיקרי של Left 4 Dead המקורי היה בפשטות שלו. היו לך שני חריצי נשק: אקדח ראשי שעבורו היית צריך לאסוף תחמושת, וזרוע צד עם אינסוף כדורים. היעדים היו ברורים: להגיע לבית הביטחון. לך לכאן. לחץ על הכפתור. להרוג את הדברים. לא היה כמו ה-rigmarole האינסופי המעצבן שמקשה על דברים כמו GTA Online, למשל. אין אזור מרכז מלא בשטויות אינטראקטיביות חסרות טעם ומערכת כרטיסים מוזרה, כמו בחזרה 4 דם, שזה באופן טרגי כנראה הקרוב ביותר שנגיע אי פעם ל-Left 3 Dead. האם מישהו מהחברים שלך עדיין משחק בזה? אף אחד שלי לא.

השילוב של במאי הבינה המלאכותית והסיפור הסביבתי באמת גרם ליריות מרובה משתתפים זה להרגיש כמו חוויה מונעת נרטיבית. |קרדיט תמונה:שַׁסתוֹם

אני לא אדם מרובה משתתפים. אני חרא ביריות ואני באמת לא כזה תחרותי, אז בשבילי משחק הוא בעיקר עניין סולו, ועל אחת כמה וכמה. אבל Left 4 Dead היה מיוחד. זה היה משחק יריות שיתופי נגיש עם צלעות נרטיביות מוצקות, חוקים ברורים, ועם מספיק ריחוף כדי להכיל קצת צ'אט עם החברים שלך. וזה היווה השראה לז'אנר שלם של שיבוטים והומאז'ים שכולם ניסו לשים חותמת משלהם על הנוסחה ברמות שונות של הצלחה. חלקם היו ממש טובים, אחרים לא כל כך. נראה שרובם פשוט נפלו בפח של הוספת יותר מדי שכבות ללזניה בחיפוש אחר USP. אפילו סרט ההמשך הישיר של L4D, ששוחרר רק שנה לאחר מכן ונשא על רוב המערכות שלו (ואת כל התוכן שלו כ-DLC), התעסק עם הנובים קצת יותר מדי. זה פשוט לא היה בדיוק אותו הדבר, ותקופתנו בעולם של Left 4 Dead התפוגגה תוך שבועות, כשהקסם התאייד.

הנה ל-Left 4 Dead, הטוב ביותר שהיה אי פעם.