המסע של קאט: ילד האור בתור היורש השקט של גרנדיה

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

אחת ממערכות קרב ה-RPG האהובות עליי בכל הזמנים היא זו שנמצאת בגרנדיה - ליתר דיוק, גרנדיה II ל-Dreamcast.

עבורי לפחות, למערכת הקרב של גרנדיה יש הכל. הוא נע בקצב מהיר מספיק כדי להישאר מעניין; זה לא מבוסס על מפגשים אקראיים, וזה יוצר איזון ממש יפה בין קסם והתקפות בסיסיות יותר. מעט מאוד משחקי RPG מסמרים כל אחד מההיבטים האלה. חלקם לא פוגעים באף אחד מהם.

מה שבאמת ייחד את גרנדיה היה ההשפעה שהיא נתנה לי על ניהול התור. במהלך קרב, מד קטן בפינה מראה את ההתקדמות של אויבים ובעלי ברית לפני שהם מקבלים תור. בשלב מסוים על אותו מד, הם יתחילו להטעין התקפה, שזה הזמן האופטימלי להכות ולקטוע אותם, מה ששולח אותם עד לסוף הקו. זה מכונאי שמביא איתו אלמנט ממש נחמד של סיכון ותגמול; ומביאה איתה גם מידה של מתח, שכן כל הזמן מצאתי את עצמי מזיע ברגעים שבהם זה נראה כאילו בוס ירד מהתקפה אולטימטיבית לפני שיפריעו לו ממש ברגע האחרון.

מאז Grandia II, כמה משחקים קיבלו את הרעיון הזה, בדרגות שונות של הצלחה. עד לנקודה זו, אחת הדוגמאות האהובות עלי הייתה פרק 3 של Penny Arcade Adventures, אשר ערבב אלמנטים של מנוע הקרב Grandia ו-Final Fantasy XIII כדי ליצור מפגשים שהתנגנו כמעט כמו פאזלים. אבל לאחרונה, הופתעתי ושמחתי למצוא וריאציה על גישת גרנדיה שאהבתי אפילו יותר -ילד האור, Ubisoft RPG החדש שיצא לאחרונה בכל הקונסולות הגדולות כמו גם במחשב האישי.

גרנדיה 2 בלטה באיזון החזק ובאסטרטגיה המצוינת שלה עוד בימי הפלייסטיישן והדרימקאסט.

המערכת של Child of Light זהה לזו של גרנדיה, אבל עם כמה הבדלים עיקריים. נוסעת עם אורורה - נערה שנקלעה לכאורה לעולם חלומות לאחר שנכנסה לתרדמת - היא גחלילית זעירה בשם איגניקולוס, שבכוחה לעוור אויבים על ידי ריחוף שלהם, מה שמאט באופן דרמטי את הזמן לתור הבא שלהם. לעומת זאת, איגניקולוס יכול לרחף מעל אורורה ובעלות בריתה, ולהטעין לאט את חייהם באור המרפא שלו. עם זאת, איגניקולוס לא יכול להתעלל במכונאי יותר מדי זמן, מכיוון שהאור שלו יתרוקן בסופו של דבר מאנרגיה ויש להטעין אותו מחדש.

אני מוצא את המכונאי הזה מרתק מכיוון שהוא מוסיף אלמנט נוסף של סוכנות לסרגל הזמן. בגרנדיה II, תמיד יכולתי לשפר את המהירות שלי או להאט את האויבים שלי, אבל חוץ מזה, להכות על פסיק היה בחלקו עניין של מזל. לפעמים, בוס היה מקבל הנחה אולטימטיבית, לא משנה מה עשיתי, ובשלב זה די הייתי דפוק. נתקלתי בזה לא מעט עם הבוס השני אחרון בגרנדיה II - ממזר אמיתי שלפעמים יכול היה לרדת מכמה אולטימטיביים עוד לפני שהיה לי תור.

אלמנט המזל הזה לא נעלם לחלוטין מ-Child from Light, אבל אני אוהב שיש לי מידה מסוימת של סוכנות בכל הנוגע לסרגל הזמן. חשוב מכך, זה מאלץ אותי לקבל החלטות מעניינות, וזה עיקרו של כל RPG טוב. כשהזרמתי את Child of Light בשבוע שעבר, אחד הצופים שלי צלצל והציע שתמיד עדיף לרפא את אורורה מאשר להאט אויבים. במהלך הצ'אט התפתח ויכוח מנומס, כאשר כל צד העלה נקודות תקפות. מצידי גיליתי שבדרך כלל עדיף להאט את האויבים כמה שאפשר, כיוון שלפעמים זה אומר שהם בכלל לא יקבלו הזדמנות להכות. אם אי פעם אמצא את עצמי בצרות, אוכל להעביר את איגניקולוס במהירות מחובת הפרעה לחובת ריפוי.

מאז גיליתי שזה משפר את הקצב של Child of Light, במיוחד את מפגשי הבוס. לפעמים הקצב הזה הולך בדרכי, ואני מצליח להכניס אויבים למעגל שבו הם כל הזמן מופרעים. בפעמים אחרות, הקצב הולך בדרכם של אויבי, ואני נאלץ לטרוף כדי למצוא שוב את הקצב כשהם דופקים אותי בהתקפות חזקות. כמו כל RPG טוב, Child of Light משפר את הקצב הזה עם חובבים פסיביים ואקטיביים כאחד שיש להם את הכוח להעביר את היתרון לצד זה או אחר. באופן טבעי, מהירות היא אחד החובבים החזקים יותר בצד האויב, מה ששולל חלקית את יתרונות הריפוי בצד שלי. עם היכולות האלה במשחק, הקרבות הופכים לסוג של משחק של חתול ועכבר כששני הצדדים מנסים לקבל את היוזמה מהצד השני. אם לאוביסופט מונטריאול היה את הדעת, הייתי בטוח שהם יכולים להפוך את Child of Light למשחק RPG תחרותי מרובה משתתפים.

Child of Light לוקח בחוכמה אלמנטים של Costume Quest ו-Grandia ומשפר אותם באופן דרמטי.

מודה, לא התקדמתי כל כך דרך ילד האור. אבל אני מספיק רחוק, לפחות, כדי לקבל טעימה מהיבטים נוספים של מערכת הקרב. פתחתי כמה מהלחשים הטובים יותר; יש לי חברי מפלגה עכשיו, ואפילו כמה מהמפגשים הבסיסיים מתחילים לדחוף אותי קצת (אבל רק קצת). ברור כי לילד האור יש מערכת קרב איכותית - אולי הטובה ביותר שראיתי מאזפרסונה 4זָהוּב. אם יש משהו שמדאיג אותי לגבי Child of Light, יכול להיות שזה גוון קל מדי. כבר עכשיו, יכולות ריפוי והגנה בשפע, מה שמקל עליי לקום על הרגליים גם לאחר התקף חזק במיוחד. ראיתי סימנים לכך שהאויבים יהיו חזקים יותר ככל שהמשחק ימשך; אבל עם כלי חזק כמו Igniculus, אני תוהה אם תהיה להם סיכוי.

בלי קשר, גם אם ילד האור הוא בסופו של דבר בצד הקל, זו התלבטות קטנה יחסית. ברור לי שילד האור הוא RPG נפלא. זה לוקח את כל מה שאהבתיקווסט תחפושות- הגחמה, הכיוון האמנותי והחקירה - ומעצימה אותו, כאשר מערכת הקרב המשופרת באופן דרמטי היא הדובדבן שבראש. זה משקר את הקביעה ש-RPG מבוססי-תור הם ישנים וחסרי גמישות מכדי להצליח יותר. היה תענוג לשחק, ואני שמח לראות את יוביסופט מונטריאול מרימה את השרביט שבו Square Enix ומפתחים יפנים אחרים השאירו אותה ודוחפת את תת-הז'אנר לשלב הבא.

חשוב מכך, זה מראה שחלק מה-JRPGs כמעט ולא מיושנים. העובדה שיוביסופט מונטריאול הצליחה לקחת חלק מהרעיונות שנמצאו בגרנדיה - גם אם זה היה מקרי - ולבנות מהם RPG ממש טוב היא עדות לכמה שמערכת הקרב הייתה בעלת חשיבה קדימה אפילו בסוף שנות ה-90. אולי נצטרך לברך על אדוני ה-RPG החדשים שלנו יום אחד; אבל כפי שמראה ילד האור, היום הזה הוא לא היום.