מסע: אתה יכול ליצור משחקים מוצלחים על ידי חשיבה על רגשות תחילה, אומר המפיק

מסע היה משחק שהיו לו 'כל התחושות', שלדעתי זה מה שאתם הילדים אוהבים לומר בימינו. זה סנטימנט ששותף למפיק לשעבר ומייסד שותף של Funomena Robin Hunicke, שמאמין שאם תתחיל קודם עם רגשות ואז תעבור אחורה למכניקה, תיצור משחק מוצלח.

מדבר ב-GamesBeat 2013 - דרךGI.biz- Hunicke דנה בחשיבות הרגשות והאסתטיקה במשחקים. החזירו את דעתכם אל המדבריות המעורפלים והנופים המפוארים של מסע וקשה לא להסכים עם השיעור הזה.

הוניקה אמרה, "במקום לחשוב על המשחק שלך מהמכניקה תחילה, תחשוב קודם על האסתטיקה. תחשוב על הרגשות שאתה רוצה להביא לשחקנים. אני מאמין שאם אתה מתחיל עם האסתטיקה ותתקדם לאחור לעבר המכניקה דרך דינמיקה, אתה יכול ליצור משחקים מוצלחים."

במקום אחר, Hunicke דגל בתחושת הגילוי של מיינקראפט ככלי רגשי רב עוצמה, והוסיף, "כל חלק במיינקראפט בנוי כדי לגרום לך להרגיש את התחושה הזו או לחלוק את ההרגשה הזו עם אחרים." היא גם הדגישה ששכנוע רגשי כזה לא צריך לבוא ממקום אחד או מכונאי יחיד, אלא הכלאה של תכונות לשחקן יחיד, חינם למשחק ומקוון.

Hunicke הדגיש כי דרושה מידה של אוטונומיה כדי שהרגשות ידממו במשחקים, וזה נובע במידה רבה מכך שמאפשרים למפתחים את המרחב לומר את דעתם, מה שמאפשר לכור היתוך גדול של רעיונות, רגשות ונושאים לבעבע אל פני השטח.

זה נכון גם לגבי השחקן, שכן הוניקה ביקשה מהחדר, "אהבה, תשוקה וריגושים הם ממש ממכרים. אנחנו יכולים להכניס את הדברים האלה למשחקים שלנו, אבל מה שחשוב הוא למה. האם זה שווה את זה בגלל התחושה ש[שחקנים ] לקבל?"

האם אתה מרגיש שתגובות רגשיות חשובות במשחקים? אילו רגשות בלתי נשכחים הרגשת במהלך כותרים? ספר לנו מה אתה חושב למטה.