FTL, מהדורת הבכורה מ-Subset Games, נולדה מסט של "צירופי מקרים מושלמים".
המעצבים השותפים מתיו דייוויס וג'סטין מא הגישו במקרה מבנה מוקדם של משחק אסטרטגיית החלל ל-IGF ב-GDC China, ופשוט קרה שאנשים אהבו את זה. זה היה גם מזל שכמה שמות גדולים בתעשייה שמו לב, והעלו את פרופיל המשחק.
לצמד גם היה מזל שהם פיתחו משחק כשהחל תנופת מימון ההמונים, רגע אחרי ש-Double Fine התמודד לראשונה עם קיקסטארטר. כאשר Subset Games הלך לקיקסטארטר זמן קצר לאחר מכן, הרעיון היה לגייס קצת כסף עבור בן פרונטי, מעצב מוזיקה וסאונד עבור FTL, שעבד על המשחק בחינם. היעד היה 10,000 דולר. עד סוף הקמפיין, הם הבטיחו מימון של 200,000 דולר.
"תיארנו לעצמנו שהתהליך הוא סוג של דרך למשפחה וחברים לתמוך בנו", נזכר ג'סטין מא כשאנחנו מפטפטים במהלך Reboot Develop. "ופתאום נראה היה שכל התעשייה מפנה את עיניהם למימון המונים והיינו אחד המשחקים הבודדים בפלטפורמה. כולם פשוט קפצו על זה. זה היה מדהים, אבל זה גם היה גורם לחץ עצום. אז להבין איך להסתגל לזה, לראות איך באמת תהיה לנו בטא עם אלפי אנשים ולא 15... יכולנו אולי להתכונן מנטלית טוב יותר, אבל המציאות של התאמת פוסט קיקסטארטר הייתה אתגר”.
המפתחים החדשים היו מרוצים מהצלחת מימון ההמונים שלהם, אבל ההצלחה הזו באה עם לחץ נוסף. זה היה לפני הימים של מטרות מתיחה - עוד רחמים - אבל הם עברו מפיתוח משחק בזמנם הפנוי לצפייה על ידי כל הענף כמעט בן לילה. זו הייתה תחושה סוחפת. למרות הצלחת ההשקה של FTL, זו תחושה שמא ודיוויס לא צפויים להמשיך שוב.
"אנחנו לא עוסקים בשיווק. זה קרוב לשיווק כמונו", אומר מא בהתייחסו לראיון שאנו עורכים. "אני מעדיף לא להבטיח כלום מאשר להבטיח הבטחה שלא מתממשת. הדחיפה שאתה מקבל מאנשים היא מפחידה. אנשים כל כך משקיעים וכל כך אכפת להם מהדברים האלה. אני לא רוצה לפגוע בהם ואני לא רוצה לחשוף אותנו לשום בעיה”.
זו הסיבה Into the Breach, משחק מכס לעומת קאיג'ו שיצא בתחילת 2018, שוחרר משום מקום. "במודע מאוד לא הודענו על זה", מסבירה מא. "ניסינו לוודא שלא יהיו ציפיות ממעריצים שהיו מאוכזבים אם זה לא היה מה שהם קיוו שזה יהיה. הגדרנו אותו גם כך שנוכל להפיל אותו בכל שלב אם חשבנו שהוא לא הולך לשום מקום. לא ניסינו לבנות שום ציפייה, ובאמת רצינו לאמץ איך עבדנו בהתחלה על FTL בהתחלה, שרק שנינו נהנו. ניסינו לתפוס את התחושה הזו בכמה שפחות לחץ, עד להצלחה מתונה. בהחלט יש קצת תסמונת ב'. בכנות, FTL היה מאוד מלחיץ עבור שנינו והתכווצנו די חזק".
הפיתוח ב-Into the Breach נמשך כארבע שנים, והזוג דאגו הפעם לאזן את עבודתם עם חייהם האישיים. בשלב זה, לדיוויס היו שני ילדים. גם לאמא ואשתו היו דברים. כולם עשו קצת נסיעות כדי להירגע בין פרויקטים, וכשהם התמקמו ב-Into the Breach, הם עשו מאמץ מודע כדי לא להישרף.
"בהחלט ניסינו לא להיות אובססיביים לגבי זה ולחשוב על זה כל היום כל יום", אומרת מא. "אבל עם זאת, יש לזה את החיסרון שזה לוקח יותר מדי זמן. זה היה תהליך איטי מאוד ולעתים קרובות הרגשנו כאילו אנחנו פשוט סובבים את הגלגלים ולא מתקדמים. אני לא בטוח איך ניגש למשחק הבא שלנו, אבל בהחלט נרצה שזה יהיה מחזור פיתוח קצר יותר”.
חלק מהסיבה ש-Into the Breach לקח כל כך הרבה זמן היא בגלל שזה היה תהליך איטרטיבי כל כך שהתפתח כל הזמן, הכל החל מרעיון ראשוני: נזק נלווה. מא ודיוויס צפו בעליית סרט גיבורי העל, שבו לראות אנשים כמו סופרמן חובטים במישהו דרך גורד שחקים עורר השראה. מה אם הגיבור באמת נתן כ**t?
"רצינו להראות איך זה מרגיש להקריב את עצמך כדי להגן על אנשים בעיר", מסביר מא. "המנג'ס, המפלצות, נושא הקאייג'ו מתאימים לזה באופן טבעי. מכניקת הלחימה האמיתית של המשחק התבררה בעיקר באמצעות ניסוי וטעייה. לא ידענו בהתחלה איך זה יעבוד בדיוק".
במקור, ל-Into the Breach הייתה שכבת אסטרטגיית XCOM מחולקת בין מקטעי הפעולה, שבה תצטרך לנהל את הכלכלה, המחקר ותחזוקת המכונית. הקטע הזה של המשחק מעולם לא נכנס. "חתכנו את זה בעיקר כי זה היה גרוע," מא צוחקת. "נאבקנו אולי שנתיים וחצי על כל הניסיונות השונים האלה ובסופו של דבר היינו כמו, 'אוקיי, מה מעניין במבנה הזה עד כה?'"
הדבר המעניין, כך התברר, היה יכולתו של אויב יחיד. לאויב הזה הייתה מוזרות שבה הוא היה בטלגרף את ההתקפות שלו - מכונאי שמתאים את עצמו היטב לנושא של נזק נלווה. כדי להתמודד עם האויב הזה, לעתים קרובות תצטרך להעביר את המכונים שלך לדרך פגיעה ולחטוף מכה, להקריב חלק מהשריון שלך לטובת העיר.
"ניסינו מספר דברים כדי למצוא דרך להיות חדשנית, כי התחלנו כמשחק מאוד גנרי בסגנון טקטיקה", מא זוכרת. "אז ניסינו להתעסק עם דברים כמו סדרי סיבוב שונים, מערכות זמן, אבל [התקפות בטלגרפות היו] ללא ספק הדבר המעניין ביותר. זה גם מאוד מתאים מבחינה תמטית כי אתה רואה ואתה מרגיש שהבניינים נמצאים תחת איום ואז אתה צריך למנוע את זה, ולא האיום התיאורטי המתמיד שהם יתקפו את הבניינים. אז זה מרגיש שיש לך יותר שליטה על התוצאה. אם לא, תצטרך להתגונן מראש ואז אולי לא יקרה כלום. חתכנו בעצם כל מה שלא הודיע לקרב. עשינו את זה סופר פשוט - חבורה של קרבות וזה נגמר. זה היה משחק הרבה יותר קטן ממה שהצגנו בהתחלה, אבל בסופו של דבר זה בהחלט משחק טוב יותר".
המיקוד הזה הוא אחד הדברים שהופכים את Into the Breach למשחק כל כך נהדר. האפשרויות הטקטיות שלך תמיד גלויות, הכללים עקביים, וזה תמיד מרגיש כאילו יש סט מושלם של מהלכים - ללא קשר לאיזו נבחרת אתה משחק - כדי להתמודד עם כל מצב. עם זאת, זה לא מושג על ידי קוסמות בינה מלאכותית או מוזרויות פרוצדורליות, אלא הרזה של המשחק, הדוקות של העיצוב שגורמת לו להרגיש כך.
"AI בעצם רק בוחר מרשימה של מה שגורם הכי הרבה נזק ובוחר באקראי מלמעלה", מסביר מא. "אז כל אחד מהאויבים, הם לא יודעים מה שאר האויבים עושים. זה לא יודע מה היכולות שלך. זה סופר, סופר בסיסי - רק חבורה של איומים אקראיים. אני חושב שהסיבה שזה מרגיש שתמיד יש פתרון היא בגלל שאנחנו משקיעים הרבה מאמץ כדי שכל נשק יהיה בעל מטרות מרובות ויש לו תועלת חוץ מפגיעה בלבד. אז למרות שאתה יכול לקבל רק שלוש יחידות, זה מרגיש כמו מרחב החלטות רחב מאוד כי הם יכולים לקיים אינטראקציה בדרכים שונות. אז זה פשוט נגמר בתחושה שהכל אפשרי.
"הדרך הגדולה שבה מנענו את ההרגשה של זה בלתי אפשרי, אני חושב, הייתה פחות על ה-AI ויותר על עיצוב המפה. בנינו את המפות בדרכים שמנעו מצבים שמרגישים בלתי אפשריים לפתור, וגם דאגנו שה-AI לא יעמוד ליד הקצוות, ליד הקווים האחוריים, דברים כאלה, כי במקרה כזה אי אפשר למנוע אותם בדרך כלל. מלעשות נזק".
נראה שכל האתוס של Subset Games בנוי סביב זה: הסר הכל בחזרה ליסודות. איך אתה משפר את קריאות המשחק שלך? פשוטו כמשמעו הראה לשחקן מה האויב יעשה אחר כך. איך אתה מבטיח שתמיד תהיה אינטראקציה סביבתית כלשהי? הפוך את המפות לקטנות. איך אנחנו גורמים לשכבת האסטרטגיה הזו לעבוד? חתוך את זה. איך נשווק את המשחקים שלנו? אנחנו לא נעשה. זו לא גישה שיכולה לעבוד עבור כל אולפן ומא מודעת היטב לכמה ברי המזל שלו ודיוויס היו בהיבט הזה, אבל אני שמח שקיימת חברה כמו Subset Games - מפתח שמבין שלפעמים פחות זה יותר. עם זאת, אל תצפה שהמתקפה הבאה של האולפן תועבר בטלגרף.