זה לא כל יום שמישהו אומר, "טד פרייס של נדודי שינה על הקו". אבל אז זה לא כל יום שאולפן עם המשקל העצום של Insomniac - התלבושת מכרה למעלה מ-35 מיליון משחקים עבור חומרת פלייסטיישן - מחליט להתרחק ממערכת יחסים עם דבק-על עם סוני כדי לפתח כותר רב פורמטים עם EA.
"Insomniac עושה משחק 360" הן מילים שמעטים חשבו שיהיו נכונות. אבל הם נכונים, והמנהל הכללי של EA Partners, דיוויד דה מרטיני, נפעם. הסטודיו בן ה-16 של פרייס הוא אחד המצליחים בעולם, עם נכסי מידה כמו Ratchet & Clank ו-Resistance עמוד השדרה של היצע הצד הראשון של סוני מאז ומתמיד. המפתח הוציא רק מוצרי פלייסטיישן.
פרייס ודמרטיני תיארו לנו את עסקת ההלם שלהם בטלפון אמש, כש פרייס אמר שהוא לא יכול לחכות כדי לגרום ל"מעריצי ה-Xbox 360 להתלהב מה" החדש שלו, "היקום של Insomniac" שפורסם ב-EA, והסביר מדוע מותג כל כך מאסיבי "פלייסטיישן" חשה צורך לחבוט עבור הצד השני.
[ראיון מאת פטריק גאראט]
VG247: האם תוכל רק לתת לנו כמה פרטים על העסקה עצמה?
טד פרייס:מה שאנחנו מכריזים הוא משחק מרובה פלטורמים חדש שאנחנו מפתחים כאן ב-Insomniac Games, והעובדה שאנחנו עובדים כעת עם EA Partners.
האם אתה יכול לספר לי משהו על המוצר עדיין?
טד פרייס:טֶרֶם.
כשאתה אומר ריבוי פלטפורמות, אני מניח שזה PS3 ו-360, נכון?
טד פרייס:זה נכון.
והאם הוא ייצא השנה, שנה הבאה?
טד פרייס:אנחנו לא מדברים על העיתוי. מה שאנחנו רוצים לדבר עליו היא העובדה שזו תקופה ממש מרגשת עבורנו. אנו מקווים להגיע לשחקנים רבים נוספים במספר פלטפורמות עבור היקום החדש הזה שאנו יוצרים.
טד, Insomniac ידוע בתור אולפן פלייסטיישן בראש ובראשונה עכשיו. האם אתה יכול רק להבטיח למעריצים שהעסקה שלך עם EA לא תשפיע על כל עבודה שיש לך עם סוני?
טד פרייס:עדיין יש לנו מערכת יחסים מצוינת עם סוני, ואנחנו עדיין מסורים מאוד לזכיונות Ratchet ו-Resistance, ונמשיך לעבוד עם סוני.
דיוויד, אמרת לי באירוע Crysis 2 בניו יורק, שחשוב יותר ל-Crytek לעבור לריבוי פלטפורמות מאשר ל-EA שיהיה מוצר רב פלטפורמות ב-Crysis 2. ברור שרק ראינו את Bungie לחתום על עסקה דומה מאוד לזה עם Activision. האם אתה חושב שאנחנו באמת רואים את הסוף של אולפן צד שלישי ספציפי לפלטפורמה כאן?
דיוויד דה מרטיני:ובכן, אני מאמין שהדבר הטוב ביותר ליצור ערך עבור כל אולפן עצמאי גדול כמו Insomniac או Crytek הוא להפוך את המשחק שלהם לזמין לקהל הרחב ביותר האפשרי. הדרך הטובה ביותר לעשות זאת היא על ידי פיתוח ריבוי פלטפורמות ויצירת חווית משחק באיכות גבוהה. החדשות הטובות לגבי כל האולפנים הללו, כולל Bungie, הן שהם זכו להצלחה אדירה בפלטפורמה מסוימת, והם הצליחו נהדר על ידי המוציא לאור הזה ויצרן החומרה הזה. אבל זה משהו שייצור ערך נוסף, אני מאמין, על ידי יצירת משחקים לכל הפלטפורמות. אני חושב שזה חושף תוכן פנטסטי לקהל הרחב ביותר האפשרי.
טד, האם יש לחץ לאולפנים עצמאיים לעבור למרחב הרב-פלטפורמות? האם הלחץ הזה פשוט מציאות של הישרדות ביצירת משחקי וידאו באקלים המודרני, או שזה מקרה של מקסום הכנסות ופשוט לקבל כמה שיותר כסף מהתוכן שלך?
טד פרייס:אצלנו זה כנראה קצת שונה מאשר אצל מפתחים אחרים. לכל אחד יש את הרצונות שלו במונחים של איך הוא יוצר משחקים וכיצד הוא רוצה להגיע לקהל שלו. המטרה שלנו היא להמשיך לעשות משחקים פנטסטיים ולהגיע לכמה שיותר שחקנים. אחת המטרות הנוספות שלנו היא להחזיק בקניין הרוחני שלנו, והעבודה עם EA Partners אפשרה לנו לעשות זאת. לכן זה היה מהלך מרגש עבורנו.
מתי בעצם החלטת שאתה צריך ללכת לריבוי פלטפורמות? כמה זמן אתה עובד עם דיוויד על העסקה הזו?
טד פרייס:העסקה התפתחה באופן אורגני. אנחנו לא רוצים לדבר על התזמון, אבל אנחנו מדברים כבר די הרבה זמן. אנחנו, כסטודיו, החלטנו שחשוב ללכת למולטי-פלטפורמה לפני כמה שנים; פשוט לא הצלחנו לנצל את התזמון עד עכשיו.
ובמילים מאוד רחבות, מדוע EA היא הפרטנר הטוב ביותר עבורך?
טד פרייס:דיברנו עם הרבה מפרסמים שיש להם יכולות פרסום גלובליות ומומחיות בפלטפורמות, והרגשנו ש-EAP במיוחד תואם את הסגנון היצירתי שלנו למומחיות הפרסום שאנחנו צריכים. שוב, הם עובדים עם מפתחים עצמאיים שבבעלותם IP משלהם, וזה היה מאוד אטרקטיבי עבורנו.
דיברת עם Activision?
טד פרייס:כפי שאמרתי, דיברנו עם הרבה מוציאים לאור.
דיוויד, עם מי עוד אתה מדבר עכשיו? ברור שראינו כמה הכרזות ממש מסיביות במרחב הזה לאחרונה. הייתה לך שנה נהדרת, החתמת את Respawn ועכשיו Insomniac; שתיהן עסקאות ענק. האם אתה מדבר עם אנשים כמו Remedy ואולפנים אחרים שיש להם קישורים חזקים לפלטפורמות חומרה בודדות?
דיוויד דה מרטיני:ובכן, זו הצעה ממש טובה. אני חייב להעביר את זה לאנשי הפיתוח העסקי שלי כדי לוודא שהם מכסים את החבר'ה האלה. אתה יודע, זה מצחיק: אנחנו כנראה מדברים ומסתכלים על 200-300 משחקים וקבוצות משחק בשנה כדי לחתום בפוטנציה על פחות מחמישה.
אני חושב שמישהו אפיין את זה כ"אתה צריך לנשק הרבה מאוד צפרדעים כדי למצוא כמה נסיכים." Insomniac היה פשוט השותף המושלם עבורנו. מעבר לשותפות, צריך להיות לכם הרגשה טובה לעבוד אחד עם השני, ומההתחלה זה פשוט הרגיש כמו התאמה מצוינת עם Insomniac, כמו עם Respawn, כמו עם כמה מהאחרים. כל מי שיכול להביא באופן עקבי את סוג חווית המשחק והבידור האיכותיות שהוא יכול הוא מישהו שאנחנו תמיד שואפים לעבוד איתו.
כשאתה מסתכל מסביב לעולם, ואתה חושב על ה-Remedy's של העולם ואחרים כמוהם, אנחנו תמיד ננסה להיות שותפים, או לפחות לחקור שותפות עם אנשים שמביאים סוג כזה של איכות לשולחן.
מתי אתה מתכוון לפרט את המוצר שחתמת עם Insomniac? האם אנחנו הולכים לראות משהו ב-E3, אתה חושב?
טד פרייס:אני יכול לקחת את זה. נתחיל לחשוף פרטים כשנהיה מוכנים.
דיוויד, מה שלום החבר'ה של Respawn עם בניית הצוות שלהם עכשיו? האם אנחנו הולכים לראות מהם משהו ב-E3?
דיוויד דה מרטיני:אני לא חושב שאנחנו הולכים לראות מהם משהו ב-E3, אבל הכל הולך מצוין ב-Respawn. אני חושב שיש להם משלוח רהיטים גדול בסוף השבוע [צוחק].
כולם חושבים - וטד יכול להעיד על כך - שאנשים רק הולכים להקים חברה ולצאת לדרך ושזה הולך להיות קל. זה מאוד מאתגר. יש המון מיומנויות ושרירים שאתה צריך להפעיל כשאתה פותח סטודיו, החל מכל הניהול, החל מכל פעילות משאבי אנוש, השגת כסאות, השגת שולחנות, כל שאר הדברים. החבר'ה מסתדרים מצוין. הם מאוד נרגשים ממה שהם עושים. יש להם משרד ויש להם רהיטים.
הכי חשוב היום, אנחנו מדברים על Insomniac, וכמה זה מרגש שאנחנו לא צריכים לעזור להם למצוא רהיטים כי כולם ערוכים והם מתגלגלים.
טד פרייס:כפי שאולי ציינתי קודם לכן, עבודה עם EAP היא משהו שרצינו לעשות כי הם עובדים היטב עם מפתחים עצמאיים. לא נותרו כל כך הרבה אינדיאים שיצרו משחקים כבר זמן מה, ואנחנו, כעצמאיים, החלטנו שאנחנו צריכים להסתעף שוב, להתחיל להסתכל על מספר פלטפורמות. עבורנו היו כ-16 שנים של עצמאות, ולמרות שאנחנו ממשיכים לחדד את התהליכים שלנו, זה מרגש רק לעשות צעדים גדולים יותר בתוך התעשייה.
מה השאיפה שלך ל-Insomniac? פשוט להיות גדול ככל שאתה יכול להיות? או שמא להמשיך ליצור את התוכן שאתה גאה בו?
טד פרייס:זה איכות על כמות עבורנו. זו הייתה אחת מהפילוסופיות הליבה שלנו במשך שנים. אנו מאמינים שאם אתה גדל מהר מדי, אם אתה מנסה לקחת על עצמך יותר מדי, אז בסופו של דבר האיכות עלולה לסבול. שלטנו בצמיחה שלנו ובאמת התמקדנו פנימה כדי לוודא שאנחנו מספקים לגיימרים את החוויה הטובה ביותר שאפשר עם כל משחק שאנחנו משחררים.
וברור שתרצה לדבוק באתיקה הזו כשתתחיל לפתח ל-Xbox 360, נכון?
טד פרייס:כֵּן.
תצטרך לשנות את תהליך הייצור שלך, וכן הלאה. אתה כבר מתכונן לזה?
טד פרייס:כֵּן. תהליך הייצור שלנו לא משתנה הרבה. אנחנו מפתחים כמה טכנולוגיות חדשות כדי לתמוך ב-Xbox 360, אבל בכל הנוגע לסטודיו, יש לנו את היתרון של חידוד התהליכים שלנו במשך 16 שנים. אנחנו פשוט נמשיך לחדד אותם.
היה לך את המותרות מהרבה דרכים להיות מסוגל להתמקד בפלטפורמה אחת עם פלייסטיישן 3, להפיק את המרב מהפלטפורמה ולהכיר אותה באמת. עד כמה חוששים ממך שהאיכות הכללית של התוכנה שלך תפגע בשימוש בפלטפורמה חדשה?
טד פרייס:[צוחק] אנחנו לא מודאגים. נמשיך לדחוף את זה בשתי הפלטפורמות. אנחנו נוודא שאנחנו ממקסמים את מה שכל פלטפורמה נותנת לנו.
דיוויד, אתה חושב שרק ל-EA ו-Activision יש את החומר לתמוך במפתחים בסדר גודל של Bungie ו-Insomniac? אתה חושב שאולי נראה מישהו אחר חותם על עסקה כזו? אולי מישהו אוהב את יוביסופט?
דיוויד דה מרטיני:בַּטוּחַ. תמיד יש תחרות בחוץ. לא רק שיש לך מפרסמים מסורתיים, אלא שעכשיו יש לך גם את קהילת המיזמים. כלומר, משחקים מצליחים מאוד, ובכל פעם שיש לך השקעות שמביאות לתוצאות משמעותיות, יהיו לך יותר ויותר אנשים שיתעניינו בהשקעה. אני למעשה חושב שתהיה יותר תחרות שם בחוץ, ובגלל זה לא יכולנו להיות יותר מרוצים למצוא מישהו כמו Insomniac לפני שמישהו אחר נכנס ואגר אותם. אני פשוט שמח שאנחנו הופכים שותף נהדר עבורם.
טד, מה אתה צופה שתגובת המעריצים להכרזה הזו?
טד פרייס:אני מקווה שזה חיובי. אנו מצפים לרגש את מעריצי ה-Xbox 360 לקראת מה שמגיע. כמובן, כפי שאמרתי, אנו נחשוף פרטים בהמשך הדרך.
האם אתה הולך להכריז על Resistance 3 ב-E3?
טד פרייס:אנחנו לא מדברים על אף אחד מהכותרים שיש לנו בפיתוח בכלל.
אחרון, אם כך. עד כמה אתה מתרגש לחתום עם EAP?
טד פרייס:זה מדהים. כפי שדיוויד הזכיר, הייתה כימיה גדולה מההתחלה. אני חושב שהקבוצות שלנו משיגות זמן טוב מאוד. אני חושב שלצוותים יש את אותה התמקדות באיכות על פני כמות, ואני חושב שזה יעמוד לנו לטובת כל התהליך.