Ubisoft שימחה רבים כשהכריזה על חזרה לקו העלילה של Sands of Time עם שחרורו הקרוב של Prince of Persia The Forgotten Sands, וחזרה מהאתחול מחדש של ה-IP ב-2008 לקו זמן שהסתיים ב-2005 עם The Two Thrones.
מערכת החברים "לעולם אל תמות" של Prince of Persia ב-2008 זכתה לביקורת חריפה על כך שהפכה את המשחק לקל מדי, אבל למרות החזרה לגרעין קשה יותר, Forgotten Sands יצאה שוב מהנורמה של הנכס עם קרב המוני וחיבור לסרט, יושב לצד יציאת העיבוד הקולנועי של דיסני במאי,הנסיך הפרסי: חולות הזמן, בכיכובו של ג'ייק ג'ילנהול.
אז, כשיוביסופט משחקת במשחקי "חולות זמן" אמיתיים עם הזיכיון, הכל בסדר עם הנסיך? שוחחנו עם מעצב המשחקים המוביל תומס סיימון כדי לברר.
ראיון של נתן גרייסון.
עשית צעד די גדול מהשביל המטופש עם הנסיך הפרסי משנת 2008. אילו לקחים למדת תוך כדי פיתוח המשחק, ואיך אתה משלב אותם ב-The Forgotten Sands?
תומס סיימון:אני אישית לא עבדתי על Prince of Persia 2008. עבור כל משחק, אני חושב שזה מסתכם בעיקר בניסיון שכולם צברו בזמן העבודה על פרויקט. זה נכון לכל מדיום; אתה מנסה דברים ולפעמים הם עובדים ולפעמים הם לא. אבל מה שחשוב הוא הניסיון הנלמד וכיצד מיישמים אותו בפרויקטים עתידיים.
הפלטפורמה של הנסיך הפרסי תמיד הייתה נשגבת, אבל יש שיטענו שהקרב החמיצו בקושי את המטרה בכל מסע. אז חזרת למערכת הלחימה שנראתה ב-Sands of Time, אבל ברור ששינית אותה מחדש לא מעט. כמה מוקד הלחימה היה לך הפעם?
תומס סיימון:ב-Forgotten Sands, רצינו שסוגי המשחק השונים יתמזגו בצורה חלקה מכיוון שלא רצינו רכיבי משחק רציפים. המשמעות היא שלעתים קרובות שחקנים יצטרכו להתמודד עם פלטפורמה ולחימה בו זמנית. כמו כן, ב-Forgotten Sands מערכת הלחימה מביאה פיצ'רים חדשים שדוחפים את החוויה הלאה ותמיד שומרים עליה רעננה. זה מתקדם מקבוצות פשוטות של חיילים לקרבות מאסיביים המערבבים כמה סוגים של אויבים ודורש מהשחקנים להפעיל יכולות שונות.
בנימה זו, מה גרם לך להחליט לעבור ממוקד אחד על אחד של הלחימה של הנסיך הפרסי לתגרה הגדולה יותר, עד 50 איש, ב"חולות הנשכחים"?
תומס סיימון:Combat in Forgotten Sands פותח סביב שני החוזקות הגדולות ביותר של הנסיך: הזריזות האגדית שלו ומשחק החרב המעולה שלו. ראשית, הלחימה מתפתחת סביב יכולת התמרון של הנסיך; ניסינו להעביר באמצעות משחק את הניגודים בין המהירות של הנסיך והכישרון האקרובטי לבין המון אויבים חזק.
מערכת "בקרת ההמונים" מנצלת את מלוא התפיסה הזו והייתה אבולוציה טבעית שבעצם כפתה את עצמה בשלב מוקדם בפיתוח. בגלל המספר העצום של אויבים על המסך, אין שום סיכוי שהנסיך יכול לחסום ולהתמודד עם עשרות כלי נשק. זה אומר שהנסיך חייב להיות תמיד בתנועה ולהשתמש בסביבות כדי להגביל את מספר היריבים מולו. מצד שני, אם לא תצליחו לשלוט בקהל, תוכלו לראות בהדרגה את הניידות של הנסיך מצטמצמת כשהוא מוקף ולבסוף מוצף על ידי הכוח האמיץ של ההמון.
המערכת המשולבת של חמש להיטים מבוססת על משחק החרב ההרסני של הנסיך. כל אחת מחמשת החבטות יכולה להיות מהירה, או שהיא יכולה להיות נטענת כדי לבצע סלאש חזק יותר וכל מכה חדשה חזקה יותר מהקודמת. בשילוב עם תזמון טוב, לשחקנים עומדת לרשותם טכניקה קטלנית לשגר אויבים מרובים. עם זאת, שחקנים חייבים להיות זהירים מכיוון שהזמן שלוקח להטעין משאיר אותם פתוחים להתקפות.
אמרת ש-The Forgotten Sands נמצא בפיתוח מאז לפני שסיימת את העבודה על אתחול מחדש של Prince of Persia ב-2008. מַדוּעַ? מה גרם לך להחליט לחזור מיד לקו העלילה של Sands of Time לפני השקת גרסה חדשה של הזיכיון?
תומס סיימון:החזרה לטרילוגיית חולות הזמן הייתה צעד טבעי עבור יוביסופט מונטריאול והרגשנו שלא סיימנו לספר סיפורים ביקום הזה. מההתחלה, שאיפתנו הייתה ליצור חוויה אפית שאפשר לרמוז עליה רק ב-Sands of Time. וזו הפילוסופיה שהנחתה כל צעד שלנו בעת פיתוח Forgotten Sands.
לאחרונה, השאלה כיצד מפתחי משחקים צריכים להתמודד עם מוות וכישלון שחקנים הפכה לנושא חם. התנסית לא מעט בתחום הזה עם היכולת של The Forgotten Sands להריץ את הזמן אחורה והקדמה של הנסיך הפרסי את אליקה, שבעצם חיסלה את הסיכוי ל"מוות" כליל. עם זאת, איך לדעתך המוות צריך לתפקד במשחקים? איך צריך "להעניש" את השחקן על כישלון - אם בכלל?
תומס סיימון:זו רק דעתי האישית, אבל למרות שזה אולי נראה פרדוקס, אני חושב ששחקנים רוצים להיות מסוגלים למות. זה בעצם אומר ששחקנים חייבים להיות מודעים שלכישלון יש מחיר, אחרת אולי תהיה להם מוטיבציה מועטה להצליח.
עם זאת, כמפתחים עלינו לאזן את הסיכון הזה. עבורי זה קריטי בניהול שגיאות: מציאת האיזון הנכון והבטחת המשחק לעולם לא מתסכל מיותר. יכולת החזרת הזמן לאחור של הנסיך היא דרך יוצאת דופן להעצים שחקנים ולתת להם לנהל את השגיאות שלהם, אבל היא לא הכלי היחיד שבו אנו משתמשים. עקומת למידה חלקה היא כנראה הנכס הגדול ביותר שעומד לרשותנו אך גם קשה ביותר ל"מסמר". זו הסיבה שאנחנו עושים בדיקות משחק מקיפות כדי לחקור, ובתקווה לאשר את הרעיונות שלנו. זהו כלי שנותן לנו מידע שימושי ביותר בעת פיתוח משחק ונעשה בו שימוש נרחב בסדרת Prince of Persia, עוד בימי חולות הזמן.
ברוח דומה, מה דעתך על קושי במשחקים כמו הנסיך הפרסי? הנסיך הפרסי משנת 2008 הקריב הרבה קושי לטובת שמירה על זרימה יפהפייה, כמעט פואטית בפלטפורמה שלו. מה שאני, אישית, די אהבתי. אבל ברור שהתגובות בסך הכל היו מעורבות. איפה סדר העדיפויות שלך, ולאן אתה רואה את הקושי של משחקי וידאו? האם הכל קשור לאתגר, או שעדיף לתעדף "חוויות" סוחפות על פני קושי?
תומס סיימון:אני באמת מאמין שאנחנו יכולים (וחייבים) להשיג את שניהם. זו שאלה של לבחור את הרגע הנכון. במשחקים כמו סדרת Prince of Persia, ישנם שלבים שבהם אתה צריך הפסקה קטנה ואיפה לחץ המשחק אמור לרדת. זה הרגע המתאים לקצת קסם סוחף או לפלטפורמה זורמת. סוג זה של רצף רגוע יותר הוא מה שאנחנו צריכים כדי להכין את השחקן לפלטפורמה או לחימה אינטנסיביים מאוד. טכניקה זו משמשת לעתים קרובות במדיומים אחרים (כגון סרטים או ספרים) שבהם סצנה קלה יותר קודמת לרוב לסצנה אינטנסיבית, כדי למקסם את ההשפעה של האחרון. בסופו של דבר זה מסתכם איך אנחנו רוצים לשלוט בחוויה של השחקן לאורך כל המשחק ואיך אנחנו מוודאים שהיא לעולם לא תהיה שטוחה. אני חושב שמשחקים לא צריכים לשכוח ששחקנים צריכים לפתח את הכישורים שלהם כדי להיות מוכנים להמשיך לשחק. אבל צריך גם להציע להם חוויה סוחפת ויקום משחק שלם לחקור. אני לא חושב שאחד מהשניים יכול להספיק יותר בפני עצמו.
האם יש סיכוי שתחזור אי פעם לתפאורה של הנסיך הפרסי מ-2008? או שסגרת את הספר על הסיפור של הנסיך ההוא?
תומס סיימון:כרגע אני מחויב לחלוטין ל-Forgotten Sands ואני לא יודע מה צופן העתיד למשחק Prince of Persia שיצא ב-2008.
ממה שראיתם מהסרט של הנסיך הפרסי, האם אתה חושב - במיוחד בהתחשב במשחק שלו, אילן היוחסין הבימוי והדבקות לכאורה בעלילת המשחק - שזה יכול להיות סרט משחקי הווידאו הטוב ביותר עד כה? או ליתר דיוק, זה שמראה לכולם איך עושים את זה?
תומס סיימון:אני לא יודע יותר על הסרט ממך מכיוון שצפיתי רק בטריילר שפורסמו בפומבי. ככזה, אני אחזיק בדעה שלי עד שאראה את הסרט.