תיבת הילוכים נמצאת מאוד ברגע שלה. בעוד שלפליטת הברזל הבלתי פוסקת של Modern Warfare 2 היו רבים מהפוטנציאלים הגדולים ביותר של 2009 ברבעון הראשון של השנה הבאה, המפתח והמו"ל הטקסני 2K עמדו על הקרקע והמשיך עם מהדורת IP הליבה חדשה ברבעון הרביעי ב-גבולות גבולות: ההימור הביא למחסור במלאי ומים פתוחים כדי ליהנות ממכירות על מה שתויג באופן אוניברסלי כמשחק מצוין.
השחרור של Borderlands נשפט היטב, וסיימה רק שנה שבה Gearbox הצליחה לשמור על נוכחות תקשורתית כמעט קבועה, ולאחרונה זרקה את עצמה ביד ג'אז לאור הזרקורים עם הערות שנויות במחלוקת על Valve ו-Steam מהבוס רנדי פיצ'פורד - מייק נוימן, מנהל קריאייטיב, אומר לנו להלן שדבריו של פיצ'פורד היו "מעוותים ומעוותים".
ואל תשכח חייזרים. אוֹאחים לנשק. של VG247נתן גרייסוןלא: ראה כיצד נוימן ענה לשאלותיו לאחר ההפסקה.
VG247: לגבי פרקי ה-DLC העתידיים של Borderlands, האם יש לך תוכניות להגדיל את תקרת הרמות של המשחק או להוסיף כישרונות ונקודות כישרונות חדשים?
מייק נוימן, מנהל קריאייטיב:אנחנו לא מוכנים להכריז על שום דבר על רמות גבוהות כרגע. מִצטַעֵר. שאלה טובה! אבל אני לא יכול להודיע שום דבר כרגע. היינו די שקטים ברדיו ב-DLC.
אוקיי אז מה דעתך על נפילות שלל? בדרדרלס, בגדול, אבנים אולטימטיביות, אבל השלל שמוריד את הבוסים קצת הפריע לי. זה בדרך כלל או פריט בשם "מיוחד", אבל רוב הזמן, זה רק קצת כסף ותו לא. משחקים אחרים בווריד של Borderlands (דיאבלו וכו') מתייחסים לבוסים כאל סוג של קתרזיס, עם שלל שלל שעושה הכל שווה את זה. מדוע בחרת לתעדף את מערכת השלל של Borderlands בצורה כל כך לא טיפוסית?
ובכן, רצינו לוודא שנוכל לגרום לכל בוס להפיל דבר אחד באמת מדהים, ואז אם אתה רוצה יותר מזה, אתה יכול פשוט לטחון את הבוס. עם זאת, רוב הבוסים נוטים להפיל יותר מפריט אחד. יש סיכוי שהם יפילו חבורה של סגולים. זה בהחלט לא לגמריWorld of Warcraft, שבו אתה צריך לפשוט שעתיים רק כדי להגיע לשלל הטוב. רצינו שהשלל הטוב תמיד יהיה נוכח. כאילו, אתה יכול להרוג כל דבר ויש לך הזדמנות להשיג איזה פריט אגדי.
Borderlands באמת המריא. כלומר, יש מחסור בחנויות קמעונאיות! מה שלא קורה כל כך הרבה עם משחקים בימינו. איפה אתה מצפה שהמשחק יהיה כל כך פופולרי?
בנאדם, אני לא חושב שמישהו היה. אלה לא קורים בתעשיית משחקי הווידאו לעתים קרובות מאוד - שם אנשים לא יכולים למצוא את המשחק שלך. כאילו, אפילו היום ראיתי דיווחים על מחסור. אנחנו שולחים כמה שיותר לקמעונאים. חלק מהקמעונאים חזרו למלאי כבר שלוש או ארבע פעמים. אז אנחנו נטען הכי מהר שאנחנו יכולים. אבל זה בהחלט לא מבאס להיות האנשים שיצרו את המשחק שאתה לא יכול להחזיק במלאי.
למרות האזהרה החמורה שלך, ולמרות העובדה שאתה אחד מהמוחות השטניים מאחורי משחק עם כלים קטלניים יותר מכל משחק אחר אי פעם, אני הולך לנסות להגניב עוד שאלה אחת על ה-DLC. כמה זמן אתה עובד על האי הזומבים של... איזה דוקטור זה שוב?
אי הזומבים של ד"ר נד, שממש לא קשור לד"ר זד [צוחק]. כתבתי את התסריט לזה... אחי, זה היה בחודש שעבר. הלכנו על זה ממש מהר. זה היה, כאילו, ברגע שהמשחק עבר כמעט את כל הדרך בהסמכה, התחלנו לעבוד על [ה-DLC].
בעצם פשוט הרגנו את עצמנו כדי ליצור תוכן נוסף לאנשים, כי אני מתכוון, כרגע, אם אתה מסתכל מסביב, יש כבר אנשים שאומרים, "אני רמה 50 כי לא הפסקתי לשחק כבר שלושה ימים יָשָׁר!" אנחנו קצת מתכופפים לאחור והורגים את עצמנו קצת יותר מדי כדי לנסות להשביע את הצורך הזה בעוד מדינות גבול.
שזה ממש מגניב! זה פשוט מפחיד כשאנשים רוצים תוכן כל כך.
אחד ההיבטים האהובים עלי ב-Borderlands היה תחושת הכאוס שהעבירו הקרבות שלה. אנשים ולא אנשים נמצאים בכל מקום, רצים ובעיקר צורחים. זה מאוד חזק, זה מה שאני מנסה לומר. כמה דגש הושקע בעיצוב הסאונד של Borderlands?
זה בהחלט היה גורם עצום. רצינו שהמוזיקה תהיה מגניבה. רצינו שהדיאלוג יהיה... ובכן, יש דיאלוג במשחק שהוא, כאילו, סופר-צ'יזי. כלומר, השודדים ברמה נמוכה - אנחנו די מדמיינים אותם יושבים כל היום וחושבים, "אוי, אני הולך לקבל עלבון!" ולבסוף הם קמים והם כמו, "הגיע הזמן לקילו הבשר שלי!" ואתה כמו, "מה ה...?" ואתה פשוט יורה בהם כי אתה חושב, "זה הדבר הכי עלוב ששמעתי אי פעם."
עם אחרים, ניסינו למצוא שיטות שונות. כמו עם סלדג', אחי פשוט משוגע. הוא כמו, "פגעתי בפטיש!" וכל החלק הזה. רצינו להבדיל ולעשות כיף להרוג אותם. ו[כל הזמן] אתה כמו, "החבר'ה האלה כולם אידיוטים!" [צוחק]
אני מניח שזה קצת מוקדם לשאול את זה, אבל Borderlands ממש מצליחה כרגע. האם יש סיכוי ל-Borderlands 2?
כן, אני כנראה יכול לאשר שיש סיכוי ל-Borderlands 2[צוחק]. כלומר, עם כל דבר, במיוחד IP חדש, אם אנשים רוצים יותר ואתה יכול להרוויח יותר, וכולם יכולים להרוויח כסף ולעשות שם עסקים טובים, ברור שזה הגיוני מאוד לעשות את זה. ברור ששום דבר עד כה לא מתוכנן. אנחנו עובדים על DLC. לא באמת היו לנו דיבורים על סרט המשך, מלבד דיבורים של קריר מים כמו "זה לא יהיה מגניב" מסוג דברים.
אבל כן, Borderlands זה באמת מרגש. כולם כאן אוהבים את הזיכיון, ונראה שהציבור באמת חוזר עם שבחים ואהבה. אז כן, אם הכל הגיוני, Borderlands 2 נראה לי דבר לא מובן מאליו.
מה הסיכויים להדגמה שלאחר ההשקה של Borderlands?
בשלב מסוים, הגענו לרעיון להדגמה. והוא היה באורך שמונה שעות. כלומר, אם אתה מסתכל על התוכן ההתחלתי של המשחק - שהוא המקום הכי הגיוני לעשות הדגמה - היינו כמו, "אה, אתה יכול לעשות את זה, ואתה יכול להרוג את [בוס המשחק המוקדם] תשע אצבעות!" והיו מספיק קווסטים שבהם זה הרגיש בטוח, אבל זה היה כמו לתת בחינם תוכן בשווי שלם של משחק. וזה קצת מעורפל. קצת קשה לקבל את ההחלטה הזו וללחוץ על ההדק הזה. מה שלא אומר שלא נעשה. אנחנו עדיין מנסים למצוא דרך ממש חכמה לעשות הדגמה.
Borderlands הוא פשוט משחק כה רחב. כל כך הרבה דברים יכולים לקרות בכל עת. זה באמת קשה לקצץ את זה לאיזה קטע בגודל ביס, "הנה הסיבה שאתה צריך לקנות את המשחק".
אני מקווה שאנשים נותנים הדגמות אחד לשני. חברים סקפטיים באים ובודקים את המשחק במסך מפוצל, ואולי מקבלים הדגמה בדרך זו. כי מפה לאוזן פשוט השתגע מאז שהמשחק יצא.
Borderlands פועל על Unreal Engine 3, וזה מעניין, כי זה בהחלט לא נראה שום משחק UE3 אחר שאי פעם ראיתי. אין לו "מראה" מלוכלך, תעשייתי ופוסט-אפוקליפטי של UE3. כמה קשה היה לך להתגבר על מה שנראה כאבן נגף עבור מפתחים אחרים? האם מטבעו קשה לנווט את UE3 לכיוונים ויזואליים שונים, או שחלק מהמפתחים מרפים מעט במחלקה האסתטית?
זה היה ממש קשה. אני חושב שהרבה אנשים יציינו שסגנון האמנות הוא שגורם ל-Borderlands להרגיש אחרת; זה סוג של קלקול שם. אבל, הגורם המפתח באמת הוא התאורה בזמן אמת. אין תאורה אפויה. זה כל הזמן בזמן אמת. מה שנותן לו את המראה הצבעוני והניגודי הזה באמת. לפעמים, במשחקים אחרים של Unreal 3, אתה רואה סוג כזה של מראה מושתק, אפרפר, מעין מיפוי קליל, ורצינו להימנע מכך. וזה לא שזה רע. זה עובד בהרבה משחקים מציאותיים. אבל Borderlands אמור להיות, כאילו, בפנים שלך ורצינו לעשות מחזורי יום ולילה ודברים כאלה - מה שפשוט לא אפשרי בלי איזה קוד תאורה ממש מטורף.
לאחרונה, חבורת מפרסמים דחפה כמה מהמשחקים הגדולים ביותר שלהם לשנת 2010, מה שלא הלך טוב עם המעריצים - בהתחלה, בכל מקרה. עם זאת, למשחקים שהחליטו להדביק את זה ב-2009, חוסר התחרות היחסי כנראה לא מזיק. אתה חושב ש-Borderlands הרוויח מזה? איך לדעתך היה מסתדר Borderlands אם זה היה הולך רגל אל אצבע עם Bioshock 2, Mass Effect 2, ועוד כבדי לחצים כאלה?
ובכן, אני חושב שזה די ברור שכולם פחדו מאיתנו, והם ברחו. כלומר, יצא איזה משחק אחר של "משהו מודרני", אבל ברור שזה היינו אנחנו [צוחק].
כן, אני מתכוון, אתה מסתכל על כל חלון שיגור וזה יכול להיות מפחיד. זה מצחיק; כולם מדברים על כך שחג המולד הוא הזמן המפחיד להשיק משחק, אבל זה נראה כמו מרץ עכשיו. אבל כל המשחקים האלה הם סרטי המשך, וזה העניין. עם IP לא המשך/חדש, לפעמים זה לא ממש משנה מתי אתה משחרר אותו. אתה רק צריך לתופף את הרעש. ואני מתכוון, יש כל כך הרבה רעש כל הזמן בתעשיית משחקי הווידאו שפשוט לגרום לאנשים להסתכל [במשחק שלך] זה קשה.
אז אני חושב שזה היה טוב שישבנו על שינוי [סגנון] האמנות כל עוד עשינו. [זה היה כמו] בום, צילום מסך, וכולם היו כמו, "מה בדיוק קרה?" ואז ב-E3, היינו כמו, "הנה המשחק!" והם היו כמו "מה?!" וזה היה ככה כל הדרך להשקה. זה היה חלון הזמן הקצר הזה לשוק שבו פשוט פגענו בכולם מהר ככל האפשר כדי לגרום להם לדבר.
אבל כן, אם החג היה צפוף יותר, זה היה מפחיד יותר, כי היו יותר משחקים, וכולם יצטרכו לפצל אותו בדרכים נוספות.
Borderlands הוא ה-IP השני שלך שפותח באופן פנימי. אילו לקחים למדת מיצירת הזיכיון Brothers in Arms, וכיצד יישמת אותם לפיתוח ושיווק של Borderlands?
בהחלט עשינו יותר שיווק משלנו ב-Borderlands. רצינו לתת את הטון של הטריילרים באופן פנימי, כדי להתאים את הטון של המשחק - מעין גישה של השטן. כלומר, הכל כל כך רציני. ואני חושב שזה לקח טוב שלמדנו מאחים לנשק: Hell's Highway הוא שאתה יכול ליצור משחק רציני מדי. ואם כולם נכנסים למשחקי וידאו כדי לקבל קצת אסקפיזם - קצת הגשמת פנטזיה - זה יכול להיות קצת כבד עליהם. וזה נכון לגבי הרבה יותר מסתם הדברים שעשינו. כן, בהחלט אל ניקח את עצמנו יותר מדי ברצינות, ופשוט תנסה ליצור משחקים שכולם עניין של כיף.
אם כבר מדברים על Brothers in Arms, מישהו ב-Gearbox - אני מושך ריק על מי, כרגע - הזכיר ש-Gearbox כנראה יבקר מחדש בזיכיון Brothers in Arms בשלב מסוים בעתיד. האם אתה חושב שאי פעם היית שוקל להעביר את BiA ממלחמת העולם השנייה ולתפאורה מודרנית?
אני לא חושב שזה דבר שלעולם לא תגיד לעולם, אבל - בלי לאשר או להכחיש שום דבר - לא ממש סיימנו את הסיפור של בייקר והנבחרת שלו, וזה נראה הגיוני שאולי נחזור על זה בעתיד. אני מקווה שנצליח, באופן אישי. אבל הזמן יגיד, ברור.
האם אתה יכול לומר משהו על איך חייזרים: נחתים קולוניאליים מגיעים?
אממ, זה מגיע [צוחק].
כי אני יודע שרנדי פיצ'פורד אמר שאם מספיק אנשים יציקו לו לגבי המשחק, הוא בסופו של דבר ישבר. או שסגה יעשה זאת.
סגה למעשה כאן [במשרדים] עכשיו. אני לא אגיד לך מי הם או איפה הם, אבל הם כאן. חבל שתג [העיתונות] שלך לא מעלה אותך לקומה הזו [צוחק].
אז מה עם דיוק מתחיל? האם מותר לך לומר משהו על כך, או שמערכת המשפט בארה"ב נאטמה לחלוטין את השפתיים שלך?
לא, ממש לא! יש מאבק בבית המשפט [צוחק]. עד כמה שאני רוצה להגיד כל דבר שיגרום לי לזימון, לא תודה. אנחנו לא מדברים על זה בכלל, ברור.
אם כבר מדברים על דברים שיכולים לגרום לאנשים להרוג או לזימון, בעצם פחדתי שכל עניין הראיון הזה הוא מלכודת משוכללת - אולי עם צלפים וכדומה. אחרי הכל, אני גם עובד עם Maximum PC, ולאחרונה פרסמנו ראיון עם רנדי במהלכו הוא עלה על "ניגוד העניינים" של Valve שנבע ממעמדה כמפתח וחנות מקוונת.
ובכן, אנחנו בעצם הולכים לגזול את החדר הזה בעוד שנייה.
כן, בערך הבנתי. הכל נוח מדי. עם זאת, כצוואה והעדות הסופית שלי, אני מציג את השאלה הזו: האם Valve יצר קשר עם Gearbox בכלל על הערותיו של רנדי?
אני לא אתפלא אם ייצרו איתו קשר.
העניין הוא שזה היה ממש מחוץ להקשר. אין שם ממש דם רע. אנחנו אוהבים את Valve. אנחנו אוהבים Steam. אנחנו עושים את זה טוב עכשיו. זו באמת פלטפורמה נהדרת. [רנדי] פשוט רשם הערה. כמו, "היי, הם מפתחים, והם גם מפרסמים בעצמם. יכול להיות שיש שם ניגוד עניינים". זה לא שאני לא מסכים. יכול להיות שיש שם ניגוד עניינים. לא ראינו שום ראיה. הכל על מערכת הכבוד. אבל זה קצת כמו, "היי, בואו לפחות נודה שכולנו נמצאים כאן במערכת הכבוד." זה קצת מעוצב.
אני חושב שההערות על ניצול מפתחים פשוט התעוותו והתעוותו. אני חושב ש[רנדי] ניסה להדביק קצת את החבר'ה הקטנים, וזה היה מגניב לראות את כל מפתחי האינדי שמשתמשים ב-Steam כפלטפורמה שלהם יוצאים ואומרים ש-Steam מדהים. וזה כאילו, בסדר, מערכת הכבוד עובדת וכולם מסתדרים טוב. אז באמת, כל מה שהוכחנו הוא שהאנשים הטובים של Valve, וזה מסתדר. אז נישאר עם זה.
סתם מתוך סקרנות, מדוע שוחררה גרסת ה-PC של Borderlands שבוע מאוחר יותר ממקבילותיה לקונסולות?
היו כמה אופטימיזציות לעשות. העניין הוא שכשאתה מאשר שלוש פלטפורמות בו-זמנית, תהליכי העל שלך שונים מאוד. למחשב, הרבה פעמים, אין כזה. זהו תהליך sur-drive מונע על ידי מוציאים לאור כדי לוודא שמדובר במוצר איכותי. ו-Xbox 360, אתה מכניס את הצינור מוקדם, ו-PS3, אתה מכניס את הצינור מוקדם. אם תפגע באיחור באחד מאלה, זה ידחוף את גרסת המחשב שלך. יש הרבה דברים שיכולים לקרות, ואני מופתע שזה היה רק שבוע, למען האמת. זה יכול היה להיות הרבה יותר גרוע. זה כמו התאבדות שפוגעת בשלוש פלטפורמות בו זמנית. הם דברים שונים מאוד. אתה מתמודד עם זיכרון בדרכים שונות לחלוטין.
אז זה די משליך את תיאוריית הקונספירציה של גיימרי PC לפיה קיימות השקות מאוחרות יותר של PC כדי להועיל איכשהו למכירות הקונסולות, הא?
אין שום קונספירציה. יכולנו לשחרר את [גרסת המחשב] שבועיים קודם לכן וגרסאות הקונסולה עדיין היו נמכרות טוב יותר. זה רק טבעה של הכלכלה הזו כרגע. פיראטיות מחשב היא הצורה הנפוצה ביותר של פיראטיות במשחקים. זה יוריד את מכירות המחשב האישי שלך. לאנשים זה יותר זול לשחק ב-Xbox 360, וזה יותר כיף לשבת על הספה עם הטלוויזיה שלהם. זה גם יקטין את מכירות המחשבים האישיים.
עיכוב של שבוע לא יעשה כלום. גיימרים ישחקו היכן שהם רוצים לשחק.