ראינו את נשיא קריטק, צ'בט ירלי, מובילקריסיס 2החשיפה של בניו יורק השבוע, והיו הראשונים לדבר איתו לאחר שהמפתח שידר משחק 360 בפעם הראשונה. לחץ על הקישור למנכ"ל נרגש שצועק בחדר עמוס.
אתה תמצאהתרשמות משחק עיניים כאן, ואתהטריילר הגדול הראשון ותמונות כאן.
איך לדעתך זה הלך באופן כללי?
צבת ירלי:האירוע עבר יפה. אני מאוד שמח עם זה. המשחק נראה טוב. זה משחק ארגז חול, אתה יודע, והדגמה של ארגז חול היא די מאתגרת שכן היא יכולה להיראות רע כמו האדם שמשחק אותה [צוחקת], והיא יכולה להיראות טוב כמו האדם שמשחק אותה. אבל נתן שיחק טוב, וזה נראה טוב. אז אני שמח.
היית עצבני לגבי הצגת המשחק ב-360?
צבת ירלי:כֵּן. ה-360 היא פלטפורמת קונסולה, אז זה תמיד אתגר, נכון? אמרנו, "אנחנו חייבים לעשות את זה נכון". אנחנו לא יכולים פשוט לעשות הדגמה למחשב ואז להגיד שאנחנו נותנים הדגמה של קונסולה. אני לא יודע אם ראית, אבל לא היה 360 שני. אמרנו שאנחנו הולכים לסכן את זה, אתה יודע; לדחוף את זה לגבולות. זה עדיין בתהליך של טכנולוגיה וקוד, אז כן: אני מאוד שמח שזה הלך טוב.
כבר אמרת בפומבי שהיו לך כמה בעיות בהקטנת הטכנולוגיה שלך כך שתתאים לקונסולות?
צבת ירלי:זה לא עניין של צמצום, זה יותר על יצירת משחק שייחודי לקונסולות ולמחשבים בו-זמנית מבלי להיראות כאילו הוא מוקטן. כל החוויה צריכה להיות ברמה הגבוהה ביותר. הג'ונגל העירוני, האנכיות, עושה חוויה אטרקטיבית יותר בסך הכל; כל הדברים האלה ממלאים תפקיד של יצירת חוויה טובה יותר בסך הכל. אנכיות, אינטראקציה וגרפיקה בנאמנות גבוהה אפשריים ב-360, אז אמרנו שאנחנו יכולים לדחוף את הגבולות הללו וליצור חוויה שופעת לעומת גרסת המחשב האישי. אני באמת לא מרגיש שאנחנו מתפשרים על משהו.
על איזה קצב מסגרת אתה הולך בקונסולה?
צבת ירלי:זה 30 פריימים בשנייה, נכון? אנחנו מסתכלים על 30. אין שום דבר למטה, כלום... היום היה [לא נשמע]. אנחנו עדיין בעבודה. אני מאוד שמח שהמשחק עובד בכלל [צוחק]. אני חושב שכמות הדחיפה שיש לנו והעובדה שהמשחק עובד ככה מעמידה אותי במצב מאוד שמח כרגע.
למען האמת, נראה מדהים. מרשים מאוד. כמה רחוק יש לך ללכת במונחים של בניית עולם וטכנולוגיה? האם אתה שלם באופן סביר?
צבת ירלי:כן, כן, כן. בעיית הייצור של חלק ראשון היא כלים, וסיימנו. זה באמת על לחבר את העולם עכשיו. השלב הזה נמצא במצב גמור, לא כל המשחק. ככה זה התפתחות. אנחנו דוחפים צעד אחד ואנחנו צריכים להעלות את כל שאר התחומים לאותה איכות שיכולה להיות מאתגרת. אבל אנחנו חברה שלעולם לא מתפשרת על איכות, אז זה יהיה הקרב שלנו בחודשיים הקרובים.
להרס יש חלק עצום במה שקורה שם.
צבת ירלי:בְּדִיוּק.
אתה חושב שהז'אנר בגוף ראשון בכלל קצת עייף? האם אתה חושב שעל ידי הוספת הרס והעצמת השחקנים אתה מביא משהו חדש לגמרי לז'אנר?
צבת ירלי:הרס הוא לא רק עניין של "תכונה". זה לא רק מקרה של "בסדר, בוא נעשה את העולם להרס." ההרס צריכה להיות האמצעי לחוויה; אני רוצה שהמשחק ירגיש דינמי, ירגיש תגובתי לכל פעולה שאני עושה; אני רוצה להרגיש את המשחק משתנה על סמך הלחימה שלי; אני רוצה שהעולם יסתגל ואני רוצה להיות מסוגל להסתכל אחורה ולראות מה בדיוק עשיתי; אני רוצה להשאיר נקודת ציון של חוויה. ההרס מבחינתי עובר דרך ניתוחים רבים, דרך מימדים רבים; זה לא רק עניין של תגובות ראש. המכשול הטכני, כמובן, מקשה על השגה, אבל דחפנו את זה מאז Crysis 1, ודחפנו את זה עכשיו עם Crysis 2 ויש לנו בעיות שונות מכיוון שיש לנו מיקום אחר, אבל זהה מטרות, באמת.
איך זה היה לעבוד עם סופר מדע בדיוני מבוסס כמו זה? האם זו הייתה חוויה נעימה?
צבת ירלי:זה ככה [דופק אגרופים יחד]. זה כמו, "ריצ'רד, למה שלא נעשה את זה?" "לא, אנחנו לא יכולים!" "ריצ'רד, זה משחק!" למדתי הרבה בתהליך הזה, והוא גם למד הרבה. אנחנו "מתמזגים יחד" - אני שונאת להשתמש במילה "סינרגיה" - אנחנו משלבים גם כתיבה וגם כיוון יצירתי ביחד, באמת, כדי ליצור את החוויה הזו. זהו סוג ייחודי של חלל. משחקי גוף ראשון לא ממש דוחפים את הסיפור, אתה יודע? אנחנו ממש דוחפים את זה כדי לראות עד כמה בחור כמוהו ובחור כמוני יכולים לפרוץ את הגבולות ביחד.
ועד כמה אתה יכול לדחוף אותם, Cevat?
צבת ירלי:אתה תראה גבר, אתה תראה. אני חושב שתאהב את זה. אני אוהב את זה.
בנושא הסיפור, כמה חשוך ובוגר אתה הולך ללכת? ריצ'רד דיבר על אלמנטים נוארים בוועידה. אנחנו הולכים להיות בהלם בכלל?
צבת ירלי:אני חושב שזה הולך להיות חשוך ובהיר בו זמנית, למען האמת. יהיו רגעים אפלים אבל יהיו גם רגעים בהירים. אני חושב שכל הזמן יהיה למעלה ולמטה, למעלה ולמטה, ואתה תחשוב על מה שהולך לקרות אחר כך, על מה שמניע אותך. בשבילי אחד הדברים הכי חשובים לגבי בימוי המשחק הוא שהמניע שלי והמניע של הסיפור זהים. אז, בתור שחקן, אם אני רוצה לבעוט בתחת של חייזרים בסביבה אבל הסיפור רוצה שאמשיך אז [לא נשמע]. אני חייב להרגיש שלכל מטרה ולכל רגע, הסיפור והמניעים שלי מתאימים. זה אתגר, כי לעתים קרובות מאוד - וזה אותו דבר בסרטים - הם רוצים שהמשתמש ירגיש משהו אבל השחקן מרגיש משהו אחר לגמרי. אחד הרגעים הטובים מכולם בסרטים היה בהצלת טוראי ריאן.
יָמִינָה.
צבת ירלי:איפה ב-20 הדקות הראשונות בערך...
כולם מתים.
צבת ירלי:כֵּן. וזה בהתאמה מושלמת: המוטיבציה של המשתמש והמניע של הסיפור, איפה שפשוט התחשק לך. רצית לדעת מה הלאה. האתגר בעיצוב המשחק הוא שהמפתח משרטט את המטרה והסיפור פשוט ממשיך. או שהמשחק טוב יותר מהסיפור. ב-Crysis 1 היה לנו מצב שהמשחק היה כל כך מהנה שהם מתו, אתחולים, מתו, אתחולים, והם שכחו למה הם עושים את זה כי הם לא רצו להמשיך. זה היה בגלל שהסיפור לא היה באותה רמה. אמרתי לריצ'רד שתפקידו לעלות עליי.
היית מאוד מחויב לפלטפורמת ה-PC עם Crysis 1...
צבת ירלי:אני מחויב לגיימרים. מחשב, קונסולה, זה לא משנה מה זה.
למה אתה מביא את זה לקונסולות, ספציפית?
צבת ירלי:יש יותר גיימרים.
האם זה קשור למכירות, או...
צבת ירלי:לא, לא. האחיין שלי, המשפחה שלי. לפעמים אני משחק משחקים [בקונסולות] אפילו עם אשתי, וזה כמו, "חבל שקריסיס לא שם." ואני כמו, "אני יודע, אני יודע." לקונסולות יש יותר חדירה של גיימרים ויש יותר שחקנים שמשחקים במשחקים. לפעמים קשה יותר לכוון אותם. כל האנלוגיה הזו של מטומטמים ומטומטמים אינה נכונה. הם למעשה יותר אכזריים בשיפוט שלהם, דוחים משחק ממוצע, בעוד ששחקן PC נותן לו יותר זמן, אתה יודע למה אני מתכוון? זה כאילו "טופ או פלופ" מחזיק מהר יותר עם המיינסטרים, נכון? האם אנחנו יכולים להיות משחק העליון או לא? ב-PC הפלטפורמה סלחנית יותר לפעמים. בשבילי זה היה אתגר. אבל זה לא קשור למכירות. זה אף פעם לא קשור למכירות. מכירות זה התפקיד של EA.
האחרון. האם Crysis 2 הולך להיות המשחק הבא ששחקני PC ישתמשו בהם כדי למדוד את החומרה שלהם?
צבת ירלי:אני בטוח שנדחוף את הגבולות של משחקי מחשב, כפי שעשינו אי פעם.
החומרה הכי יקרה שיש? אתה תיקח את זה ממש מעל לראש?
צבת ירלי:שלא הייתי מהמר עליו. אבל אני מהמר על זה שתהיה לנו חווית המחשב הטובה ביותר האפשרית. מנקודת מבט של Crytek, אנו נעשה כל מה שנדרש כדי ליצור את חווית המחשב הטובה ביותר.
האמור לעיל נלקח מהתפיסה של Cevat מיד לאחר הדגמת המשחק. בדוק שוב אחרי סוף השבוע לראיון נוסף שעשינו איתו למחרת. Crysis 2 נשלח למחשב, PS3 ו-360 ב"חג".