EA מעריכהקריסיס 2עשוי להיות אחד המשחקים הגדולים ביותר של 2010. ייתכן בהחלט ש-EA צודק, ומסיבה אחת. בעוד שהכותרת ללא ספק מרהיבה ברמה הטכנית, כפי שהוכח ב-aטריילר ראשוןוהצגת משחק ראשוניתבשבוע שעבר, Crytek's משוכנעת שהיא תציב רף חדש בסיפור סיפורים מבוסס משחקים, מראה את רצינות הכוונות על ידישכרה את סופר המדע הבדיוני המהולל ריצ'רד מורגן כדי לכתוב את העלילה. נרטיב הוא עניין מרכזי בפיתוח של Crysis 2; חשבנו שזה ראוי לראיון משלו.
אמנם קיבלנו את ההזדמנות לדבר עם הבוס של Crytek Cevat Yerli מיד לאחר חשיפת המשחק בניו יורק בשבוע שעבר, קיבלנו עוד פגישה עם המנהל למחרת. הראיון ראשוןהתקיים בחדר עמוס והתמקד יותר בהיבטים המיידיים של סרט ההמשך של היורה, אבל הצ'אט השני התקיים בלובי שקט של המלון והתעסק רק בסיפור. ראה מה קרה למטה.
[ראיון מאת פטריק גאראט]
אני ממש מסוקרן מדוע אתה מרגיש שהדרך קדימה עבור קריסיס היא סיפורית. יש לך את Nanosuit ויש לך את ניו יורק ואלה הרחבות הגיוניות של Crysis, נכון?
צבת ירלי:כֵּן.
קריסיס תמיד עסק ב-Nanosuit ותמיד עסק בסביבה. למה אתה מרגיש שהנרטיב כל כך חשוב לצילום בגוף ראשון?
צבת ירלי:אף אחד לא פיצח את האגוז עדיין, למען האמת. כלומר, יש משחקים מעולים ואני לא רוצה להישמע כאן יהיר; כשאני אומר שאף אחד לא פיצח את האגוז, אני חושב שאף אחד לא פיצח את האגוז, כי אני מאמין שאפשר לעשות את זה עדיין. אבל גם אני מאמין שצריך לקיים שיתוף פעולה עם מישהו שיכול לבטא את המילים, מישהו שיכול להניע את זה בטכנולוגיה עם השפעה סינרגטית. עד כה, משחקים תמיד נקטו בגישת הסופר, כשהם נתנו לכל אחד מהגיבורים של צוות השחקנים סדרה של שורות של דיאלוג לדבר כדי להעביר סיפור. ב-Crysis 1 התחלתי קטע של אמביינט סיפורים, שבו אתה רואה הרבה קטעים שאמורים לדבר הרבה. ב"דיבור" אני מתכוון שכשאתה רואה את זה, אתה אומר, "אוי אלוהים, תראה מה קורה." אתה מפרש את זה, אבל אין דיבורים. אז, עם ריצ'רד, אמרתי לו, "יש לך שלושה דברים לעשות. האחת היא לחוות את הסיפור. שנית היא להראות את זה. שלישית זה לספר את זה." מספר מינימום, קצת יותר הצגה, אבל היינו צריכים למקסם את החוויה האינטראקטיבית של הסיפור.
איך זה תורגם? למעשה, כשהוא כותב ספר, הוא יתאר את העולם, כן? הוא היה נותן לקורא את הטמפרטורה, או מתאר את האווירה. מה שאני מבקש ממנו לעשות זה להעלות את המילים האלה באוויר. פשוט ממלאים אותו, ואז נכניס את השפעות הטמפרטורה ומה לא.
אני גם חושב שביצוע נרטיבי בצורה של חוויה בגוף ראשון הוא התקווה היחידה שיש לנו בכנות, אם נעשה נכון, לעבור את המשחק בצורה ששחקן חושב שהוא מרוצה לחלוטין כי הוא עושה בחירות בארגז החול, אבל בכל זאת הסיפור והקריינות מתפתחים ככל שהוא הולך וזה מושך אותו קדימה. כפי שאמר ריצ'רד, זה פותר את תעלומת הנפילה; זה נותן לך כמה אחיזות פה ושם, אבל דברים חדשים נופלים מתחת לרגליים שלך ואתה ממשיך להתקדם. ב-Crysis 1, הקריינות לא עשתה זאת. מכאן שאנשים פתחו מחדש את המשחק מת, אתחול מחדש, מת, אתחול מחדש. ואז אחרי עשר פעמים של כיף, הם אמרו, "למה אני עושה את זה שוב?" הם איבדו את המסלול. אם אני מסתכל על החוויה הנתפסת של Crysis 1, ראיתי שגם עבור Crysis וגם לז'אנר בגוף ראשון, הנה הזדמנות שבה נוכל באמת לדחוף מצוינות טכנית ויצירתית בסיפור סיפורים, על ידי פריצת הגבולות של האופן שבו אנחנו מספרים את זה וגם איך אנחנו אורזים את זה, איך אנחנו חווים את זה. למען האמת, מדובר במזעור המילים, בניגוד לכתיבת מילים, אבל אני רוצה שהמוח שלו ייכנס ויגיד, "הנה ניו יורק, הנה זה, הנה זה; איך אגיד את זה איך אכתוב את זה?" ואז הוא היה מסביר איך לחוות את זה, כאילו אתה שם, ואז מתאר את זה. ואז שמנו את זה בעולם.
זה באמת יותר על עדשה, לא על כתיבה.
האם אתה חושב שחווית יריות נטולת קריינות ומשחקים בלבד הולכות להפוך לנחלת העבר?
צבת ירלי:אנחנו במצב של מזל שמצאנו את ריצ'רד. ריצ'רד הוא גיימר, אז הוא מבין במשחקים כצרכן. האתגר, כמובן, בשיתוף הפעולה שלנו הוא שאנחנו אומרים לו, "זה לא יעבוד, ריצ'רד. אנחנו לא יכולים לעשות את זה." החיכוך היצירתי הזה הוא שבונה את החוויה, כי אנחנו צריכים למקסם את מה שריצ'רד יכול להביא לשולחן למשהו שנוכל למקסם באמצעות טכנולוגיה.
מבחינתי, אני חושב שאחרי המשחק הזה ומשחקים אחרים שעושים דברים דומים, משחקים היו קריינות או כתיבה או רומנים לא חלק מזה מההתחלה, המשחקים האלה הולכים להיות מיושנים, אני מאמין. אני די משוכנע בזה.
עם Far Cry, פשוט סטרנו את הסיפור מאוחר יותר אחרי שסיימנו את המשחק, אתה יודע? [צוחק] בדיוק סיימנו את המשחק ואמרנו, "מה המסע? ובכן, בוא נראה; מה אתה עושה כאן?" הכנסנו את זה אחר כך. ב-Crysis, כתבנו את הסיפור, אבל היו לנו, כמו, 25 צוותים ומה לא. זמן המסך לבדו אינו מספיק כדי לבנות דמות כלשהי.
ב-Crysis 2 החלטנו לעשות את זה מההתחלה, שזה יהיה חלק מכל מה שאנחנו עושים. לפיכך, Nanosuit, ניו יורק: למיקום יש קשת, ל-Nanosuit יש קשת. זה לא רק שקראתי ספר ולכל דבר יש קשת; זה כדי לוודא שהשחקן מונע על ידי הקשת. אני רוצה לדעת מה העסקה עם Nanosuit 2. אני רוצה לדעת מה העסקה עם ניו יורק. ואני רוצה לדעת למה לעזאזל החייזרים כאן ומאיפה הם באים. אני רוצה לדעת למה בני האדם יורים עליי. כל אלו הן שאלות שעומדות להישאל ויענו במהלך המסע, אבל זה ימשוך אותך דרך המשחק מבלי שתחשוב שיותר כיף לירות בחייזרים או בבני אדם מאשר לחוות את הסיפור. אני רוצה שהסיפור יעלה על חווית המשחק. אמרתי לריצ'רד, "האתגר שלך הוא להקדים את המשחק." ב-Crysis, הסיפור לא עלה על המשחק ואנשים איבדו אותו. זה האתגר מספר אחת.
האם אתה חושב שיש סכנה שאתה עלול להתרחק מעט מההיבטים שההארדקור הכי מודאג מהם? דברים כמו AI, קצב...
צבת ירלי:ממש לא. קריינות פירושה צמצום, לינאריזציה, קו העלילה. אמרתי לריצ'רד לא להשתמש בזה באופן פנימי, לא להשתמש ב"קריינות" או "שורת סיפור". אל תעלה את זה בשורה. זה יותר כמו נקודות סיפור. זה סיפור אווירה. זו העשרת עולם. אני מעוניין לספר פיקציה על ידי התנסות בה. אם אני רואה, למשל, שיש לנו תסריט לסצנה, אני אומר, "בסדר, תתרגם את זה לחוויה, בבקשה." אז יש לנו הצעות ואז נגיד, "בסדר, אנחנו הולכים לעשות את זה ואת זה ואת זה." על ידי תרגום אותו לחוויה עולמית, הוא הופך לחלק מארגז החול והוא הופך לחלק מהמשחק, ואני אוסף אותו לפי דרישה, בתחומי העניין שלי ובזמני שלי.
מה דעתך על משחקים אחרים המבוססים על נרטיב, כמו Uncharted 2? זה מאוד ליניארי, נכון?
זה סגנון אחר.
זה מועבר בצורה מאוד ליניארית.
צבת ירלי:זה סגנון אחר, ואני לא רוצה לדבר על המשחק הזה. זה באמת נהדר, וזה סגנון אלטרנטיבי, אבל אני לא חושב שהם עושים צדק עם המדיום של המשחק. אני חושבMass Effect2 עושה עבודה טובה יותר לשוק המשחקים, למרות שזה סגנון שונה לחלוטין עבורנו, במקוםלֹא נִחקָר2 או Modern Warfare, לצורך העניין. זה מאוד [עושה תנועה המציינת שורה של נקודות]: זה עובד, אבל זה לא הסגנון שלנו.
הסגנון שלנו עדיין יהיה מהיר ואינטנסיבי, אבל הסגנון שלנו הולך להיות על העולם, הרבה יותר כמו אווטאר עם פנדורה. הסיפור, השורה לא הייתה מעניינת ותהיה לנו שורה מעניינת, אבל העולם היה מדהים. זה מה שמעניין אותי הרבה יותר: לתאר עולם גדול.
הכל מתאים לעולם.
צבת ירלי:כֵּן. זה לא כמו שמעצב ברמה מייצרת את ניו יורק ואז אומר לכותב הסיפור, "אז מה אתה רוצה להגיד לי?" לפני שהוא בכלל יוצר את זה אנחנו יושבים יחד ודנים במה שצריך להציג כדי לספר, או לעכב, או לחזות, או הקדמה, או לסכם, או מה שלא יהיה. באירועים, אם זה משהו שנמצא מעבר לפינה וניסיון צריך לבשר לו, אנו עשויים להשתמש באבק וערפל. אם זה משהו שמסכם את החוויה אז אולי יש שמש שנכנסת, קצת תקווה אחרי קרב גדול. כל האלמנטים הללו מגדירים את סגנון האמנות, סגנון הסאונד, התצוגה המקדימה; זו יותר גישה קולקטיבית. בעבר, פיתוח משחקים היה יותר כמו במאי קולנוע שעושה את עבודתו. אבל כאן זה יותר קולקטיבי, מחבר את המוח ומספק חוויה ממש מפגש.
במונחים של יצירת תחושת מרחב, האם אתה מסתכל יותר על בני זמננו כמו Fallout ומשחקי RPG אחרים? הזכרת שם את Mass Effect. האם אתה לוקח יותר ממשחקי ה-RPG הגדולים יותר כרגע מאשר מיורים? או שאתה מרגיש כאילו אתה לבד ואתה מנסה ליצור משהו חדש?
לא באמת שמתי לב יותר מדיFallout 3, למען האמת.
פשוט הייתה לו תחושת מרחב מדהימה.
זה נכון, בעצם. לא שיחקתי בזה, למען האמת. זה לא סגנון המשחק שלי. אבל אם אני חושב על הסרטונים וצילומי המסך היו לו הרבה תמונות בלי לדבר. לזה אני מתכוון: עולם שמדבר בעד עצמו בהיותו שונה וייחודי. זו הגישה המובהקת. זה המקום שבו אני רוצה שהכישרון של ריצ'רד ייכנס לתמונה. כבר יש לי את התמונה הזו בראש, ואני רוצה שהוא ידחוף אותה לקצה.
Crysis 2 נשלח למחשב, PS3 ו-360 בחג הזה. אתה יכול לקרוא את החלק הראשון של הראיון הזהכָּאן.