ראיון: Chris Metzen של Blizzard על הסרט WoW, Heart of the Swarm, עוד

השעה מאוחרת אחר הצהריים וראוי למצוא את היזם המכונה קאובוי בורבון - כריס מצן - רכוב על סוס. אמנם, זה סוס וירטואלי; בדיוק נכנסנו אליו משחקWorld of Warcraftבמשרדו במטה של ​​בליזארד, אירווין, קליפורניה. מסתבר שאפילו המוח מאחורי כמה מהעולמות הייחודיים (והרווחיים) הידועים במשחקים -StarCraft, וורקראפט ודיאבלו - הוא נרקומן הישגי, כאשר מצן מנסה למסמר שבחים לחקירה במשחק "בין הפגישות".

או לפחות זה הסיפור שלו.

התואר של Metzen ב-Blizzard הוא "סגן נשיא לפיתוח יצירתי", שהוא המנהל הקריאטיבי בפועל של החברה. שחקו במשחק Blizzard שפורסם בעשור וחצי האחרונים, ורוב הסיכויים שתחוו את הסיפורים והתסריטים שלו, תראו את האמנות שלו או תשמעו אותו, שכן Metzen גם לוקח על עצמו תפקידי קול במשחקי החברה. כאשר לקוחות אוספים את StarCraft II: Wings of Liberty מאוחר יותר השנה, חלק ניכר ממה שהם יחוו נושא את ההשפעה שלו. וכשהם או חבריהם יוצאים להרחבה הבאה של World of Warcraft (Cataclysm) חודשים מאוחר יותר, הקונספט ועולם המשחק החדש שהם ימצאו נוצרים מאותו מחשבה.

המשרד של Metzen - כמו אלה של מפתחי משחקים רבים - הוא אודה ססגונית להשפעה היצירתית של הפנטזיה והמדע הבדיוני. דגם מוקטן של ראשו של דארת' ויידר מפקח על מערך מסיח דעת של פסלונים, אמנות ופרסומים. כשבליזארד תצטרך לייעץ לצוות במפקדת אירווין רחבת הידיים שלה, זה יהיה המקום האחרון שהיא תבחר. זה פשוט שובב מדי.

אנחנו כאן לכאורה כדי לדון ב-StarCraft II, אולם השפעתו של Metzen הבטיחה שהדיון יחרוג מזה. העיבוד הראשון לסרט העלילתי של Blizzard (Warcraft), ההנחה של המשחקים לגבי שליטה נרטיבית בזכיונות גדולים, והטרדות התאגידיות האחרונות של Activision הם כולם נושאים לדיון תדיר מחוץ לכותלי החברה; היינו סקרנים לקבל רשמים מבפנים.

VG247: עד כמה אתה נמצא כעת במיפוי הפרק השני של StarCraft II?

כריס מצן:אנחנו נפגשים על זה כל הזמן. אנחנו יודעים מהי הקשת - אנחנו יודעים איך זה מתחיל ונגמר, אנחנו יודעים מהן כל הדמויות הראשיות ורוב הדמויות המשניות, אבל אנחנו לא בדיוק בנקודה של עיצוב משימה ממשי, מכיוון שרוב המעצבים עדיין מתרחקים כדי להוציא את כנפי החירות [החלק הראשון]. צוות הסיפור מקדים את זה הרבה, אבל צד הפיתוח עדיין מסיים את זה. עד שהם באמת מופעלים, אז הדברים באמת מתחילים לזוז. בשלב הזה אנחנו עדיין מדברים בעיקר על סיפור, נושא, סוג של רעיונות קולנועיים גס ודברים כאלה.

הפרק הראשון מסופר בעיקר באמצעות גיבור אנושי. אילו הבדלים יש ביצירת עלילה מנקודת מבט זרה - במיוחד הזרג דמוי החרק - בפרק הבא, לב הנחיל?

כריס מצן:אנחנו מדברים על זה לעתים קרובות. איך לוקחים דמויות חייזרים ממש גרוטסקיים וגורמים לאנשים להזדהות איתם? איך אתה מגלם את המצמררים האלה והופכים אותם לחביבים? אנחנו עדיין ממש בנקודה של בניית הדמויות האלה אז אנחנו לא בדיוק יודעים. נרגיש את זה תוך כדי - היתרון היחיד הוא שקו העלילה מושרש בדמותו של קריגן [הכלאיים אנושי/זרג]. אז דרכה, היא סוג של לוח התחקירים שלנו - אנחנו יכולים להבין ולהזדהות דרכה. היא סוג של הלב של כל העניין, סליחה על משחק המילים. היא העוגן הרעיוני או העדשה שדרכה אנו רואים את עולמות ה-Zerg ואת הלך הרוח של Zerg. [עם זאת,] אנחנו עדיין מאוד בשלב הבנייה.

האם אתה מבלה הרבה זמן בסרט וורקראפט בבימויו של סם ריימי?

כריס מצן:עדיין לא הייתי אומר "ניכר" בכלל. עברנו מספר פגישות סיפור, ואנחנו עדיין סוגרים את זה יחד עם ריימי והצוות שלו ומתעסקים בנושאים שאנחנו רוצים לרדוף אחריהם. אנחנו די מתחברים להרבה ערכים - איזה סיפור אנחנו רוצים לספר, מה אנחנו רוצים שאנשים ירגישו, מה הדרך הטובה ביותר להסתכל על הזיכיון הגדול הזה. היו לנו כמה חזרות תסריט לפני כניסתו של ריימי לסיפון שהיו מגניבים, עם כמה קטעים ממש טובים - לפעמים קצת מבושלים מדי או קצת מבושלים מדי. אנחנו עדיין מנסים לחוש את החלל הזה, אז כשהוא נכנס הוא רצה להיות בעל עיניים רעננות ולהסתכל על התוכן של וורקראפט בצורה כזו כדי לחפור מה ירגישו <i>רוב</i> האנשים: "אה, אני מבין, זה תואם את הציפיות שלי כששיחקתי".

אתה יכול לכוון את המצלמה למאה כיוונים שונים במקום כמו Warcraft אז זה סוג של למצוא את המצלמה הנכונה. אבל מבחינת חלוקת הזמן, או מה שלא יהיה, זה לא לוקח הרבה זמן בימינו. זה בעצם רק שיחות טלפון אסטרטגיות או פגישות אסטרטגיות מעת לעת עד שדברים באמת יזוזו בצד ההוליוודי.

חלק מבעלי ה-IP, כמו LucasArts עם מלחמת הכוכבים, דיברו על העברת הגורל של הקאנון והידע שלהם מסרט למשחק. האם לוורקראפט יש פוטנציאל לעשות את ההפך?

כריס מצן:המשחקים תמיד יהיו "זיכיון" הליבה של הקאנון או משהו כזה, אבל מסתכלים על דברים כמו ספיידרמן או אקס-מן או סרטים שראינו לאורך זמן, במיוחד על סמך רעיונות שקיימים הרבה זמן - מאז שנות ה-60, או מה שלא יהיה - זה כמו ביטוי חדש. אנחנו עדיין עוסקים בכמה "קאנון" יהיה [הסרט]. ועדיין אין לי תשובה מצוינת לזה, אבל אני חושב שצד המשחק תמיד יהיה חוויית הליבה של מה זה Warcraft.

הכוונה שלי עם התכונה היא שהיא קרובה ככל האפשר למה שאנשים חוו ולמה שהם יודעים על הקאנון שלנו, אבל נצטרך לראות איך זה מתרחש. ואני לא מתכוון לזה במבט פנים - אנחנו עדיין מנסים להבין את זה.

יש לך חששות שהפרשנות לסרט תאכזב את המעריצים?

כריס מצן:אין לי חששות ספציפיים ששוקליםברגע זה. יש לי... מהיום שהחלטנו שזה יהיה רעיון טוב שיהיה סרט בכל צורה... אני דואג לדברים האלה כל הזמן. לעזאזל, אני דואג לגבי זה בצד המשחקים. הכל כל כך מסובך וזז מהר - יש לי סיוטים על זה שדפקתי את זה או שפשוט פספסתי את המטרה. אפילו סרט שהוא 85% טוב; זה לא 100% טוב, והמעריצים שלנו מאוד מיוחדים. אבל הנקודה שבה אנחנו נמצאים היום, עם סם והצוות שלו - אנחנו עדיין מרגישים את זה ואני חושב שכולם חולקים את זה.

אף אחד לא רוצה לדפוק את זה: כולנו רוצים להכות את זה חזק ושזה יהיה משהו מהדהד וקנוני ככל שיכול להיות. אבל בהתחשב במה זה וורקראפט, עם כל החלקים הנעים האלה, נצטרך לקחת כמה חירויות פה ושם. אין לי אשליות לגבי העובדה הזו, אבל זו הרוח שבה אתה עושה את זה. אתה יודע - יורי אינטרנט אורגניים לעומת [ספיידרמן] מעבדת המדע של פיטר פרקר. לפעמים צריך לשבור את המוסכמה, ואני בטוח שנעשה זאת. אני לא יודע איפה ואיך, אבל אנחנו עדיין מרגישים את זה. אין לי סיבה לדאגה כרגע, אבל אני יכול להגיד לך שאני מודאג מהיסוד מהדפוק את זה - אבל בחרנו את השותפים הטובים ביותר שיכולנו למצוא.

עד כמה אתה מעוניין ליצור נקודות של האבקה צולבת ברחבי יקומי המשחקים של בליזארד?

כריס מצן:מאובני זרג ב-Wow, דברים כאלה?

האם זה משהו שאתה יכול לראות את Blizzard מתקדם יותר אליו?

כריס מצן:להבהרה: StarCraft ב-Warcraft ו-Warcraft ב-StarCraft?

ודיאבלו.

כריס מצן:ודיאבלו. יש לי מעט מאוד עניין בזה מבחינה קנונית, אבל אם נעשה קצת מצחיק... למשל, לאחרונה עשינו חיית מחמד קטנה של StarCraft במשחק עבור דמות ה-Wow שלך; זה היה די מצחיק ומטומטם ודברים כאלה.

אני משתחרר יותר לגבי דברים מהסוג הזה - כל עוד זה מגניב או מצחיק, הכל רוטב. אבל אני אוהב את הרעיון שהיקומים האלה באמת קיימים בנפרד. למשל, אני מעריץ גדול של רישיון שנות ה-80 - GI Joe, רובוטריקים - ומדי פעם אנשים עושים קרוסאובר: "GI Joe vs Transformers!" ואני סוג של "איכס". זה די מגניב, אבל אני סוג של טהרני ככה. אני אוהב שדברים יכולים לנשום ולהיות הדבר שלהם, אז אני לא כל כך מגניב בלרדוף אחרי זה, אבל אם נוכל למצוא דרכים מהנות, [אם] זה יותר מהנהון למעריצים שבאמת אוהבים את הרעיונות האלה , אז זה מגניב.

היית מחשיב את עצמך כמגן בצורה די חריפה על מה שיצרת?

כריס מצן:הו, אני מנסה להיות. אני מנסה להיות. אני אוהב את העולמות האלה ואני מאוד רגיש לכמה נלהבים המעריצים שלנו, כי אני כןהבחור הזה. כשאני מסתכל על מלחמת הכוכבים או על היקום של מארוול, או כל מה שלא מעניין אותי במיוחד, אני מתחרפן מאוד ואניאל תעשהתעריך את זה כשאנשים - מבחינת התפיסות שלך - מתעסקים במה שאתה אוהב. אז אני מאוד רגיש לזה עם וורקראפט, במיוחד מכיוון ששיעור התחלופה הרעיוני כל כך גבוה. אנחנו כל הזמן מוציאים תוכן חדש, אנחנו כל הזמן צריכים לשחזר רעיונות כדי לגרום לרעיונות ישנים יותר לעבוד - או קצת להיראות כמו העבודה של פעם.

זה רק מצור מתמיד של רעיונות חדשים ואני תמיד מודע לקו הדק הזה בין לשבור אותו לבין לגרום לזה לעבוד - ואיך זה מתורגם רגשית למאות אלפי, אם לא מיליוני מעריצים. זה דבר מטורף - אפילו צריך לחשב את זה בזמן שאתה פשוט רודף אחרי אמנות ויוצר. אני לא רוצה לשבור את זה. אני לא רוצה להיות הבחור ששובר את זה.

עשינו סדרת מנגה עם TOKYOPOP שבנויה להיות סיפורים קצרים. חלק מאלה לא לגמרי קנוניים, הם רק ויגנטים קטנים ומהנים, אבל במוצר המשחק עצמו, אני שונא את הרעיון שאנחנו לגמרי מפשלים או קוראים לא נכון למה יגיב קהל המעריצים.

מה לגבי מחזיקי העניין האחרים שלך? יש לך את Activision, שלכאורה יוצאים מגישת ה'ישיבה ברקע'. האם אתה דואג לקבל דפיקה בדלת יום אחד ואומר "אנחנו רוצים שתעשה דברים אחרת"?

כריס מצן:אני לא יודע שאנחנו בסכנה שהקשר ישתנה. יש לנו אווירת עבודה די טובה איתם אז אני לא דואג בקשר לזה יותר מדי. תמיד היה לנו מזל גדול שהושארנו למכשירים שלנו, ללא קשר לאיזה מצב ארגוני נקלענו אליו.

לפני כמה שנים כנראה יכולת להגיד את אותו הדבר על Infinity Ward ו-Activision.

כריס מצן:יָמִינָה.

אני תוהה כשאתה רואה מצב שכזה יורד האם זה נותן לך הפסקה, או שאתה אומר "זה אולפן אחר, זו דינמיקה אחרת - זה לא יקרה כאן"?

כריס מצן:[צוחק] האם 'אין תגובה' היא תגובה הולמת?

אני מניח שהייתי אומר שהשקענו הרבה שנים בבניית המותג הזה. המותג בליזארד. כי מבחינה טונלית זה שונה - אתה מסתכל על וורקראפט ויש נושאים מסוימים שעולים לראש. אתה מסתכל על StarCraft, ויש נושאים מסוימים שעולים לראש. וכמעט ברמת מטה הלוגו הכחול הקטן שלנומרגישכמו משהו. והשקענו הרבה זמן בבניית זה - אולי באופן מגושם לפעמים במהלך השנים, אבל בנינו את המקום הזה למה שהוא וכולנו די גאים בו ומעוניינים לשמר אותו. ולשמור על התחושה שהקהילה באמת יכולה לסמוך עלינו שנוציא את המוצר הטוב ביותר שאנחנו יכולים להוציא, ושאנחנו מקשיבים להם ורוצים לספק להם חווית משחק מטורפת ככל שנוכל. זה לא ישתנה. בסופו של יום, זה בערך כל מה שחשוב.

[תמונה]