הדבר שנשאר איתך הוא הסאונד. לא רק שאגות ה-RPG שהונעו מהמשגרים שלהם או הצפצופים המאיימים של מטעני חבלה. גם לא רק השקשוקה של רובי סער. זו הדרך שבה כל הצלילים האלה, יחד עם שורות קוליות כמעט קבועות של חיילי בני אדם ו-AI, בונים את הסצנה. התקוממות: סופת חול אולי לא הייתהBattlefield Vאפשרויות הגרפיקה המפחידות של או ערכי הייצור ההוליוודיים של COD, אבל במונחי אודיו, זה חסר תקדים.
עיצוב הסאונד הזה אומר לך הרבה על המשחק שהוא רוצה להיות, גם על המשחק שהוא בסופו של דבר. כשאתה יורה בשחקן אויב אתה לא שומע את הקריקטורה הנוספת הזוחֲבָטָהבאוזניות שלך כפי שאתה עושה ברוב משחקי היריות מרובי המשתתפים האחרים בשנת 2018. הכוונת שלך לא זוכה לאלמנטים נוספים כדי לציין מכה, כי אין כוונת, רק הטווח או הראייה של האקדח. בהתחלה זה גורם למשוב על נשק להרגיש חסר - האם פגעת בבחור שהציץ מתוך שק החול או לא? - כי אתה נגמל מלולאת קרב לא מציאותית לחלוטין. אם כי תגיע ל-COD cold turkey, ותזכה להערכה אמיתית לגישת ההארדקור של Insurgency.
זהו יריות מרובה משתתפים המשוחק בשיתוף פעולה או בתחרות, אולי נראה לתפוס את החלל בין CS:GO ל-Rainbow Six Siege במונחים של משיכת מלחמה טקטיקת פעולה, ומציע מספר גרסאות על מצב לכידת נקודות בקרה. אני עושה את Insurgency: Sandstorm עוול עצום בכך שאני מתאר אותה במונחים כל כך חסרי צבע, כי זה גם יריות מרובה משתתפים עם כישרון מטורף לריגוש.
מפתחת Insurgency, New World Interactive, השתלטה על המרחב הזה, השמור בדרך כלל לזכיונות ארוכי טווח עם תמיכה של מפרסמים גדולים, עם חוצפה צרופה. מה שהתחיל בתור אHalf-Life 2mod גדל למהדורה מלאה בשנת 2014, הזיכיון של Insurgency עושה את שמו לריאליזם ותגובת משוב קהילתי. ב-Insurgency Sandstorm עדיין יש קצת את האדמוניות הזו של Source Engine אפויה עמוק לתוכו, למרות החלפת מנוע ושפע של אפקטים חזותיים שנראה כי ביצועי ה-GTX 1070 שלי מתחת ל-60fps ב-1600p. יש לו עדיין קצת גסויות מכאניות, גם בהתנהגות הרכב ובאנימציית השחקנים, שמזכירה את מקורותיו כמוד עזה. אבל בכנות, בלהט הרגע שום דבר מזה לא משנה. כי - ותעצרו אותי אם כבר אמרתי את זה - יש לזה כישרון מטורף לריגוש.
ותראה, אם הייתי יודע בדיוק מה גרם ליריות מלהיבים להפליא, אתה חושב שהייתי יושב כאן וכותב את הביקורת הזו? לא אדוני, הייתי אומר בנימוס אבל בתקיפות לעיתונאי עם שרוך שהצוות שלי עדיין לא מוכן לדבר על מרובה משתתפים בחדר האחורי של אולם הכנסים. מה שאני יכול לומר הוא שאני אף פעם לא מרגיש בטוח באמת בנקודות הבקרה המסודרות במומחיות שלה, כי אלא אם כן אני משחק עם קבוצה מאורגנת היטב, תמיד יש כניסה או חלון שאני לא יכול לפקוח עליו עין. וזה אומר שתמיד ישנה אפשרות למהר בשנייה האחרונה מצד המורדים, התקוממות אפשר לומר, בדיוק כפי שהניצחון נראה מובטח. אני יכול גם לומר שביליתי סיבוב אחד שלם בתור התותחן ברכב בלי למות, ואיכשהו הצלחתי לנצח את הסיבוב באמצעות חיבור טלפתי לנהג והרבה החזקת LMB, ואני חושב שזה מבריק.
זה גם מבריק לקבל את המפתחות לממלכה כבר מתחילת המשחק ולבחור נשק, היקף, אחיזה קדמית, הצמדות, נשק משני, אביזרים וסוג שריון ללא צורך בפתיחת 10,000 קופסאות שהרוויחו מעל 100,000 שעות משחק. אני מוצא את עצמי צופה בשחקנים הטובים ביותר בכל סיבוב כשאני מת ומתעסק במה שאני צופה בו יותר מהרגיל, כי אני יודע שמה שהם עושים זה מה שאני יכול לעשות. אם הם משתמשים בנשק טוב יותר, זה בגלל שהם ידעו להגדיר אותו כך, ובצפייה עכשיו גם אני עושה זאת.
וכן, אני מבלה לא מעט זמן בצפייה, כי אני לא תקן MLG ב-Insurgency Sandstorm וזמן ההפצה מחדש קשור ליעדים. אם הצוות שלך לוקח או מחזיק במטרה בשיתוף פעולה, אתה מחזיר (זה עשוי להימשך ארבע דקות מוצקות אם יתמזל מזלך). אם לצוות שלך נגמרות הפריסה מחדש בריבוי משתתפים, אתה מחזיר רק בתחילת הסיבוב הבא (זה עשוי לקחת יותר מארבע דקות). ברור שזה נותן קצת משקל לחיים ולמוות, אבל זה לא אחראי בעיקר לתחושת הפחד המתפשטת.
זה מסתכם שוב בסאונד. זה באמת סאונד מעולה. קווי קול תלויי הקשר ב-FPS מרובי משתתפים של קבוצת הארדקור אמורים להיות מטרד קטן, או קומדיה מקרית, אבל במקום זאת הם מספרים לך אמת מהותית על לחימה צבאית מודרנית, שרובם המכריע של הכותרים מצחצחים: להילחם באנשים עם אקדחים **מלך מפחיד.
אף אחד, ממש אף אחד מעולם, לא נשמע מגניב ואסוף במשחק הזה. כאשר אתה מזהה אויב, הדמות שלך בדרך כלל צועקת משהו בבהלה לגביו. כשאתה צריך לטעון מחדש - באופן פעיל, אגב, לעתים קרובות כל כך אתה מת כשהתקלקל על מגזין ריק - הדמות שלך נשמעת מבועתת לחלוטין לגבי זה: "חחח, חחח, אני חייב לטעון מחדש!" או לפעמים רק "S**t! רְחוֹב!" אז כשאתם ביחד כקבוצה, אתם נשמעים כמו חבורה של אנשים רועדים בפאניקה שמעדיפים להיות בכל מקום אחר, אבל שנאלצים להילחם. בלי לטפטף אותו עם כפית ישנה גדולה כמו Battlefields 1 ו-5 ו-Call of Duty WW2, Insurgency Sandstorm גורם לך לחשוב על האנשים שמוצאים את עצמם במצבים האלה בחיים האמיתיים. זהו הישג אמיתי של אקרובטיקה טונאלית, מעלה אמפתיה והנאה במהירות מסחררת באותו סיבוב.
הודות לשילוב הדי יוצא דופן הזה של רגישות טונאלית, מכניקת צילום הארדקור ומפות מלאות בקמטים מעניינים ונקודות חנק, נהניתי מ-Insurgency Sandstorm כמו כל משחק מרובה משתתפים שיצא השנה. וזה עוד לפני שהמשחק התחרותי בדירוג מלא יתחיל בהשקה, ומציע חוויה ארוכה יותר עבור אלה שאינם מרוצים מכמה סיבובים של פיצוץ גלי בינה מלאכותית בשיתוף פעולה. מערכת הכיתה שלו מרגישה אולי מגע לא מפותח בזמן ההשקה, ללא תמריץ עצום לאף אחד לבחור במשהו אחר מלבד Rifleman ולהתרוצץ ללחוץ על ההדק, כאשר לעומת זאת אפילו ה-Run-and-gunner האולטימטיבי Black Ops 4 תמרץ בהצלחה את הניסוי בכיתה. שָׁנָה. עם זאת, אפילו בשרת מלא ברובאים, התקוממות: איכויותיה של סופת חול מזמרות על פני דירות המדבר, מחסומי שקי חול ורחובות עם כתמי דם.