בתוך קהילת Dark Souls PvP הקיימת בצל של אלדן רינג

יותר מחמש שנים לאחר השחרור, זה עדיין לוקח שניות בלבדלהצטרף למועדון קרבבנשמות אפלות 3. כשאני משחק ב-PS4, אני משאיר את שלט הזימון שלי על הקרקע מוארת הירח של איריתיל, לפני שההודעה המעידה מתחילה לפעום על המסך בדממה: "הזמנתי לעולם אחר כפנטום". אני מוצא מראה מוכר מחכה לי, ברובו ללא שינוי מהזמן שלי בטרקים דרך המקורנשמות אפלות: מגרש עומד מארח, זורק פצצות למרכז זירה גדולה ועגולה כדי לציין את תחילתו של דו-קרב בין שני פנטומים אדומים. שחקנים אחרים מחכים בכנפיים, יושבים בנוחות בקצה פלטפורמה מוגבהת (או, מדי פעם, מתנגשים זה בזה במגנים).

צפו ביוטיוב

חילופי דברים מתוחים מתחילים בין שני הלוחמים, מרגישים את המרווחים ביניהם עם תנודות נשק. רוב השחקנים מעדיפים חרבות או פגיונות, דוחפים יריבים באגרסיביות למטה, אבל מספר הגון מגיע עם זרועות ניסיוניות: פרחים, חרבות גדולות, להבות פירומנטיות. זהו ריקוד קטלני ומורכב כאשר השחקנים מתנדנדים וטווים אחד סביב השני, כשטעויות קטנות נענשות בחומרה. בסופו של דבר הגיע תורי, צועד קדימה אל הזירה ומשתחווה בשקט לפני היריב שלי. חנית חרב מורמת מגן, חדורת ברק מוכנה, אני מסתערת קדימה. ולמות. ירקתי בחזרה על המדורה שלי, נרגשת, אני מתנערת מעצמי. לאחר ששיחקתי את הקרב בראשי, ניסיתי לפתור את הטעויות שלי, אני לוקח נשימה עמוקה וצולל ישר פנימה. בכל קרב אתה לומד עוד קצת, ונמשך עוד קצת לתוך המערכת האקולוגית התחרותית המרתקת הזו.

סדרת Soulsborne מיוחסת היטב עבור מכניקת הפלישה שלה, אבל PvP תחרותי מסורתי יותר אינו ידוע יחסית מחוץ לקהילה המסורה שלה. עם זאת, כדי ללמוד עוד על המורכבויות שלו, המשיכה שלו והשחקנים שנושאים את הלפיד שלו קדימהאלדן רינג, אתה צריך לחזור למקור.

משחק ה-RPG האקשן של FromSoftware, Demons' Souls, הוגן על ידי Hidetaka Miyazaki הוותיק ב- Armored Core ושוחרר בשנת 2009. ניתן למצוא כאן חלק גדול מה-DNA מרובי המשתתפים של הסדרה, כמו סימני זימון המאפשרים לך למשוך פאנטומים לעולם שלך לשיתוף פעולה עליז או דו קרב על המוות. פלישות, בינתיים, אפשרו לשחקנים לפרוץ את העולמות של זה בכל רגע נתון, והופיעו באקראי בכל רמות המארחים של 'צורה אנושית' כדי לזרוק מפתח ברגים לעיצוב רמת השעון של FromSoftware. כל אלה מתרחשים מבלי ששחקנים יוכלו לתקשר ישירות בתוך המשחק, לחסום באמצעות הודעות סתמיות ומחוות השתקה. עבור מיאזאקי, המערך הייחודי הזה חייב את מקורותיו לתאורה על צלע גבעה מושלגת, כאשר הנהגים החלו לדחוף זה את זה במעלה הגבעה כדי להגיע הביתה.

"תהיתי אם האדם האחרון בתור הגיע הביתה, וחשבתי שלעולם לא אפגוש את האנשים שעזרו לי", הסביר ב-ראיון של יורוגיימר ב-2010, המתאר את המפגש כ"חיבור של עזרה הדדית בין אנשים חולפים".

גברי הוא אחד המפתחים של הנשמות אפלות 3מוד שיפוץ PvPהאפר של אלוף, כמו גם היוצר של השרת אלדן רינג PvP Discord, אשר שואפת לארגן משחק תחרותי לקראת שחרורו של משחק העולם הפתוח של FromSoftwareב-25 בפברואר. הוא התחיל עם Demons' Souls ב-PS3 והתמכר למשחקיות הכבדה והמלוטשת של המשחק, אבל נמשך לאלמנטים מרובי המשתתפים שלו. "מה שבאמת גרם לזה להידבק לך בראש [היה] כשאתה מתחיל לראות את הרוחות האלה סביבך, השחקנים האחרים האלה", הוא אומר. "אלה הדברים שגרמו לזה להידבק עד היום: פשוט אין שום דבר, שום משחק ששיחק כמוהו".

Demons' Souls הושק ללא מצב תחרותי מסורתי, מה שמותיר את הקהילה לעשות זאת בעצמה. זה הוביל לכך שהושגה תקרת רמה נמוכה יחסית עבור PvP, מה שאילץ את הבנייה לתעדף ולגוון, כמו גם כלל "אין אסטוס", המתייחס לשיקוי הריפוי של המשחק. "עם הזמן רוב האנשים אימצו את התכונות האלה וזה הפך לנורמה לאספקט הזה של המשחק", מסביר גברי. "זה לא היה צריך מצב כדי לאפשר לך לעשות דו-קרב, יצרנו מצב דו-קרב משלנו באופן אורגני." מִןנשמות אפלותוהלאה, המשחקים עצמם הכילו זירות דו-קרב משולבות, אם כי PvP התחרותי סובב בעיקר סביב דו-קרב מונעי שחקנים ומועדוני קרב.

זה לא היה עדנשמות אפלות 2שגברי התחיל לחפור ברצינות ב-PvP. במשחקים קודמים היה התמקדות גבוהה במכניקת 'דקירות גב', לפיה שחקנים יכלו להנחית מכה קריטית על שחקנים אחרים על ידי התקפה ישירות מאחוריהם. בשילוב עם בעיות איזון - לצד הקישוריות הגרועה הידועה לשמצה של הסדרה - זה הוביל לכך שכלי נשק גדולים ואיטיים יותר היו מועדפים מאוד מול אפשרויות מהירות יותר כמו חרבות ישרות, כאשר שחקנים יכולים להתחמק דרך אנימציות ארוכות רוח או לזרז יריבים עם שלל מהירות התקפות המכונות 'R1 ספאם'.

Dark Souls 2 דקירות גב נרפות, הוספת אנימציית אחיזה מראש כדי להפוך אותן לקשות יותר לשליפה. "זה היה עניין גדול וגדול בשיפור המגוון, כי עכשיו אתה באמת יכול להשתמש בנשק איטי ולא לפחד לקבל דקירה בגב", אומר גברי, וזוכה גם לשילובם של שני חריצי טבעת נוספים ומאגר גדול יותר של לחשים עם מבנה שיפור. גיוון.

קמטים חדשים נוספו למשחק כמו התקפות עם ידיים כפולות שנפתחו באמצעות 'עמדות כוח', כלי נשק מזדמנים בעלי גישה לכל המהלכים שלהם, והתקפות ריצה המהממות את השחקנים בקלות רבה יותר לפעול כסוגרי פערים. בעוד שמשחקים מפגרים והעדפה כללית של כלי נשק קלים ומהירים עדיין היו צו היום, Dark Souls 2 איפשר מערכת אקולוגית של PvP שאפשרה לכלי נשק 'לא-מטא' לקבל את הרגעים שלהם באור הזרקורים.

ואז היו שלושה. שחרורו של Dark Souls 3 ב-2016 סימן את הגמר של הטרילוגיה, והעביר את גבולות ה-PvP בינתיים. גברי משבח חידושים מסוימים שהועלו על השולחן, כמו התקפות כבדות נטענות ומכונאי 'אומנויות הנשק', תוך ביקורת על היבטים מסוימים של הלחימה שלה בהשוואה לקודמתה: התקפות ריצה גרמו פחות הלם, למשל, העדפה של התקפות עמידה ועוררה פסיבית. סגנון משחק המתמקד ברכיבה אחורית. עם זאת, הוא מרגיש שהשיפור הכולל באיכות האנימציה מקשה לחזור ל-Dark Souls 2. "זה לילה ויום מבחינת נזילות ותנועה", הוא מסביר. "העובדה שהאנימציות היו כל כך טובות יותר, היא גוברת על המכניקה שיש ל-Dark Souls 2."

צפו ביוטיוב

היוטיוברית והסטרימר ג'ינין התעניינו בסצנה התחרותית של Dark Souls 3 דרך טורנירים שאורגן על ידי סקוט ג'ונד, עם רקע משחקי תחרותי ב-Rainbow Six Vegas 2 וב-For Honor. "בשנת 2016, הייתה קהילה קטנה שכבר נוצרה עם משחקי הנשמות הקודמים והם היו מוכנים לקפוץ כדי ליצור את מסגרת הטורנירים התחרותית הזו יותר", הוא אומר.

בתור אאוטסיידר, ג'ינין התחילה להתחבר לשחקנים אחרים דרך יוטיוב וטוויץ', והשיגה גישה למועדוני קרב ולשרתי Discord ממוקדי PvP. "היו הרבה טורנירים מאורגנים בקהילה שקרו לאחר מכן לאורך השנים והקהילה התפתחה לאט לאט סביב זה", הוא אומר, ומציין שהשחקנים עצמם היו תורמים כדי לייצר אגרות פרסים של עד 1000 $. "זה התחיל להיות קצת יותר תחרותי בכל פעם: שחקנים גילו טריקים חדשים של 'ניסיון קשה'".

היסודות של הלחימה של Dark Souls הם פשוטים יחסית. לכלי נשק יש התקפות קלות וכבדות שניתן לשנות על ידי ריצה, קפיצה וגלגול, עם יכולות, לחשים ופריטים שמוסיפים יותר מגוון. עם זאת, שחקנים גילו שפע של מיקרו-מכניקה במסגרת זו לאורך השנים, והוסיפו שכבות של עומק למשחק תחרותי. דוגמה אחת היא החלפת נשק, שבה שחקנים עפים בתפריטים כדי להחליף כמעט מיד את הציוד שלהם באמצע הקרב.

או שיש שילובים מורחבים. היוטיובר ואמיר מנהל PVP Discord של אלדן רינג, אמיר מוביל אותנו דרך הטקטיקה הזו בפירוט ממצה, ומסביר כיצד מתקפות אור רגילות הדהימו שחקנים עבור שילוב של שתי מכות לפני שהם נותנים להם הזדמנות לברוח עם התחמקות. אמיר מדמה נחיתה של מכה אחת עם חרב הזאב המעוקל הזקן, נשק בעל להב ענק, לפני שהוא עוצר מעט, ומצפה לניסיון בריחה מבוהל של היריב. בתזמון קפדני, הוא יוצא ליכולת המיוחדת של הנשק, מכה סוחפת דרמטית אשר - כאשר מתזמן נכון - יכולה להגדיר שילוב של שלוש מכות.

צפו ביוטיוב

"הם באמת משקיעים מאמץ להפוך את הצד של ה-PvP של הדברים לאינטואיטיבי ועקבי, יחד עם לגרום לתנועה להרגיש הרבה יותר מגיבה וחלקה ממשחקים קודמים, מה שמאפשר הרבה יותר עומק מיומנות בכל הנוגע למושגים כמו ריווח", הוא אומר. "זה מרגיש כמו מה שמשחק לחימה תלת מימד צריך להיות."

עבור ג'ינין, המשיכה של PvP נעוצה בגורם הכיף הבסיסי של משחקי ה-Souls עצמם: RPG פעולה בגוף שלישי הניתן להתאמה אישית עם לחימה שמזכירה משחקי לחימה. "אני חושב שזה ייחודי בהקשר הזה, שבו הוא מערבב את הקרב הצמוד הזה ודרכים שונות של לחימה עם ה-RPG [מערכת] הזו", הוא אומר. "אין ספק שמשחקי ה-Souls באופן כללי - לא רק Dark Souls 3, אלא כולם - אני לא חושב שאף אחד מהם נועד להידחף כל כך רחוק מבחינה תחרותית, מבחינת PvP. זה מסוג הדברים שצצו עם הזמן: הקהילה מצאה דרכים להילחם שדרשו יותר מיומנות ממה שהמשחק התכוון".

למרות שחלק מהשחקנים התחרותיים נשארים נאמנים למשחקים ישנים יותר בקטלוג האחורי של FromSoftware, ג'ינין אומרת שהרוב מתמקד ב-Dark Souls 3. בעוד שה-'meta' עדיין סובב בעיקר סביב מאגר קטן יחסית של כלי נשק מהירים בעלי להבים, ג'ינין החזיקה כלי נשק יוצאי דופן השפעה נהדרת בעבר, כמו שימוש בפלאנס כדי לעזור לזכות בתחרות PS4 של $600 ב-2018. בעוד ג'ינין מכיר בקושי לאזן את מאגר הנשק הזה, הוא מרגיש שזו הדרך השגויה להסתכל על הדברים. "אתה רוצה שלכל נשק, או בכל הגדרה יהיה משהו קטן להציע: זה לא צריך להיות הנשק הכי טוב, אבל אתה רוצה שבכל דבר יהיה קצת ספייס", הוא אומר

לא שהחוויה הזו היא תמיד חלקה, למרבה הצער. בעיות קישוריות היו בעיה עבור מרובי המשתתפים ב-Souls מהיום הראשון, כאשר חיבורי עמית לעמית גורמים לעתים קרובות לחוויות דו-קרב לאחור. "זה הפגם הברור ביותר שעוצר את המשחק", אומרת ג'ינין, ומציעה מכסים ברמה נמוכה יותר ומסנני פינג כפתרונות פוטנציאליים. "אתה מבין שהרבה מהמיומנות במשחק הזה מתחילה להתפרק כשאתה משחק באנשים מרחוק מאוד."

המרואיינים גם מסכימים שחוסר תקשורת בין FromSoftware לקהילה שלה הוא בעיה. Dark Souls 3, למשל, לא קיבל עדכוני איזון מאז 2017. "שחקנים התלוננו על בעיות ה-Netcode [ו]החיבור של המשחק במשך זמן רב, אבל אני חושב שחוסר בתקשורת קוהרנטית ישירות עם המפתחים הוא הסיבה לכך ש הבעיות נשארו", אומר אמיר.

גברי היה שותף ליצירת המוד של Champion's Ashes כגישת עשה זאת בעצמך לשיפוץ PvP, והגביל את זמינותו לשחקנים אסורים כדי למנוע הצלבה עם PvP 'וניל'. התוספות כוללות מכונאי קלוש, המאפשר לשחקנים לבטל התקפות מסוימות בגלל ערבובים, לצד אנימציות וכלי נשק חדשים. "עכשיו הרבה שחקנים אוהבים לשחק ב-PvP של Ashes בלבד במקום וניל Dark Souls 3", אומר גברי. "לא היינו עושים את זה אם הם היו מעדכנים את המשחק כרגיל: לא היינו צריכים לעשות את זה. יש לקוות, [FromSoftware] לא יכול לעשות זאת באלדן רינג: במקום זאת, הם צריכים להקשיב למשוב הקהילה. אם יש בעיות כלשהן - נשקים שבורים, תקלות, כל דבר כזה - הם צריכים להקשיב לקהילה".

הקהילה נוקטת בגישה פרואקטיבית בהקשר זה עבור אלדן רינג. ג'ינין ויוטיוברים אחרים המתמקדים ב-PvP ריכזו בעיות ותקלות שונות שנבעו מבדיקת הרשת של המשחק בנובמבר, בעוד גברי כתבפוסט נרחב וזוכה להצבעותבוחן את הנושאים האלה ב-Elden Ring subreddit. "יש פוטנציאל שזה יהיה ה-PvP הטוב ביותר מכל משחקי הנשמות רק אם זה יתקן כמה בעיות קשות", כתב. "אחרת, ה-PvP במצבו הנוכחי אינו מוכן לפרסום לציבור."

עם זאת, בסך הכל, הקהילה והמרואיינים שלנו נרגשים מאוד. עבור אמיר, אלדן רינג מייצג את השיא של המשחקים הקודמים של FromSoftware, ומצביע על ניואנסים "חדשניים במיוחד" הקיימים במכניקה כמו Ashes of War - התקפות מיוחדות שניתן לצייד להחלפה בין כלי נשק. לג'ינין יש ספקות לגבי הפונקציונליות של כמה מהלכים חדשים כמו התקפות קפיצה ב-PvP, כמו גם חששות לגבי כמה קל זה הרגיש להתחמק מיכולות מסוימות, אבל בסך הכל שיבח את הבקרה ההדוקה ואת מהלכי הנשק המורחבים, שלדעתו יתנו יותר ערבוב. אפשרויות לשחקנים תחרותיים. "עומק המשחק גדל באופן דרמטי, פשוט כך", הוא מסביר.

Souls PvP נשלט היסטורית על ידי התקפות קלות, כאשר התקפות כבדות נעשה בהן שימוש נדיר. עם זאת, גברי מסביר שאלדן רינג "הורג את הספאם של R1" על ידי הסרת שילובים של שתי פגעים וליטוף התקפות כבדות. "כמות המגוון הולכת להיות עצומה", הוא אומר. "אתה יכול לקבל כל מיני סגנונות משחק, וזה אחד המאפיינים האטרקטיביים של Souls PvP."

מלבד משחקיות, אלדן רינג מייצג משב רוח רענן פוטנציאלי עבור קהילת Souls PvP. מבלי שאורגנו אירועי PvP מסורתיים על ידי המפתחים או המפרסמים, קהילת ה-PvP של Souls הארדקור נאספה באופן היסטורי לקבוצות קטנות, מה שהוביל לשבטיות ולקרבות בין כמה שחקנים, לדברי גברי. עבורו ועבור אמיר, שרת הדיסקורד שלהם מייצג הזדמנות לטפח מרחב מסביר פנים לשחקנים ככל שהקהילה מתרחבת. "[בשביל] הרבה מהבעיות שיש למשחקי Souls - רעילות, אגו וכל זה - יש לנו את האנשים הנכונים שאחראים על השרת הזה: מבוגרים. אנשים שחושבים 'זה עדיין משחק חברים - אל תיכנסו יותר מדי לראש שלכם'", אומר גברי.

הוא אפילו צופה מבנה esports פוטנציאלי ל-PvP תחרותי עם Elden Ring, אם המפתחים שלו יוכלו לטפל בבעיות ה-Netcode ההיסטוריות והאיזון של הקטלוג האחורי שלה. "אם המפתחים מבינים שיש לזה שוק והם רצו לאזן את המשחק לא מעט כדי להפוך אותו לתחרותי יותר, כדי להביא אותו לרמה של esport, למה לא?" הוא טוען. עם זאת, כדאי גם לזכור את המכונאי שהופך את המשחק המקוון למיוחד כל כך בסדרת הנשמות מלכתחילה: פלישות. "ברור שהפלישות ימשיכו להיות גדולות יותר [מדו-קרב] בגלל הקסם הייחודי שלה, אתה באמת לא יכול להשיג את זה בשום מקום אחר", אומר אמיר.

אני עדיין מפסיד ברוב הקרבות שלי, אבל הדו-קרב החזיר את ציפורניו לתוכי. בכל פעם שאתה קם מהאדמה בעולם חדש, אתה רק לעתים רחוקות יודע למה לצפות בהמשך: קוסם שיורה נשמה מזנק לעברך כשהוא חובש קסדת בצל? מישהו דואלי מניף שני מקלות? או - לעתים קרובות יותר מאשר לא, בכנות - אביר משוריין כבד מנופף בפגיון. לא משנה מה, זו הזמנה להינעל ולהיכנס למצב סוחף עמוק, כל מכה זכתה לניצחון וכל מכה קיבלה נסיגה הרת אסון.

יש לקוות שאלדן רינג יצליח לעשות זאת בפברואר. ואם לא? תמיד יהיה לנו איריתיל.