BioShock Infiniteזה בהחלט גורם לאנשים לדבר, אבל לעתים קרובות מדי השיחה קופצת במהירות ל: "מה לעזאזלהואזֶה?" תפסנו את קן לוין כדי לברר.
בעולם מלא במנהלים מעוררי יחסי ציבור וסרטי המשך טלפוניים וחייגים, קן לוין של Irrational Games הוא די אנומליה. הוא יכול היה לרכובBioShockגל הגאות של ההצלחה ממש בחזרה לתוך רפטורה עבורBioShock 2, אבל במקום זאת הוא בחר ליצור עולם חדש לגמרי מהיסוד - תרתי משמע.
קם מהמעמקים הרעועים של ראפט'ר, לוין עלה לשמיים עם קולומביה של BioShock Infinite. וזה גם לא רק שינוי פשוט של נוף. נעלמה הרוח האובייקטיביסטית המרוסקת של ראפטור, שהוחלפה באידיאליזם אמריקאי שטוף שמש בתחילת שנות ה-1900.
עם זאת, זה מעלה את השאלה: למה בכלל לקרוא לזה "BioShock"? למה לא לאמץ את המקוריות של Infinite ולשחרר אותה מהציפיות האדירות שהולכות יד ביד עם השם BioShock?
"אני חושב שהעובדה שהמיקום הפיזי שונה היא לא הדבר היחיד שמגדיר משחק BioShock", אמר לוין ל-VG247 במהלך שיחת טלפון לאחרונה. "אני חושב שיש עוד המון נושאים שמגדירים את זה כך."
הוא מוסיף: “זה משחק BioShock, באותו אופן שמשחק Call of Duty הוא משחק Call of Duty או שמשחק זלדה הוא משחק זלדה. מה שאתה עושה במונחים של משחקיות - זה מתרכז סביב לנוע בעולם הזה שהוא מפורט ומציאותי להפליא ועם זאת די פנטסטי.
"העובדה שיש לך כלי נשק ביד אחת וכוחות ביד השנייה וזה הכל על איך אתה לוקח על עצמך אתגרים עם הכוחות האלה שיש לך מידה טובה של שליטה עליהם - הדברים האלה הופכים את זה מאוד למשחק BioShock."
העיר הזאת לא מספיק גדולה בשביל שנינו
על הנייר, אם כן, הקשרים של Infinite לשאר הסדרה אינם ניתנים להכחשה, אבל זו רק ההתחלה. צלול עמוק יותר ותמצא את ה-DNA של המשחק, שבאופן פרדוקסלי חייב הכל ל-BioShock, ומפיל את כל מה שהוא עבד כל כך קשה לבנות. בשום מקום זה יותר ברור מאשר במפגשים של Infinite, שבמקרים מסוימים מוציאים את ה-"S" מה-FPS לגמרי.
"אני חושב שמה שמעניין הוא שההגדרה של מפגש טיפוסי ב-BioShock Infinite הולכת להיות קשה מאוד", אומר לוין.
"כשהתחלנו את הזיכיון של BioShock, אחד האתגרים הגדולים ביותר שהיו לנו היה כשהשחקן נתקל ב-Big Daddy בפעם הראשונה. התגובה הטבעית של הבודקים הייתה שהם היו מוציאים את האקדח שלהם ומתחילים לירות בו, כי זה מה שאתה עושה. כשאתה רואה מישהו ביריות בגוף ראשון, אתה יורה בו.
"היינו צריכים לעשות המון עבודה כדי לאמן את השחקן לא לירות באבא הגדול מיד. כאילו אם אתה זוכר, זה היה ארבע - אולי חמש - פעמים לפני שהיית במקום שבו אתה באמת יכול לירות בו. עשה את כל העבודה הזו כדי לגרום לשחקן להבין שיש דרכים אחרות לגשת לבעיה.
"אז באמת ניסינו להרחיב את החשיבה הזו ב-BioShock Infinite למגוון רחב של בינה מלאכותית - שיש בעולם בינה מלאכותית שיש להם [התנהגויות] שונות. לפעמים הם לא מתכוונים להילחם בך בכלל. לפעמים הם ימצאו אותך בתנאים הנכונים.
"הדוגמה שנתנו היא שאתה נכנס לבר ויש את כל החבר'ה האלה, ואתה לא בטוח מה ידליק אותם. אולי שום דבר לא ידליק אותם אלא אם תוציא את האקדח שלך ותתחיל לירות בהם. יש מגוון שלם של פעילויות שיכולות להניע אותם.
"זה בערך כמו, אתה יודע, בחיים האישיים שלך, אתה חוזר הביתה ולפעמים אתה לא יודע מה אתה הולך להגיד לבן הזוג המשמעותי שלך שעלול לגרום להם לעצבן [צוחק]. או שהם יכולים לומר משהו אַתָה."
מְבוּלבָּל? ברוב המקרים, זה יהיה אינדיקציה מצערת לכך ש-Irrational צריכה להוציא את ראשה מהעננים ולחזור ללוח השרטוטים הישן. עם זאת, עבור לוין זו המשימה שהושגה.
"כמה אנשים אמרו לי, 'איך אתה יודע מה יגרום להם להילחם בך?' ואני אומר, 'ובכן זה הדבר המעניין. אתה לא.'"
"אז כמה אנשים אמרו לי, 'איך אתה יודע מה יגרום להם להילחם בך?' ואני אומר, 'טוב זה חלק מהדבר המעניין. אתה לא.' אתה לומד דברים בדרך. ישנם כלים מסוימים שיהיו לך שיהפכו אויבים לחברים או לפעמים חברים לאויבים.
"אבל כל ההתעסקות הזו עם מרחב הבינה המלאכותית - אתה יודע, למצוא קבוצות שמתנגדות זו לזו ולהיות מסוגלות לנצל את ההתנגדויות האלה לטובתך - אלה הם חלק מהדברים המהנים באמת שהתחלנו ב-BioShock, אבל התחלנו הרחיק אותו מהמרחב של ביג דדי ואל מרחב בינה מלאכותית הרבה יותר רחב", הוא מסביר.
בוקר ואליזבת, יושבות על עץ
בניגוד ל-BioShock, Infinite בהחלט לא מופע של איש אחד. למעשה, על סמך מה שלוין אומר לנו, אליזבת עשויה להיות אפילו יותר חשובה ממך. וזה המפתח, כי היא תהיה אחראית להציל את העור שלך במספר הזדמנויות. אבל זה העניין: יש לזה מחיר.
"תמיד יש רגעים שבהם היא מציעה לך הזדמנויות, ואתה יכול לנצל את ההזדמנויות האלה, או שאתה יכול פשוט להתעלם מהן. במשחק עצמו, זה בעצם שהיא יכולה להציע דברים כמעט בכל מקום. וזה באמת קשור לכך שאתה מחליט מהן ההזדמנויות האלה שאתה הולך לקחת, כי אין לה כוח בלתי מוגבל במונחים של כמה היא יכולה לעשות עבורך. אז אתה צריך לבחור", הוא אומר.
"זה הולך להיות מאוד מאוד מעניין. כלומר, היא בהחלט כוח מניע נרטיבי במשחק. אבל היא גם משהו שבאמת מרחיב את [האפשרויות שלך]. היא עוד חץ ברטט כוחות BioShock שלך. אנחנו מרחיבים את הרטט הזה באופן משמעותי עבור המשחק עצמו מבחינת הכוחות שיש לך בידיים שלך, אבל גם אליזבת מוסיפה לזה ספקטרום חדש לגמרי", הוא מוסיף, תוך שימוש בסופת הגשם מהדגמת המשחק הראשונה כדוגמה.
"כשמישהו מקריב בשבילך, זו חוויה יוצרת קשרים להפליא. זה השורש של כל מערכת יחסים עוצמתית."
נכון, זו רק חצי מהמשוואה. למה שיהיה אכפת לך ממצבה הלא ספציפי של אליזבת כרגע אם היא רק אקדח עם עיניים חסרות נשמה ופנים דמויי בובה? למרבה הצער, תעשיית המשחקים לא בדיוק ידועה באורווה של דמויות עדינות ומשכנעות, אבל לוין הוא לא הטיפוס שמפסיק את זה רק בגלל שכולם כבר השליכו את הקובייה של רוביק בתסכול.
"כשהתחלנו עם הדמות המלווה הזו, אמרנו, 'ובכן, קל לבוקר ליצור קשר עם אליזבת'. זה קל, נכון? אני פשוט כותב את זה. בוקר אומר, 'את מדהימה', ואליזבת אומרת 'גם את מדהימה!' זה החלק הקל.
"החלק הקשה הוא איך אתה גורם לשחקן ליצור היקשרות. ומה שעשינו - אנחנו הולכים להראות הרבה יותר מהדינמיקה של מערכת היחסים שלהם בהדגמה הבאה - זה שאמרנו, 'בסדר, מה גורם לאנשים ליצור התקשרויות בחיים?' במיוחד מהר מאוד, נכון כי האנשים האלה פגשו זה את זה", אומר לוין.
"אם אתה חוזר לאותם מערכות יחסים שהיו לך בחייך שבהן אתה פשוט פוגש מישהו וההיקשרות גדלה במהירות, יש כמה דברים שצריך לחשוב עליהם. האחת היא שבדרך כלל אנשים שנזרקים לכור היתוך יחד - למצב מסוכן, מאתגר, מלחיץ - לרוב יוצרים מערכות יחסים מהר יותר. והדרך שבה הם יוצרים אותם היא שהם בסופו של דבר מקריבים קורבנות אחד למען השני. זה לעשות דברים ביחד שעולים להם.
"כשמישהו מקריב בשבילך, זו חוויה יוצרת קשרים להפליא. זה השורש של כל מערכת יחסים עוצמתית."
מספיק פשוט, נכון? כאשר הדמויות שלך נמצאות במשחק יריות בגוף ראשון, אנחנו לא חושבים שזה קשה מדי לומר שהם יהיו בסכנה מדי פעם. לְמָשָׁל,כל הזמן. עם זאת, עבור לוין זה קצת יותר מסובך מזה.
"אני חושב שאחת הדוגמאות העיקריות היא שאנשים מתאהבים ברופאים שלהם", הוא אומר. "שוב, כי הם נמצאים במצב מסוכן, מלחיץ והנה מישהו שבאמת מושך להם את המעצורים.
"אז אליזבת ובוקר יוצרים את מערכת היחסים הזו במהירות על סמך העובדה, ובכן, הם לא נהנים במיוחד [צוחק]. כנראה שיש להם את התקופה הגרועה ביותר בחייהם, והם היחידים שם זה בשביל זה הם היחידים שכל אחד יכול לפנות אליהם.
"אז אנחנו בוחנים את החיים שלנו ואת הבעיות שהיו לנו - המחלה שהיו לנו, הבעיות הכלכליות שהיו לנו - והאנשים שהיו שם בשבילנו והדברים שהם עשו בשבילנו. זה מה שאנחנו משתמשים בו להשראה בחשיבה על מערכת היחסים הזו".
אדם בוחר, עבד מציית
Infinite, אם כן, הוא משחק שמאוד עוסק בחוויה של השחקן הן בתוך ומחוץ לגבולותיו - לא איזה משחק "אופטימלי" היפותטי. יש הרבה אפשרויות, הן מבחינת האופן שבו אתה משחק והן איך אתה מפרש את הנושא.
וזה חשוב מאוד עבור לוין - במיוחד בתרבות משחקי וידאו שאחרת תלויה במידה רבה מאוד בבחירות בינאריות, זה או כך. טוב מול רע, Xbox 360 מול PS3, מארוול נגד Capcom מול משחק לחימה טוב - אתה שם את זה. המנטליות נמצאת בכל מקום. לוין, לעומת זאת, אינו מעריץ.
"אני חושב שבאופן כללי, התחושה שלנו היא שרוב האנשים מרגישים לכודים בין נקודות מבט מאוד מאוד מקוטבות והם באמת איפשהו באמצע זה.
"אתה יכול להימחץ מנקודות המבט האלה. הרגשות האישיים שלנו נובעים יותר מזה - של להיות מישהו שלא מתעורר כל בוקר יודע בדיוק מהי נקודת המבט הפוליטית שלו, מה בדיוק נקודת המבט החברתית שלו, ולצאת החוצה ולבזבז כל גרם. של אנרגיה לוודא שאנשים יתאימו לנקודת המבט הזו.
BioShock Infinite מרשים להפליא
הדגמת משחק.
"אני חושב שבמונחים של איך שאנחנו חושבים על זה, יש לנו פחות ראייה מניכאית של היקום. בעיני העולם האמיתי קצת יותר מורכב. יש כמה קיצוניות, ברור. אני מתכוון, אם אתה מפעיל את חוק גודווין - העלה את הנאצים - ותמצא את הקיצוניות האמיתיות האלה שבהן קצת קשה למצוא נקודת מבט חיובית.
"אבל באופן כללי, אני חושב שהעולם הוא מקום די עכור. אם אתה באמת מנסה למצוא כובעים לבנים וכובעים שחורים, זה מאוד קשה למצוא אותם בעולם האמיתי. אבל אני חושב שאנחנו נמשכים אליהם כי זה פשוט יותר , ואנשים אוהבים פשטות."
עם זאת, משיכות רחבות בשחור-לבן יביאו אותך עד כה, ובמקרה שלא ניחשתם, אינפיניטי ממש לא עוסק בכל עניין ה"גבולות". בסופו של יום, לוין ושות' רק מקווים לתת לך דחיפה קטנה - לא דחיפה קשה מהקצה העמוק.
"אני חושב שאם שיחקתם במשחקים האחרים שלנו - System Shock 2 ו-BioShock - אנחנו בדרך כלל לא מעריצים לומר, 'הנה הצהרה מוחלטת על העולם ואיך הוא צריך להיות'", מסביר לוין.
"עם ההדגמה הראשונה של Infinite, היו לנו הרבה תגובות שאמרו, 'אוי, אתה תוקף את הקבוצה הזו. אתה תוקף את הקבוצה הזאת'. הם לא ראו מה עוד קורה בקולומביה. אנחנו רוצים להציג חבורה של נקודות מבט שונות ולומר, 'הנה הטוב, הנה הרע. למה שלא תסדר את זה?'"
"אין מרובה משתתפים? חמישה מתוך עשרה".
כאשר ה-BioShock המקורי יצא לראשונה, כל העולם עשה יריקה קולקטיבית, דביקה במיוחד. "אין מרובה משתתפים?" זה שאל. "שִׁגָעוֹן! טירוף צרוף! זה יפלוט ולעולם לא יהיו לפחות שני סרטי המשך." זה לא פלופ. היו לו לפחות שני סרטי המשך.
לוין, אם כן, לא מסתכל על מרובה משתתפים כהכרח מוחלט. אם יש לך רעיון מעניין, זה בסדר. אבל אם אתה מתמודד עם מרובה משתתפים לעוד נקודת כדור מהירה ומלוכלכת, אז אתה נועד להיכשל.
"BioShock הוא דוגמה מצוינת", הוא אומר. "מכרנו 4.5 מיליון יחידות. במידה מסוימת, זה היה ניצחון של 'בואו ניצור את המוצר הנכון - לא מה שסקר שיווק אומר לנו'.
"אם היה לנו דבר מרובה משתתפים להגיד במשחק הזה, היינו עושים מצב מרובה משתתפים. היינו עושים את זה אם היה לנו מה להגיד. אבל פשוט לא, אז לא רציתי לעשות מה עשיתי בעבר לא רציתי שיאלצו אותי למלא רשימת בדיקות שיש לאיש שיווק לגבי מה צריך להיות מוצר".
"רוב האנשים נוטים להתעלם ממצב מרובה משתתפים שאינו משכנע. זה הרבה יותר נפוץ מכל דבר אחר. אנשים עובדים כל הזמן הזה כדי ליצור מצב מרובה משתתפים, ואתה יכול להיכנס ל-Xbox Live ואתה ממש רואה - אפילו במשחקים מרובי משתתפים טובים - שישה, שמונה או עשרה אנשים שמשחקים במשחק. פְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹ. בעולם. זה קורע לב.
"אם אתה מתכוון לעשות את זה, עדיף שלא בגלל שאיזה איש שיווק אומר לך לעשות את זה. עדיף בגלל שיש לך מה להגיד."
רגע של אלימות
אין להתחמק מזה. בתעשיית המשחקים, קן לוין הוא "הבחור הזה". המוחין. הוא שואל שאלות גדולות. גיימרים מוציאים אותו מהשם באותו אופן שבו צופי סרטים מדברים על איך הם "משיגים" סרטים של כריס נולן. למרות זאת, אנחנו עדיין מדברים על משחקים שבהם - בסופו של יום - אתה יורה לחברים בפנים.
לפני הופעת משחקי הווידאו, פיצוץ פנים וליטוף סנטר לא נחשבו בדרך כלל לפעילויות תואמות. לפיכך, נשאלת השאלה: האם אנו מכריחים שני חלקי פאזל שאינם דומים יחד והורסים את שניהם בתהליך? לוין, בדרך כלל אידיאליסט, נוקט כאן עמדה ריאליסטית להפתיע.
"כשאתה צופה בתוכנית טלוויזיה, אנשים אוהבים להסתכל על אנשים שנראים טוב. כשאתה משחק במשחק וידאו, אנשים אוהבים לצלם דברים."
"יש קצת חוסר אמון מושעה, נכון? אתה יודע, ב-BioShock 1, אתה מסתובב ברחבי העולם ואתה בוחן את כל הדברים המעניינים האלה ועונה על כל השאלות המוסריות האלה. ואתה גם יורה למוות בעשרות ועשרות אנשים.
"אנחנו נותנים סיבה, אתה יודע, כי הם רודפים אותך, בעצם. אבל זה קצת מוזר, נכון? אף אחד לא יכול להכחיש את השעיית חוסר האמון שיש לך", הוא אומר.
"גם אני מרגיש את זה כשאני צופה בתוכנית טלוויזיה. איזו הופעת שוטרים או משהו. אני אהיה כמו 'וואו, השוטרים בעיר הזו מאוד אטרקטיביים!' זה מגוחך עד כמה כל הקורבנות וכל השוטרים נראים טוב. כמה הם פוטוגניים. אבל כשאתה צופה בתוכנית טלוויזיה, אנשים אוהבים להסתכל על אנשים שנראים טוב. כשאתה משחק במשחק וידאו, אנשים אוהבים לצלם דברים לעתים קרובות למדי."
עם זאת, אין להכחיש שמשחקים הופכים מתקדמים יותר ויותר. יש הבדל בין השעיית אי-אמונה לבין הכחשה מוחלטת. לוין מודע לכך היטב, אבל כשדחיפה באה לדחוף, יש לו בדיוק מטרה אחת: כיף.
"אם אתה מסתכל על, נניח, גשם כבד, אני חושב שהם מנסים לחקור אזורים שונים של מרחב האתגר. אתה יכול לטעון שזה פחות או יותר מעניין בתור אתגר מאשר לירות באנשים. בדרך כלל קל יותר לעבור את בעיית ההשעיה של חוסר האמון, אבל יש לך גם את השאלה 'האם זה כיף? זה אתגר מהנה?'
"מכל סיבה שהיא, הפעולה הפיזית של הובלת מטרה וירי עליה היא בעיית מיומנות מהנה מעניינת ומאתגרת", הוא אומר לנו.
"משחקים כוללים בדרך כלל כמה אתגרים מעניינים ומהנים - בין אם זה מיומנות או נפשית. משחקי וידאו שאין להם את זה - סיפורי יותר נרטיבי, כמו חרבות ו-Sworcery באייפד - אין בהם ממש מרכיב משחקי.
"אבל Irrational זה לעשות משחקים. אני אוהב משחקים. תמיד אהבתי משחקים. תמיד שיחקתי משחקים. תמיד אהבתי משחקים שיש בהם איזשהו מרכיב אתגר. אז אני חושב שאמשיך לעשות משחקים ש יש סיפורים, אבל אני מאוד אוהב את העובדה שמשחקים הם משחקים."