סטייס הרמן מדברת עם מנהל המותג קן שרם ושחקן ההופעה הוותיק טרוי בייקר על ביסוס הזהות של בנו האהוב החדש של סאקר פאנץ'.
"הקו שלנו למשחק הזה הוא 'תהנה מהכוחות שלך', ובטח, זה קו שיווקי אבל יחד עם זאת אנחנו מקווים שזה באמת מה שאתה הולך לעשות לאורך כל המשחק"
חלק מהמשיכה של משחקי וידאו היא שהם מאפשרים לנו להתענג על הפנטסטי. בטח, המדיום שלנו נותן מענה למגוון רחב של טעמים, ולכן אם אתה רוצה לחקור את הפרטים הקטנים של הפעלת רשת רכבות או לנסות את כוחך בדיג זבובים, אתה יכול, אבל יש הרבה יותר מרחב לאסקפיזם מוחלט והרפתקה גדולה מהחיים.
גם אם ה-PS4 הבלעדי הקרוב של סאקר פאנץ' הוא ההיכרות הראשונה שלך עם הזיכיון inFamous, יהיה ברור מאוד לאן על הספקטרום הזה שייכת הסדרה: יש לה כוחות על, סכנת מוות ואפשרות לגבורה או לנבל - שרק חלקם יכולים להימצא בסימולטור תחבורה ציבורית.
אף על פי כן, מחוץ לקווים הרחבים האלה, תמיד מצאתי שהאישיות של הסדרה לוקה בחסר. זה זיכיון שהזהות הנרטיבית שלו שוכנת באותו חלק במוח שלי כמו אב טיפוס והחושך; משחקים שהמכניקה שלהם עובדת וכיף להתעסק איתם אבל הסיפור והעולמם שלהם משאירים אותי קר. לא היה אכפת לי מהאיש הקדמי לשעבר inFamous, קול מקגראת', והובלתי אותו בשמחה בדרך של נבל אנוכי; בעיקר בגלל אדישות, ולא דרך כל בחירה מודעת.
עם זאת, עם inFamous: Second Son, Sucker Punch עושה מאמץ מרוכז להתחתן עם מחזה האסתטיקה והטון של הקומיקס שלו עם גיבור שמגלם טוב יותר את הרוח שבה המפתח מקווה שהשחקנים יתקרבו לערך השלישי הזה בסדרה.
"הקו שלנו למשחק הזה הוא 'תהנה מהכוחות שלך', ובטח, זה קו שיווקי אבל יחד עם זאת אנחנו מקווים שזה באמת מה שאתה הולך לעשות במהלך המשחק. ולכן דלסין רו הוא השתקפות של האמירה הזו", מסביר קן שרם, מנהל פיתוח המותג בסאקר פאנץ'.
"אני לא יודע אם יכולנו לעשות את אותו הדבר עם קול מקגראת' כי הוא לא באמת נהנה מהכוחות שלו, הוא חשב עליהם כקללה."
מעניין עד כמה ההבדל העדין אך החשוב הזה עושה להערכתי את הטון של inFamous: Second Son. בתחילה, נדחקתי מההתנהגות האסתטית והחצנית של דלסין, המגניבה מדי לבית הספר, ובכל זאת הנכונות שלו לאמץ את כוחותיו ואת החופש שהם מעניקים בהחלט תואמת את אישיותו החופשית. יש אלמנט שהוא נהנה לצידך, במקום להתנשא על תצוגת הזיקוקים הבומבסטית שכוחותיו מסוגלים לעורר.
כיאה, זו האיכות המעט חסרת הצירים ששחקן ההצגה הוותיק טרוי בייקר מציע שקל להזדהות איתה במהלך הצילום.
"יש כל כך הרבה בדלסין שהופך את המשחק בו לקטרטי", אומר בייקר. "אני יכול לראות בו הרבה ממני, במיוחד כשהייתי בן 24 עם סוג כזה של גישה כזו של השטן ולא אחראית במיוחד. ואז פתאום ניתנות לך כמה הזדמנויות מעניינות שאולי אתה לא מוכן להן, אז זה היה משהו שבאמת יכולתי להתחבר אליו בקלות".
לשמחתי, יש בדלסין קצת יותר ממה שנראה בהתחלה. הכתובית של הבן השני רלוונטית לתפקידו של דלסין כגיבור החדש של הסדרה כמו למעמדו כאחיו הצעיר של רג'י, שמופיע בכל רגע בסיפור ההצלחה המשפחתי. נראה שדלסין מוכן לעשות מאמצים רבים כדי להבדיל את עצמו מאחיו וזה לא תמיד מתבטא בהתנהגות הפוריה ביותר. עם זאת, שוב, זה מוביל לכמה בחירות טבעיות ואמינות יותר, גם אם ההשלכות הן יותר דרסטיות אפילו מהיריבות הקיצונית ביותר בין אחים.
כמו בעבר, הבחירות הקרמתיות הללו מובילות לשינויים באופן שבו אתה מנצל את הכוחות העומדים לרשותך ומשפיעות על האופן שבו אתה משחק בתור דלסין, כאשר שרם מציע שדרך הצדיקים אכן עשויה להיות אצילה יותר, אך גם תהיה קשה יותר. להיצמד.
"לשחק ב'טוב' מהווה אתגר אחר כי אתה צריך לדייק יותר, אתה לא יכול פשוט להרוס הכל; יהיה נזק נלווה שנובע ממשחק כזה", מעיר שרם. בינתיים, בייקר מאמין שהבחירה הזו מהווה לא רק חלק חשוב מהחוויה אלא גם משמשת לעצב את הנרטיב במובן מרגע לרגע.
"בין אם אתה עושה את צילום הראש או מוציא אותם מהברך, בין אם אתה מכניע או מחסל, זה כשלעצמו הוא נרטיב."
"בין אם אתה עושה את צילום הראש או מוציא אותם מהברך, בין אם אתה מכניע או מחסל, זה כשלעצמו הוא נרטיב", טוען השחקן.
"כיוון שידעתי שמערכת קארמה חיונית ליצירת משחק inFamous רציתי להגדיר בשלב מוקדם מה המשמעות של טוב ורע כי אני לא מאמין שזה צריך להיות מסתובב שפם לעומת הילה שמרחפת מעל הראש שלך; אתה לא קדוש או שטן.
"אתה ואני מסוגלים לעשות בחירות טובות או רעות, זה אותו אדם שאתה רק רואה את האדם הזה בשני רגעים שונים."
לא משנה כמה טוב הכתיבה או המשחק, קשה למשחק עם מערכת קארמה בינארית לשמור על העקביות שלו אם השחקן בוחר להסתובב קדימה ואחורה בין גיבור בולט לחלאות נמוכות - במיוחד כאשר הבחירה הזו אינה כתוצאה מ אפשרות דיאלוג, בדיוק כמו שמתחשק לך לשחק באותו רגע.
קביעתו של בייקר שדלסין נשאר אותו אדם תקפה, אבל הוא חייב להיות גם שלם קוהרנטי או סיכון שנראה כסובל ממספר אישים בהגיעו לנקודות ההחלטה המבודדות. החתירה הזו להתקדמות אמינה של אישיותו היא משהו שבייקר מודה שהיה קשה, אבל השחקן מאמין שהצוות בסאקר פאנץ' עמד בראש המוח הקולקטיבי שלו לאורך כל תהליך הפיתוח.
"עשינו בחירה מודעת מאוד להבין היטב למה דלסין מקבל את ההחלטות שהוא, והצוות היה ממש אדיב לתת לי את הזמן וההסברים כי לפעמים הייתי אומר 'טוב, אני לא מבין למה הוא יעשה זאת. זה', מסביר בייקר.
"זה הסתכם בכך שלא ידענו בהכרח כיצד [הבחירות האישיות של השחקן] יתחילו לנתח יחד, אלא בידיעה שאם כל החלטה נרטיבית שאנו מקבלים מרגישה כנה לדמות אז היא צריכה להרגיש כנה לשחקן וזו הייתה המטרה. זה מה שאני צופה, שכשפותחים את הקופסה ומכניסים את המשחק הזה זה מרגיש כנה".
שבוע מההשקה ו-inFamous: Second Son מרגיש בנוח עם הטון, הסיפור והדמויות שהוא תומך בהם, ובהחלט קל לי יותר להיכנס אליו מאשר ערכים קודמים. כנראה שעדיין אלהק את דלסין רו לתפקיד זין בלתי נסבל, אבל לפחות הפעם אשחק כך כתוצאה מבחירה מודעת ולא בגלל אדישות. אני בטוח שגם סאקר פאנץ' וגם בייקר יכולים להעריך שכשזה מגיע לבילוי, יש עולם של הבדל בין השניים.
inFamous: Second Son אמור לצאת ל-PS4 ברחבי העולם ב-21 במרץ. לדייב קוק יהיו הופעות מלאות של משחק קרוב יותר לשחרור.