מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
רומנים של דאבוד. הרצאות אינטראקטיביות של אלן ווטס. סימולטורים של חדרי מתים. מה חייב להיות כמו המשחק ה-30 Fire Pro Wrestling. גבר עירום בקדירה עם פטיש.
2017 הייתה צליפת שוט בלתי פוסקת למשחקים, כל שפריץ זר ובלתי צפוי יותר מקודמו. עם מפה לאוזן והפצה של משחקים מבולבלים ברחבי נהרות, נחלים ופלטפורמות, הלהיט הגדול הבא הוא ניחוש של כל אחד. איך מבינים את הכאוס, ואיך לומדים ממה שמרגיש כמו הפתעות אינסופיות? ובכן, החלטתי לשאול כמה יצרני משחקים ממקור ראשון.
זמנים מוזרים מרגשים. גם זמנים מוזרים מורטים עצבים לחלוטין. מתוך מחשבה על כך, יצרתי סקר פשוט ביותר ששואל יצרני משחקים עצמאיים שעשו גלים, גדולים כקטנים, במהלך השנה האחרונה לגבי מה הם לקחו מהחוויות שלהם ולמה הם מצפים. מאיך שזה מרגיש להפוך לתחושת Twitch בן לילה, איך ליצור משחק על בית זה לא כמו לבנות אחד, ועד איך פרסום של משחק שאינו משחק עדיין יכול להיות קשה.
מה שנשאר מאדית פינץ'
היו הרבה סיפורים מרתקים מאז Gone Home, אבל אף אחד לא הרגיש כאילו הם בנו על היסודות האלה כמומה שנשאר מאדית פינץ'. סיפור שקט על אסונות משפחתיים מוזרים ואחוזה רחבת ידיים של המעמד הבינוני, אדית פינץ' הוא המשחק הראשון שהרגיש כאילו קראתי בו זמנית סיפור קצר (ולא רק בגלל הכיתובים הצפים). זהו גם המשחק הראשון שהופץ ופורסם על ידי אנאפורנה, מפיצת הסרטים האלטרנטיביים. איאן דאלאס הוא המנהל הקריאטיבי.
מה למדת מההוצאה של What Remains of Edith Finch?
איאן דאלאס:זה גרם לי להיות צנוע יותר לגבי היכולת שלי להבין או לשלוט בצורה הסופית של המשחק. יש כל כך הרבה דברים במשחק עכשיו שאני מסתכל עליו ואני לא זוכר איך ולמה זה נכנס לשם, אבל אני יודע שהמשחק לא יעבוד בלעדיו. אני מסתכל על יצירת משחקים עכשיו פחות כמו בניית בית או טיל ויותר כמו גידול ילד. זה מאמץ קולקטיבי ומתיש ויש נקודה שבה המשחק מתקדם מספיק כדי שהוא מתחיל לספראַתָהמה שהוא רוצה. זה גרם לי להיות אופטימי יותר לגבי צלילה לתוך פרויקט בלי לדעת בדיוק לאן הוא מועד, אבל לסמוך על כך שאם אנחנו חוקרים משהו משמעותי, בסופו של דבר נתכנס לחוויה שתהיה משמעותית עבור השחקנים.
מה היית רוצה לראות ב-2018?
תְעוּדַת זֶהוּת:אשמח לראות עוד משחקים מקבוצות גדולות שלא מתמקדות בלחימה. זה עתה התחלתי לקחת שיעור על אנימציה במשחק וההרצאות והעבודה של סטודנטים אחרים גרמו לי להבין משהו: אנימציה במשחקים מתמקדת כמעט כולה באנשים שרצים ונלחמים. ואלו נושאים יפים ומשכנעים, אבל בחלומות שלי הייתי עובר את שנת 2018 עם חוויות מוזרות ומדהימות בלי להרים נשק. יש עולם מאוד מעניין בחוץ והלוואי שעוד משחקים יחקרו אותו.
Dream Daddy: A Dad Dating Simulator
קהל מערבי פולחן אהב זה מכבר רומנים ויזואליים, משחקים ששגשגו ביפן במשך עשרות שנים, ובשנים האחרונות נוצרו הרבה מתוך מחשבה עליהם. אף אחד לא התפוצץ ממש כמו Dream Daddy, סים לדייטים שקרא את החדר ויצר רומנטיקה הומוריסטית וקווירית על כל מיני דמויות אב חביבות הניתנות להתאמה אישית. לייטון גריי היא השותף ליצירה.
מה למדת מהשחרור של Dream Daddy?
לייטון גריי:למדתי כל כך הרבה מהשחרור של Dream Daddy! גם אם תנסו להיות מודעים לזה במיוחד, זחילת היקף תעמוד בשמו.[הערת העורך: "קריפ היקף" זה כאשר היקף הפרויקט גדל מאוד והיזם שמאחוריו נוגס יותר ממה שהם יכולים ללעוס. כפי שמציינת לנו לייטון, "זה באמת זוחל לך."]שחקנים באמת מגיבים לכנות ויושר בסיפור. לנסות לקרוא את כל מה שכולם אומרים עליך ועל המשחק שלך זה לא רק בלתי אפשרי אלא מאוד לא מומלץ. והחיוביות הזו מולידה חיוביות, אם להזכיר רק כמה.
מה היית רוצה לראות ב-2018?
LG:ברור שהייתי מאוד רוצה לראות יותר משחקים עם דמויות קוויריות שבהן מותר לנו להתקיים בלי שזה יהיה עניין גדול, והייתי רוצה לראות יותר סימני היכרויות באופן כללי כי אני חושב שיש הרבה מקום להתנסות בתוך פורמט רומן חזותי. התרשמתי במיוחד לאחרונה מהאופן שבו משחקים כמו Doki Doki Literature Club משחקים עם סים טרופי של היכרויות.
להתגבר על זה עם בנט פודי
מאותו סדיסט שנתן לעולם QWOP מגיע משחק שנועד לזמן את התסכול של מוצר סופי שמרגיש חסר ברק לדראפט הראשון. אתה יכול לרכוס את ההר Getting Over It's עם מזל של מתחילים, אבל לשחזר את הצעד הזה אחרי שאתה נופל (ואת תיפול) מרגיש איכשהו מחוץ להישג יד. רמת הקושי ברמת QWOP לא הפתיעה כל כך בהשוואה לקבלת הפנים, המשחק הסוריאליסטי האכזרי על איש קלחת עירום הפך ללהיט אדיר בקרב סטרימרים שאוהבים לצעוק. בנט פודי הוא היוצר.
מה למדת מההוצאה של Get Over It?
בנט פודי:למדתי הרבה, בעיקר על האופי של זרמי Twitch ו-YouTube Let's Plays. למשל, שמתי לב שאנשים שצופים במשחק משקיעים מאוד במצבים שבהם סטרימר כמעט-אבל-לא-ממש מתגבר על מכשול. זה מזכיר ליאולימפיאדת השיש של YouTube, שבו מיליוני אנשים מושקעים רגשית באיזה כדור דומם מתגלגל ראשון לתחתית גבעה. אני מרגיש שרוב המעצבים (כולל את עצמי) לא מעצבים מתוך מחשבה על חוויה מהסוג הזה.
מה היית רוצה לראות ב-2018?
BF:אתה יודע, אני אוהב כל מיני משחקי וידאו. אני אוהב רומנים ויזואליים וידויים ויורי אדם וסימולטורים הליכה ומשחקי סוליטר מזדמנים ומשחקי סוליטר חסרי מטרות ופאזלים מוחיים ואדיגמים היסטוריים ומשחקי נינטנדו. אני רוצה לראות גיוון עצום במשחקים שיוצאים ובאנשים שיוצרים אותם ובדרכים שהם יוצרים אותם. אה, ואני רוצה לשחק ב-Media Molecule's Dreams.
שמעתי שאתה חושב ששימוש במשטח מגע הוא הדרך הנכונה לשחק Get Over It, למה זה?
BF:אני לא יודע על 'דרך נכונה', אבל בשבילי זו הדרך המהנה והמדויקת ביותר. הסיבה היא שאתה יכול לשנות את החיכוך של משטח מגע כרצונך, רק על ידי לחיצה קשה יותר. זה מאפשר התאמות זהירות איטיות מאוד בצורה שקשה לעכבר. אתה יכול להצמיד את היד שלך כך שקצה כף היד שלך יאט את העכבר, אבל זה מתכון להתכווצות ידיים.
אגדה של קורבן
הרבה משחקים עוסקים ביצירה או במניעת מוות, אבל ב-2017 היה אחד לגבי נוחות בקרב הנפטרים. אגדת מפטיר מתרחשת בקצה האחורי של מכון הלוויות, כשאתה רואה את העסק שלך משתנה עם הזמן כשהאבלים עוברים. גבי דאריינזו היא המעצבת.
מה למדת מההוצאה של "סיפור מפטיר"?
גבי דאריאנזו:כשיצאנו ליצור את "סיפור מפטיר", ידענו שהמשחק יהיה נישה וחזינו שהקהל שלו יהיה קטן. עם זאת, כאשר שחררנו את המשחק, הופתענו עד כמה הוא בסופו של דבר גדול יותר. זה אומר הרבה שאנשים מוכנים לקיים אינטראקציה עם נושא זה לעתים קרובות לא נוח, ולחפש משחקים מחוץ לז'אנרים שהם היו משחקים בדרך כלל.
במידה רבה, הקהל שלנו הגיע מאנשים שהתעניינו בנושא אך מעולם לא שיחקו במשחק וידאו לפני כן, ומאז החלו להסתכל על המדיום כמקום חדש לחפש בו חוויות דומות. קיבלנו מיילים מנשים מבוגרות שביקשו המלצות על משחקים מבוססי נרטיב בגודל דומה, או מתבגרים שביקשו עצות כיצד הם יכולים ליצור משחקי נישה משלהם על מוות. זה סופר מגניב לראות שהמשחק שלנו לא רק הגיע לקהל מחוץ ל"גיימרים", אלא שהוא עזר לעודד את הקהל לשחק (ולהכין!) עוד יותר משחקים.
מה היית רוצה לראות ב-2018?
GD:היה הרבה ייצוג קווירי במשחקים ב-2017, בתוך משחקים כמומרק פרפרים, Dream Daddy, Tacoma, והחיים מוזרים: לפני הסערה, רק כדי להזכיר כמה. כיוצרים קווירים, זה היה משהו שהיה חשוב לנו מאוד לחקור ב"סיפורו של קורבן", ואנחנו - לשמחתי הרבה - קיבלנו כמות עצומה של תגובות חיוביות ומכתבי תודה בגלל זה. ייצוג קוויר הוא כל כך חשוב ואשמח לראות יותר מזה במשחקים של 2018.
הכל הולך להיות בסדר
להיות מקוון אולי מרגיש כמו סוף העולם, אבל יש משחק אחד שבולע את שולחן העבודה שלך באש. כמו הפולטרגייסט של דף GeoCities, כל קליק מגלה תרחיש מדאיג חדשהכל הולך להיות בסדר. זיזין אמנותי אינטראקטיבי, הוא מוכיח שיש יתרון לכל דבר כל עוד אתה מוצא את ההומור במשפד שלך. נטלי לוהד היא היוצרת.
מה למדת מההוצאה של הכל הולך להיות בסדר?
נטלי לוהד:למדתי שלהיות אחראי למשחק שלא נופל תחת ההגדרות הקלאסיות של "משחק" הוא עדיין טריטוריה קשה לנווט. בכך אני מתכוון, משהו שהוא כל כך שונה בתכלית שהוא מבלבל אנשים עם איך לתאר אותו.
אם אני קורא להכל יהיה בסדר משחק, אז הוא יוחזק על ידי המטען של תווית "משחק". כשאתה אומר "משחק", אנשים מצפים לכיף. הכל יהיה בסדר זה לא כיף בסטנדרטים מסורתיים. אין מה לשלוט. אין "ניצחון"... אם אני קורא לזה לפי מה שהתכוונתי שזה יהיה, זין אינטראקטיבי, או קריקטורה אינטראקטיבית, אז אנשים מבינים את זה. ראש פתוח חשוב מאוד כאשר ניגשים לסוגים אלה של "משחקים".
יש עדיין הרבה סטטוס קוו, מטען וציפייה, שיש לאתגר עם התווית "משחק". כשיצאתי לעשות את זה, חשבתי שמשחקים עשויים להיות יותר כוללים ומוכנים לחוויות שהן לחלוטין לא משחקיות. דברים שנוטים לכיוון של אמנות אינטראקטיבית. עם סוג זה של עבודה אתה לא יכול להחזיק באותם סטנדרטים שאתה מחזיק במשחק רגיל.
התגובות להכל הולך להיות בסדר היו מאוד מקוטבות. אנשים רבים אמרו שהם אהבו את זה (יותר משונאים), אבל אנשים שלא אוהבים את זה בהחלט יוצאים מגדרם כדי להדגיש את זה. ההטרדות שהתקבלו אומרות לי שעדיין יש הרבה קרקע לכסות כשמדובר בפיתוח מרחב, או סתם הבנה, לסוגים אלה של משחקים לא מסורתיים שונים. שיח ביקורתי, ומודעות למה שהם, חשובים.
אני מרגיש שאם אנחנו יכולים לקדם דרך טובה יותר, בונה יותר, סובלנית יותר, לראות את הדברים האלה, אז התקדמנו עצום. אחרי כל החוויות שלי עם הכל הולך להיות בסדר, וכאמן, אני לא מוכן לקרוא למשחקים אמנות. לא עד שהם משתחררים מהמטען של תרבות הצריכה הקשורה לתווית "משחק". בכל זאת הייתי רוצה.
מה היית רוצה לראות ב-2018?
NL:אני רוצה לראות משחקים אישיים יותר שדוחפים שחקנים להתעמת עם רגשות, רגשות מורכבים ונושאים לא נוחים. אני רוצה לראות עוד משחקים שהם לא "מהנים" ודוחים את השחקן כקונספט. אני רוצה לראות משחקים שלא נותנים לך לנצח, שבהם משחק בהם זורק אותך לאיזה מרחב מוזר שהיוצר השאיר לך רק כדי לחקור ללא מטרה. הייתי רוצה לראות מה אנחנו מחשיבים כ"זבל", כי זה פשוט שונה מדי, מכדי לתת לו מקום שבו הוא יכול לשגשג ולהיות פופולרי בדיוק כמו כל שאר המשחקים הרגילים. בטח ש-itch.io ו-GameJolt קיימים, והם היו מדהימים ביצירת פלטפורמה לכך, אבל אני רוצה לראות את המשחקים האלה הופכים הרבה יותר מיינסטרים.
אני יודע שזה יכול לקרות. יש שוק. כמות התמיכה שניתנה לי להכל הולכת להיות בסדר, וכל האנשים שקנו את זה, אומרים לי שזה דבר שרק מחכה לקרות. זה חייב. גם משחקים כאלה חשובים. הם מדהימים, שונים, פולשניים, אומנותיים, מוזרים, חסרי טעם, מקסימים, כל כך הרבה דברים... ומגיע להם אותו כבוד כמו כל דבר אחר.
אני כל כך רוצה ש-2018 תהיה השנה שבה זה עושה פריצה לתרבות הפופולרית.
כמו כן... סוג חדש של "גיימר נחמד" יהיה מדהים. כזה שהוא נחמד בדיוק כמו מפתחי משחקי אינדי, עם ביקורות בונות במקום התקפות אישיות, וזה בסך הכל לא רעיל. גיימרים נחמדים שיהפכו לנורמה יהיה די מגניב. זה יהיה נהדר להגיע לנקודה שבה אנשים אומרים "אוי גיימרים הם כל כך נחמדים!" במקום, ובכן... צריך לנעול את חשבון הטוויטר שלך כי אמרת משהו שהם לא אוהבים.
האם הכל יהיה בסדר?
NL:תלוי מה המדד שלך עבור OK. :)
סוויטת נורווד
בשנת 2015,אוף פיקהיה הפלגה קטנה ומוזרה ומתוקה אך קצרה אל קטעים בהשראת ג'אז. בהרחבה על כך, ההמשך שלה The Norwood Suite הולך עמוק יותר לתוך הסינסתזיה המעוצבת, התככים וההרפתקאות לתוך אחוזת אמן נטושה שהפכה למלון. הכל פנימההמפתח של ג'ון זורן. Cosmo D הוא היוצר.
מה למדת מההוצאה של The Norwood Suite?
קוסמו D:אם אתה כנה ולגמרי על זה, צפה לעוד הפתעות וחידות. תרכוש עוד כמה חברים שיעזרו לפענח אותם לצדך.
מה היית רוצה לראות ב-2018?
CD:עוד משחקים שמראים ולא מספרים. עוד קור נפתח. סטטיסטיקה דיאטית (שרירים גדולים במקום "כוח 15." דברים כאלה). נרטיבים מעורפלים בטון ובכוונה. פחות בדיחות, יותר הומור מולד.
חילוץ צינוק פידל
כל מי שמצער מספיק כדי לחלוק איתי ערוץ Slack יכול להעיד שיש משחק אחד שאני לא אפסיק לרכוב עליו.חילוץ צינוק פידלהוא משחק פאזל חכם, חמוד וקשוח על כלב שהופרד מבעליו. בין השניים יש ערפדים, רובוטים, חיקויים, עכבישים ענקיים ולרוב הרצועה של הכלב עצמו. דניאל בנמרגי הוא היוצר.
מה למדת מהשחרור של Fidel Dungeon Rescue?
דניאל בנמרגי:ההבנה הגדולה ביותר שהייתה לי משחרור פידל הייתה שברגע שאתה מסיר באגים ברורים וטעויות עיצוב, אף אחד לא יודע מה הכי טוב למשחק שלך: אתה לבד כמעצב. לא שחקנים, לא מעצבים מנוסים יותר, לא מומחים לעסקים. אז חלק מהבחירות שאנו עושים הן שלנו ושלנו בלבד, ויש להן השלכות עצומות הן על חווית המשחק והן על הצלחתו המסחרית; אבל אנחנו פשוט לא יודעים מה הם. אנחנו עושים קפיצה באמונה ואסור לנו להירתע ממנה.
מה היית רוצה לראות ב-2018?
DB:הייתי רוצה לראות אנשים עוזבים מאחור את החופש לשחק ולראות מה קורה עם משחקים ניידים אחר כך.
///
אף בכיר, יועץ ספקולטיבי או עיתונאי לא היה יכול לשרטט את כל הזיג-זגים בעולם המשחק. בתוך מאבקים צפויים ומתמשכים, יש המון משחקים שהפכו לבלתי צפויים בטירוף. הסוסים האפלים היו הדברים הכי מרגשים במשחקים. אלה שעולים ביצירתיות. אלה שחוקרים פוטנציאלים חדשים ונושאים לא מיוצגים. אלה שמעוררים תופעות. אלה שרואים את המשחקים שלהם מדברים עם שחקנים ממקור ראשון. מהם, אולי, נוכל להבין את הגבול האסון הזה. יש לקחים מהם, במיוחד אם משחקים הם בריכה שאתה מחפש להשתכשך בה. אם זה לא יצליח, אני פשוט אדאג למי שיתפוצץ ב-2018 כדי לראות אם משהו הגיוני עד אז.