מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
עם כניסת תעשיית המשחקים לשנה חדשה, איגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי הכריז על ארגון רענן, עם הצהרת משימה חדשה. אבל ישנן בעיות קיימות שמשפיעות על מפתחי משחקים מקומיים ועולמיים, כולל התעניינות מחודשת בקשר של משחקי וידאו לאלימות אקדח מצד ממשל טראמפ הנוכחי, כמו גם שאלות לגבי עתיד פיתוח המשחקים כשאנחנו מסיימים שנה נוספת של פיטורים בפרופיל והשבתת חברות.
שוחחנו עם מנכ"לית IGDA, ג'ן מקלין, על המטרות החדשות של IGDA, ודנו בשאלות הנוגעות לאלימות ומשחקים בנשק, והסיכוי להתאגדות בתעשייה.
זה רק מרץ אבל זה מרגיש כאילו עברה כבר שנה שלמה. מהן התוכניות והיעדים של IGDA לשנת 2018?
ג'ן מקלין: אז ה-IGDA משיקה את עצמה מחדש כארגון עם הצהרת משימה חדשה. אנחנו רוצים לעזור למפתחי משחקים ברחבי העולם לבנות קריירה בת קיימא ומספקת. עכשיו, הגשמת קריירות פירושה דברים שונים לאנשים שונים. וזה בסדר.
בסופו של יום, אנחנו רוצים לתת למפתחי משחקים את הכלים הדרושים להם להצלחה מקצועית וגם להצלחה אישית. וזה כולל משהו שאנחנו מתכננים להכריז ב-GDC כמו תמיכה ישירה יותר בפרקים שלנו ו[קבוצות עניין מיוחדות]. יש לנו למעלה מ-150 פרקים וקבוצות עניין מיוחדות ברחבי העולם המכסות שש יבשות ונושאים מעיצוב משחקים ועד צנזורה לנשים במשחקים, למפתחי משחקים מוסלמים ועד למפתחי משחקי אינדי. ואנחנו רוצים להיות הרבה יותר פעילים בסיוע לקבוצות האלה לשרת את הקהילות שלהן.
ה-IGDA גדל בשנות ה-90 במהלך הדיונים בקונגרס על מורטל קומבט ותעשיית משחקי הווידאו נמצאת במצב דומה, כאשר הנשיא טראמפ נפגש לאחרונה עם ה-ESA על משחקי וידאו והקשרים שלהם לאלימות בנשק. האם יש לך הערות לגבי הנושא הספציפי הזה?
JM: בהחלט. המדע ברור, אין שום קשר בין משחק משחקי וידאו לאלימות בנשק, שום קשר. ואני חושב שזה באמת מעיד כשמסתכלים על איך משחקים משחקי וידאו ברחבי העולם, שארצות הברית היא ייחודית בבעיה שלה עם אלימות בנשק. אז רק מנסה ליצור את הקשר הזה, לא רק שזה לא עובר את מבחן המדעים, זה לא עובר את מבחן השכל הישר. בסופו של יום ה-IGDA מאמינה מאוד, והצהרנו בפומבי - ונמשיך להצהיר - שכל זמן להשתמש במשחקי וידאו כשעיר לעזאזל במקום להתקדם עם חוקי הנשק הישר שרוב האמריקנים רוצים, הוא נידון. להיכשל.
"איפה השסתומים, איפה הבת'סדה, איפה סופות השלגים, איפה מלכי העתיד?"
אני רוצה לחזור להצהרת המשימה הגלובלית הזו שהזכרת. מהם האתגרים עבור מפתחי משחקים מחוץ לארצות הברית? הזכרת מפתחי משחקים מוסלמים, אז מה הם חלק מהאתגרים בחו"ל?
JM: זה מצחיק כי החברים שלנו נמצאים ממש בכל העולם, אז יש לנו קהילה תוססת להפליא, למשל בפינלנד שהיא אחד הפרקים הגדולים ביותר שלנו. האתגרים שעומדים בפניהם שונים מאוד מהאתגרים איתם מתמודדת IGDA איראן למשל. אז אין בהכרח הכללות רחבות שאתה יכול לעשות. עם זאת, אחד הדברים שלדעתי חשובים באמת עבור התעשייה הוא הגדלת הגישה להון. אנחנו רוצים שלמפתחי משחקים יהיו קריירות לכל החיים כמפתחי משחקים. אנחנו רוצים שהם יקבלו שכר הוגן עבור עבודתם וחלק חשוב מזה הוא קיום עסקים מצליחים. אז אם אין לך חברות מצליחות לשכור מפתחי משחקים, מפתחי משחקים לא יקבלו תשלום. ואחד הדברים שאנו בוחנים הוא לעשות עבודה טובה יותר בתמיכה באולפני משחקים קטנים יותר במיוחד.
בתעשיית המשחקים אתה רואה את האולפנים מהדרג הבינוני, את האולפן הזה של 50-250 אנשים, זה ממש הצטמצם וזו בעיה גדולה עבור התעשייה שמסתכלת 5-10 שנים קדימה. עלינו לשאול, "איפה השסתומים, איפה ביתסדה, איפה סופות השלגים, איפה מלכי העתיד?" אז אחד הדברים שאנחנו בוחנים הוא איך אנחנו יכולים לעשות עבודה טובה יותר בתמיכה באולפנים של 5-15 אנשים ברחבי העולם, לא רק בארצות הברית כדי שהם יוכלו להפוך לאולפנים של 50 אנשים, ואז 250 אולפנים של 1,000 משתתפים.
אחד הדברים שאנחנו עושים שם הוא להפוך את החברות בסטודיו למשתלמת יותר ולהגדיל את ההטבות לחברי הסטודיו, במיוחד לאולפנים קטנים יותר. אבל גם בוחנים איך אנחנו יכולים לעזור לאולפנים קטנים לא רק לגשת להון אלא גם להבין כמה מהאתגרים העומדים בפני עסקים. שאולי אין להם את הניסיון או המומחיות כי הם מפתחי משחקים. ומפתחי משחקים לא תמיד נהנים לחשוב על עסקים - עסקים אינם כמעט מהנים כמו פיתוח משחקים. אז אנחנו רוצים להיות המשאב המומחה הזה שיעזור. במיוחד אולפני אינדי קטנים וחדשים יותר יצליחו, כי בסופו של יום זה מוביל ליותר משרות למפתחי משחקים, להצלחה יותר למפתחי משחקים ולתעשייה סולידית ויציבה יותר לכולם.
הבעיות האחרות הן שיש אנשים אחרים ששמחים לעשות את הפשרה לעבוד בשעות האלה ובתום משלוח המשחק שלהם, מקבלים בונוס שהוא פי אחד, שניים, שלוש מהשכר השנתי שלהם.
אני רוצה לדבר על השולחן העגול שלך ב-GDC השבוע, "איחוד עכשיו? יתרונות, חסרונות והשלכות של איחוד". ספציפית התקציר מזכיר, "מה איחוד יכול להיות עבור מפתחי משחקים, כולל טוב ורע". אתה יכול להסביר לי את זה? מה ה"רע" של ההתאגדות?
JM: אז אני חושב שאחד האתגרים שיש למפתחי משחקים הוא שאנחנו נוטים לחשוב על פיתוח משחקים באזור שלנו, ובאזור שלנו. כך למשל איגוד מפתחי משחקים מטבעו יהיה שונה מאוד מ-STJV בצרפת שהוא איגוד מפתחי המשחקים בצרפת. יש חוקים שונים מאוד שמנהלים איגודים, יש ציפיות תרבותיות שונות מאוד. זה יהיה שונה מאוד מאיחוד בדרום קוריאה. ודרום קוריאה למשל הכריזה זה עתה על חוקים המגבילים את מספר השעות שעובדים יכולים לעבוד. אז אני חושב שאחד הדברים שאני באמת מצפה לעשות בשיח הזה הוא לקוות לגרום לאנשים לחשוב על המשמעות של איחוד ברמה אזורית אבל גם ברמה העולמית. ואם אתה מתאגד במדינה אחת מה זה אומר? האם יש שם השלכות? אם הייתם מתאגדים רק במגזר אחד, אז אם היה לכם איגוד אמנים אבל לא איגוד מתכנתים, מה זה אומר?
אני מתאר לעצמי שצפון אמריקה כאזור הוא אחד האזורים הגדולים יותר עבור מפתחי משחקים. והיו לנו בשנה האחרונה פיטורים והשבתות בפרופיל גבוה מחברות גדולות - Visceral למשל. זה עדיין מרגיש כאילו אין באמת הגנה למפתחים שמפוטרים. תמיד יש קמפיינים עממיים, טוויטר כמו #GameJobs. האם איגוד לא יגן על מפתחים מפני התרחשויות אלה?
JM: אז אני חושב שזה תלוי. אנחנו לא יכולים להניח שיש סיבה אחת לפיטורים. אז למשל אם אתה אולפן קטן יחסית שפיטר צוות, רוב הסיכויים שפיטרו אותם כי אתה לא יכול להרשות זאת לעצמך יותר. איגוד לא ישנה את זה, גישה להון תשנה את זה. אם אתה EA סוגר את Visceral זה מסיבה אחרת שהיא לא בהכרח גישה להון זה בגלל היחסים שלך עם בעלי המניות שלך וכיצד אתה משתמש בהון כדי להגדיל את החזר ההשקעה של בעלי המניות. זה מצב אחר לגמרי... אנחנו נוטים להתמקד בסיפורים שזוכים לתשומת לב רבה כמו Visceral, אבל אנחנו צריכים עוד נתונים.
אז ה-ESA בדיוק פרסמה מחקר שהראה בקליפורניה שרוב משרות מפתחי המשחקים הן באולפנים קטנים יותר. אין לנו מפקד בינלאומי של מפתחי משחקים, אין מספרים ממש טובים על זה. אבל הסיבה שאולפן קטן יותר מפטר אנשים היא לא הסיבה ש-EA סוגרת את Visceral ואיגוד לא מתכוון לעזור לאולפן הקטן יותר שאומר "אתה יודע מה יש לנו כסף רק לשכר לשלושה חודשים נוספים". ולכן זה נושא הרבה יותר מסובך, ואחד הדברים שאני באמת מצפה לדבר עליהם הוא בעצם הכלכלה של היצע וביקוש. כרגע יש לנו עודף של אנשים שרוצים להיות מפתחי משחקים.
לא צריך להיות ספק שיש השפעות פיזיות, רגשיות ומנטליות של החריכה.
אני לא חושב שמישהו רוצה לשנות את זה. יש לנו תוכניות מוכשרות להפליא, אנשים מוכשרים להפליא. אז אם אנחנו רוצים לשמור על ההיצע שלנו, איך אנחנו מגדילים את הביקוש ואיך נוודא שכל מי שיש לו את הכישרון והרצון להיות מפתח משחקים יוכל למצוא עבודה בת קיימא ומספקת כמפתח משחקים. והרבה מזה מגיע לדברים כמו גישה להון ולתמיכה באולפנים קטנים במיוחד כשהם גדלים לאולפנים גדולים יותר ויכולים לספק את הקריירות המקיימות והמספקות האלה.
אחד מהדיירי ה-IGDAהיא להגן על מפתחי משחקים [Advocacy Quality of Life]. וכך, למשל, הזכרת בדרום קוריאה, שם קיצצו את שעות העבודה שחברות יכולות לכפות על עובדים. אבל זו בעיה אמיתית בתעשיית המשחקים. לִכסוֹס. זו בעיה עולמית עבור מפתחי משחקים בדרום קוריאה, יפן, צפון אמריקה. אז אנחנו לא יכולים לקרוא לזה סתם בעיה אזורית. אבל האם איגודי עובדים לא יגנו על מפתחי משחק מפני קריסה, שעות ארוכות, שריפה, ממעבר מעבודה אחת לאחרת?
JM: אז אני חושב שאתה מניח שאתה יכול לקבל מסה קריטית להתאגד שם. אבל הרבה אולפנים שם בחוץ שקראנץ' ידועים מאוד בקראנץ'. כשאתה הולך לעבוד שם, זה לא מפתיע כשמבקשים ממך לעבוד 60-70 שעות בשבוע. עכשיו אחת הבעיות היא שאם מישהו עוזב יש מאה אנשים בתור כדי לתפוס את מקומם. אז יש את בעיית האספקה. הבעיה הנוספת היא שיש אנשים אחרים ששמחים לעשות את הפשרה לעבוד בשעות האלה ובתום משלוח המשחק שלהם, מקבלים בונוס שהוא פי אחד, שניים, שלוש מהשכר השנתי שלהם. כָּך-
אבל זו צריכה להיות הציפייה? הרעיון שאם אתה מפתח שנכנס לחברה ידועה בקראנץ' אתה צריך להבין שיהיה בונוס, בטח, אבל גם לדעת שתצטרך להשקיע 60-70 שעות עבודה בשבועות?
JM: אז אני רוצה להיות ממש ברור כאן. יש השלכות משמעותיות לקראנץ'. לא צריך להיות ספק שיש השפעות פיזיות, רגשיות ומנטליות של החריכה. זה לא אורח חיים שהייתי בוחר. ואני חושב שהתפקיד של ה-IGDA הוא לוודא שכל מי שמתחשב בזה יבין את זה. אז אם זה מסלול שחברה יוצאת אליו נשב איתם ונאמר להם "אלה ההשפעות לטווח הקצר, האמצעי והטווח הארוך של המשבר".
ראיון זה עבר עריכה ותמצית עבור איכותו.