Hunt: Showdown הוא חלק מזן חדש של יריות שממשיכים לדחוף מרובי משתתפים לטריטוריה לא ידועה.
האנט: Showdown עושה את זה באותו אופן ש-PUBG עשה את זה; על ידי מתן פרשנות משלה למערכות קיימות ויצירת כמה טוויסטים מעניינים משלה. התוצאה היא חוויה מקורית שיש לה פוטנציאל להיות נהדר, אך למרבה הצער היא מעוכבת על ידי מספר עצום של בעיות.
ההגדרה של Hunt: Showdown היא פשוטה יחסית. חמש קבוצות של שניים (או עשרה שחקני סולו) משריצים בנקודות שונות של המפה בערך רבע מגודלו של אראנג'ל של PUBG. המטרה הסופית היא לאתר את הבוס של הרמה, להילחם בו, לתבוע את השפע שהוא מפיל ולחלץ. אבל זה לא כל כך פשוט.
Hunt: Showdown הוא בו זמנית משחק PvE ו-PvP. אין כל כך הרבה שחקנים, אז אתה הולך להיתקל באויבים בינה מלאכותית במשך רוב הסיבוב. עם זאת, אלה אינם קריפי MOBA. הם לא שם כדי לנפח את סרגל ה-XP שלך בזמן שאתה מחכה שהקרב האמיתי יתחיל. לעתים קרובות הם קטלניים, ויכולים להפוך במהירות קרב רגיל לזיון אשכול כאשר אתה מבין שאתה צריך להדוף אותם ולדאוג לשחקנים אחרים בו זמנית.
אם תעצור לבחון את האויבים האלה, תראה הכל מזומבים זועמים סטנדרטיים ועד תועבות לאבקרפטיאניות מטרידות באמת. הם מקבלים התראה בקלות, וקרב 1 נגד 1 שאתה חושב שיש לך שליטה במהירות ובקלות פוגע אם אתה מצליח להחמיר כמה יותר מדי מהם. אויבים מסוימים הם, מחוסר מונח טוב יותר, זומבים מיוחדים שלוקחים הרבה יותר יריות כדי להרוג והם בדרך כלל מפחידים וקטלניים יותר מהטיפוסים הסטנדרטיים. (אם אתה מחפש עצות מפורטות עבורהאנט: עימות, יש לנו מדריך ממש כאן).
הסיום מגיע מוקדם
לפני שתתחיל לעמוד בתור למשחק, אתה יכול לבחור באיזה בוס אתה רוצה להילחם ולבחור את השעה ביום. כאשר אתה טוען, הצו הראשון שלך לעסק הוא איתור הבוס, מה שאתה עושה על ידי אינטראקציה עם עד שלושה רמזים הפזורים במפה.
יכולת שנקראת Dark Sight, יכולת חזון בלש באטמן, מדגישה את הרמזים הללו ומנחה אותך אליהם. לכולם יש מראה אפל, וכולם מנסים למצוא את אותו הבוס. כל רמז שאתה מגלה מצמצם את מיקומו של הבוס, אבל אתה לא צריך לקיים אינטראקציה עם שלושתם.
תלוי איפה אתה משריץ בהתחלה, ייתכן שאתה כבר קרוב לבוס. אם אתה נכנס לאחד מהמתחמים בעולם ומגלה אותו, בעצם התחלת את משחק הסיום בהתחלה.
ראיתי גם שחקנים מסיקים נכון את מיקומו של הבוס לאחר שגילו רק רמז אחד, אבל זה מסתכם במזל יותר מכל, כי אין דרך לחזות במדויק היכן הבוס הולך להיות.
אתה לא מזהה רצועות או מרחרח רמזים. זה לא צייד מפלצות. האנט: בוסי העימות לא מסתובבים, הם יתחבאו באיזו אסם איפשהו על המפה, תמיד בתוך הבית.
לא משנה איך תגיע למקום שבו הבוס נמצא, ברגע שתגיע, כל השאר יידעו על זה. באותו רגע, כל השחקנים הנותרים יראו סמן אדום גדול על המפה המראה להם היכן הוא נמצא. תיקון: שחקנים מקבלים הודעה כאשר ההרחקה מתחילה (עוד על כך בהמשך), אבל אתה יכול לעקוב אחר התקדמות הקרב אם אתה בסביבה.
אולי אתה הראשון לחשוף את המיקום, אבל אתה לא בהכרח הראשון להגיע. יש לזה אפקט דומה למעגל החודר תמיד ב-PUBG, אבל בעוד שהמשחק הזה מכווץ את אזור המשחקים ומאלץ שחקנים להיכנס לאזור חדש כל כמה דקות, הגרסה של Showdown מזמינה את כולם לאותה מסיבה.
מה שקורה אחר כך הוא עומס ראוי, ואז החזון האמיתי של המשחק זורח.
קרבות הבוס עצמם אינם מיוחדים במיוחד, אבל הם נעשים מרגשים יותר מכפי שהם מענישים את המשחק. הבוסים יכולים לירות בך בשני יריות. זה, בשילוב עם מהירות התנועה האיטית, מונע ממך להיות מסוגל לברוח מהם רוב הזמן. תיאום התקפות עם חברך לצוות עוזר, אבל האיום האמיתי היחיד שלך הוא אוזלת התחמושת או להיתקע על יומן או קופסה איפשהו.
מי שהורג את הבוס צריך להתחיל שלב גירוש, תהליך שלוקח שלוש עד ארבע דקות ורואה את הבוס נשלח לאיזה ממלכת סיוט שהולידה אותו. רק אז הבוס מפיל שני אסימונים, אחד לכל שחקן.
המטרה עוברת כעת לחילוץ החוצה - עם האסימונים האלה - דרך כל אחת מנקודות החילוץ הבודדות ברמה. מכיוון שכולם בסביבה יכולים לעקוב אחר התקדמות הגירוש, אתה אף פעם לא בטוח אם מישהו מחכה לשנייה האחרונה להתפרץ פנימה, להרוג אותך ולדרוש את הפרס עבור עצמם, או אם הוא מקים מארב ממש בחוץ . או, אפילו יותר מרושע, קמפינג בנקודת החילוץ הקרובה ביותר.
המתנה לקרב אש יפתור את עצמו לפני ניקוי השורדים הוא מצב שחקני PUBG יכירו, וזה קורה כאן באותה תדירות. חוץ מ-Showdown, אם אתה מפסיד בקרב הזה, זה הסוף של הדמות שלך.
אתה לא רק מפסיד את הסיבוב, אתה מאבד כל דמות שאיתה התחלת. כל התקדמות שעשית איתם נעלמה. זה כולל ציוד שהשקעת בו, יכולות שפתחת וכדומה. כשזה יקרה, ללא קשר לנסיבות הקודמות, המשחק שלך יסתיים ותקבל מעט כסף וחשבון XP כדי להמשיך.
אתה תפסיד, וזה יגרום לאיבוד דמות ברמה גבוהה ששדרגת במשך זמן מה. זה חלק מהסיבה שהרגעים האחרונים שהובילו לגירוש ועד שצוות אחד חילץ הם מהאינטנסיביים ביותר שראיתי בכל יורה.
טעויות שתעשה יעלו לך ביוקר. כשהמתח גובר במשחק הסיום, המחבוא של הבוס הופך למרחץ דמים. מהר מאוד תתחיל לקוות שההרג האחרון שלך היה האחרון מבין היריבים שלך, ושעכשיו אתה בטוח לרוץ בשביל זה.
הנקודה היא תמיד לחלץ בחיים, ואתה יכול אפילו לעשות את זה בלי להרוג את הבוס אם אתה רק מחפש לעבד AI עבור XP. לא משנה באיזו גישה תנקוט, לא תברח מהישג הבלתי צפוי ב-Hunt: Showdown.
הקללה של ה-CryEngine
אין הרבה מגוון במפות של Hunt: Showdown. הם בעיקר סידורים שונים של ביצות הפזורות בדרכי עפר המובילות לאסמים ובקתות נטושות. למרות שתראו את אותו בניין כמה פעמים בכל משחק, האווירה שהסביבות יוצרות לא תזדקן כל כך מהר.
זה משופר עוד יותר על ידי עיצוב הסאונד של המשחק. רצפות חורקות, צעדים כבדים ולהקות ציפורים קוטפות פגר מעניקים למקום תחושה נטושה מבשרת רעות. כאילו משהו השתבש בצורה נוראית. היללות והצרחות של מפלצות יחזיקו אותך ללא הרף. הבחירה של פרק הזמן חשובה גם היא, כי המסגרת של האנט: Showdown של המאה ה-18 מהתקופה הוויקטוריאנית מצדיקה להיות לא מצויד לתפקיד.
באופנה אמיתית של משחקי אימה, מחסור בתחמושת וכלי נשק מגושם הם הכלים היחידים שעומדים לרשותכם נגד הזוועות הרבות שמחכות. זה עוד חלק שעובד ממש טוב ב-Hunt: Showdown, ובאמת יכולתי לראות אותו מסתחרר לסיפור משלו לשחקן יחיד של ציידים משנות ה-1800 מנווטים בעולם של כתות ושרידי גיהינום בדרום אמריקה.
אבל אותן מגבלות הן שגם מונעות מהמשחק להיות מהיר או חלק כמו שיורה תחרותי דורש. אנימציות הטעינה האיטית, מהירות התנועה והמשקל הכללי של הדמות שלך הופכים לנטל כאשר הם נזרקים להגדרת PvP.
לא כל יורה חייב להיות חלק כמשי, כמוארמאומשחקים אחרים בקצב איטי יותר הראו, אבל Hunt: Showdown סובל מבעיות טכניות שיותירו אותך לתהות אם חלק מההיבטים היותר מגושם שלו הם תוצאה של Early Access Jank, או שהם אלמנטים עיצוביים מיועדים.
כל זה נתון לחסדיו של האנט: הביצועים הגרועים להחריד של Showdown, שבאופן מסוכן עומדים על הגבול בין מה שנראה לי שניתן לשחק ולא ניתן לשחק. המשחק מייצר גמגום קצר ומפיל פריימים גדולים בכל פעם שאתה מכוון את הכוונות שלך. המוזרות הספציפית הזו תהיה בעיה בכל משחק, אבל זה מוגזם כאן כי ל-Showdown כבר יש בעיות ביצועים בכל מקום אחר.
עם i7 6700 ו-1080Ti, קצב הפריימים נע סביב 50 פריימים לשנייה בהגדרות בינוניות של 1440p, כל דבר מלבד עמידה במקום יפחית את קצב הפריימים, ו-30 שניות נמוכות יותר יהיו תופעה שכיחה.
צוות האמנות אחראי לחזות הכוכבת, אבל CryEngine לא עושה טובה לביצועי המשחק. זה לא משחק CryEngine הראשון שסובל מבעיות ביצועים חמורות. כמעט כל משחק שהשתמש בו בחמש השנים האחרונות או משהו כזה, במיוחד כאלה שמציגים יותר שטחים פתוחים, פועל בצורה נוראית.
זה גם מראה ש-Hunt: Showdown היה פעם משחק יריות מגוף שלישי לפני כןהשתנה לגוף ראשון. שום דבר לא מראה את זה בצורה הטובה ביותר מאשר כמה מטומטם המשחק מתייחס למצבי המטרה השונים.
אתה מחזיק לחיצה ימנית כדי להיכנס למצב מכוון, ולחץ על Shift כדי להיכנס למראות הברזל המתאימים. אין שום דבר רע במיוחד עם מצבי מטרה כפולים ביורה, אבל הצורך להחזיק קליק ימני ולהזיז בכל פעם שאתה רוצה לירות במטרה רחוקה זה לא הרעיון שלי לכיף.
Crytek צריך רק לשאול את הפתרון של PUBG לבעיה הזו, או ליישם שני מצבי מכוון כמו Ghost Recon. כשמשלבים את זה עם הביצועים והבעיות הטכניות, זה מתחיל להרוס את המעט כיף שהמשחק יכול להיות.
כמעט כל מה שיכול להשתבש במשחק השתבש לי במהלך הזמן שלי. כשלים בחיבור, פיגור, טלפורטציה של אויבים ונתקעות בגיאומטריה הם רק חלק מהדברים הרבים שראיתי. לא הצלחתי לחלץ כמה פעמים בגלל בעיות כאלה, ופעם אחת החילוץ שלי לא נרשם.
זמני הטעינה כל כך ארוכים עד שאתה אף פעם לא בטוח אם המשחק ננעל או שהוא נטען ברקע. סרגל טעינה או איזשהו סמל מסתובב יעזור במקרה הזה, אבל הגרסה של Hunt: Showdown עובדת בערך באמצע העומס.
גם אם איכשהו תסבול את החסרונות הטכניים של המשחק, משחק הליבה של Hunt: Showdown מסתכן בהזדקנות מהר מאוד. חוסר הגיוון הוא דבר אחד, אבל רק כמה ימים לאחר ה-Early Access, השחקנים הבינו שאין טעם לקחת את הסיכון ולהילחם בבוס. המשחק פשוט יותר קל כשאתה מחכה שמישהו אחר יעשה את העבודה, יהרוג אותו וייקח את האסימונים שלו.
זה משהו שאפשר וכנראה יתוקן, אבל הנקודה היא שזה כל כך ברור שהיה צריך לתפוס ולתקן אותו לפני חודשים, הרבה לפני שהמשחק יצא למכירה.
גם הבוס נלחם בעצמם, שכרגע יש שניים מהם, סובלים מפגם מאוד ברור וקטלני: הבוסים לא נגמרים מהזירות שלהם, כך שתוכל בקלות לפתות אותם כדי לרדוף אחריך קרוב לקצה החלל שבו אתה יכול להיות מחוץ להישג יד. לאחר מכן, תזכו להנחית כמה יריות בחינם לפני שהן בסופו של דבר נסוגות ותחזרו על אותו ריקוד עוד כמה פעמים. לא בדיוק המפגש הכי מפחיד.
כל העניין הותיר אותי לתהות איך Crytek יכולה לראות שהמבנה הזה מתאים לצריכה ציבורית. זה גישה מוקדמת, בטח, אבל מעולם לא ראיתי משחק במצב דומה בהשקה, אפילו עבור גישה מוקדמת.
כרגע, Hunt: Showdown הוא הסחת דעת נחמדה. משהו שאתה משחק פעם או פעמיים כל שבועיים. התוכן, איכות הבנייה ועומק המשחק פשוט לא שם. הרבה פעמים זה פשוט לא מתחבר בצורה מספקת.
אתה יכול להשתעשע עם זה, בהחלט, אבל במצב הזה, הייתי אומר שזה קרוב לשנתיים מלהיות משהו שאתה חוזר אליו באופן קבוע.