איך בוסתן לבן מכין בצורה מבריקה את הבמה לכל מה שיבוא ב-The Witcher 3

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

ספויילרים עבורThe Witcher 3בשפע.

אני עדיין זוכר את הרגע המדויק שבו התאהבתי ב-The Witcher 3: Wild Hunt בבירור. עשיתי את אחד מהמשימות הצדדיות המוקדמות, שבו אישה מבוגרת שלחה אותי לפרוץ לציד נטוש כדי לאחזר את המחבת שלה שהושאלה על ידי גבר שלא החזיר אותה. בשלב מסוים, הגברת הזקנה רואה גבר אחר נכנס ויוצא מהצריף שבו שוהה האיש; למרות שהאיש מעולם לא חזר. מעל לכל, היא רוצה את המחבת שלה בחזרה.

אז אני, או ג'רלט יותר נכון, לקחתי על עצמי את המשימה. "מעולם לא קיבל על עצמו חוזה פאן לפני כן," אומר ג'רלט לזקנה ביובש. הוא פורץ לבקתה באמצעות לחש קסם ("ארד", שמנשב משב רוח כדי לשבור דלתות ודברים אחרים). האיש מת, כפי שהניח, כשגרונו משוסף. לאחר שהסתכל מסביב לבקתה, ג'רלט מגלה שהאיש היה מרגל - וסביר להניח שהוא נרצח על ידי נילףגרדיאן, או מישהו אחר. עם זאת, ג'רלט מוצא את המחבת ומחזיר אותה לבעליה החוקיים. הוא שילם על מאמציו וממשיך במסעו.

זה קווסט צדדי ארצי קטן, אבל הוא תופס יותר אגרוף ממה שיש לרוב משחקי ה-RPG אפילו בקווסטים הראשיים שלהם. הרבה דחוסים בו: המגוון של מיני המשימות שג'רלט מתבקש לצאת אליהן, האקלים הפוליטי של העולם שסוע המלחמה והאופן שבו כל העיירות הקטנות שלו נלכדות בין זה מובא לפרספקטיבה ניתנת לעיכול, החוש היבש של ג'רלט של הומור צץ בפעם הראשונה. זה היופי של המשימות הצדדיות של The Witcher 3, ואזור ההיכרות White Orchard מלא בחוויות דומות - נותן לכולנו רק טעימה ממה שעתיד לבוא.

מדריכים, באופן כללי, הם סוג של הבושה של רוב המשחקים. חלקם אוחזים מדי ביד. אחרים קהים. הדירוג הגרוע ביותר מלמד אותך איך לשחק אך ורק בתפריטי טקסט, לעולם לא באמצעות פעולה. ב-The Witcher 3, אתה מודרך לראשונה דרך היסודות דרך עיניה של Ciri הצעירה, בתו הפונדקאית של ג'רלט. ואז, שנים רבות לאחר מכן, ג'רלט מתרחק מביתו לצד חבר ותיק, ומתוודע לעולם הגדול יותר של The Witcher 3.

אבל לפני שהכריע את השחקן במרחב העצום של The Witcher 3, White Orchard נפרס כמבחן. השטח עצמו גדול מספיק, ומציג לשחקן את כל היסודות רק באמצעות מה שצריך - פעולה. זה דומה לרמה הגדולה בThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, שם לינק חייב ללמוד איך לשרוד לפני שהוא מגיע לרחפן השימושי שלו כדי לזנק מהצוק הגדול הזה בבטחה.

ה-Witcher 3 קיבל את המוניטין בשלוש השנים האחרונות מאז שיצא לראשונה ב-19 במאי 2015. כאשר פעם הוא היה כרכרי עם מלאי מגושם למיין, במהלך החודשים ואפילו השנים The Witcher 3 הפך מלוטש יותר. אפילו עם כל השיפורים האלה, אלמנט אחד נשאר נפלא: איך הוא מקל על שחקנים, חדשים וישנים, לארצות ולן ומחוצה לה.

הכל מתחיל, כמובן, ב-White Orchard. בוסתן הלבן הוא השטח המיקרו פתוח שג'רלט מתחיל את מסעו הארוך בחיפוש אחר אהבתו ארוכת השנים ינפר ובתו הפונדקאית צ'ירי, שנמצאת במנוסה מהציד הפראי המבשר רעות. גם בוסתן הלבן מרגיש גדול, אפילו שהוא למעשה הדרכה משוכללת. יש קיני מפלצות שצריך לפנות, משימות לאסוף משלטי חוצות, פאב לשתות בו, אנשים וחיות שאפשר להילחם נגדם. זהו עולם מיני פתוח שנועד לספק הצצה לכל מה שיש ל-The Witcher 3 להציע.

"הסיפור בפרולוג [לפני הבוסתן הלבן] בנוי בצורה כזו להראות [הכל] ויזואלית, תוך שימוש בבת הגיבור כדוגמה", כותבת לי במאי הסיפור של CD Projekt Red, Marcin Blacha, במייל. "במהלך הפרולוג, זה צ'ירי שמתאמן להיות מכשף. לאחר מכן השחקן יכול ללמוד את הדרכים של ציד מפלצות ובאילו טכניקות מכשפים משתמשים. ואז הרגש שיש לתושבי העיר כלפי מכשפים. הם רואים את ג'רלט מתמודד עם חוסר תודה שמגיע מאנשים שהוא מגן ולמרות שהוא נותן כמיטב יכולתו כדי להישאר ניטרלי, אנשים ינסו לעתים קרובות לגרור אותו למשחק הפוליטי".

הפרולוג, מעבר לפלאשבק המורחב, מדמם לאזור הבוסתן הלבן, שם מתחיל ג'רלט את ההרפתקה המרתיעה שלו שתיקח אותו על פני מספר אזורים גדולים. מאה ומשהו שעות מאוחר יותר, בוסתן הלבן הוא גם המקום שבו מסתיים קו העלילה הראשי, כאשר צ'ירי עושה בחירה נחושה בהתאם לפעולותיו של ג'רלט במהלך הקמפיין. (במקרים מסוימים, ייתכן שסירי אפילו לא תהיה שם בכלל וג'רלט יהיה במקום אחר, נידון להיות עצוב ולבד.)

הפרולוג המורחב מתואר אולי בצורה הטובה ביותר על ידי בלאכה עצמו: זה "עולם שלם במיניאטורה". ההדרכה בעולמם הפתוח למבחן של Kaer Morhen וג'רלט ב-White Orchard בטלגרף של כל סוג של אתגר שיופיע בכל המשחק, מציד חיות וכלה בסידורים עבור תושבי העיר. "זה מראה את כל הבעיות שהשחקן יצטרך לפתור בהמשך", כותב בלאכה. "רק בקנה מידה קטן יותר וזה עושה זאת על ידי טבילה איטית של השחקן לעולם המשחק."

אפילו מפתחים אחרים מחוץ ל-CD Projekt Red, כמו המנהל הקריאטיבי המפורסם של Dragon Age, מייק ליידלאו, מצביעים על White Orchard כנקודת השיא של The Witcher 3. "אני חושב ש-White Orchard הוא אחד מקטעי ה-Onboarding הטובים ביותר במשחקים. זה יוצא דופן," Laidlaw. אומר. "לאחר שווזמיר יהיה נוכח על סיפוןך ליקום ה-Witcher, להיות אותה קבוצה שניה של אוזניים ועיניים שאומרת, 'נו טוב, אנחנו הולכים לצוד גריפין, בטח'. מראה לך שדברי Witcher הם קטלניים דרך הגברת החולה באלכימאית, מראה לך איך האלכימיה עובדת רק דרך ציד הגריפין, הם קבעו את כל הדברים המרכזיים במשחק, והצעת ערך ברורה להפליא של מה זה הולך. להיות כמו, איך הדמות שלך הולכת להיות, ואיך היכולות שלך יהיו, ולספק את זה עד לנקודה שבה אתה לגמרי יודע למה אתה עומד אם אתה רוצה להמשיך לשחק [זה] אבל הם גם קבעו כל כך הרבה הוקס מדהימים כשדברים כמו Yen נעלמו, והיה יותר ממספיק כדי להשאיר אותך קדימה. אבל ידעתי בדיוק למה אני עומד: למדתי איך לשחק , למדתי איך לצוד, למדתי איך לעשות חוזה ולעקוב."

זו גם נקודת זינוק עבור שחקנים להכיר (או להכיר מחדש) את ג'רלט, בין אם בילו איתו את שני המשחקים האחרונים או לא. עבור בלאצ'ה, היה חיוני לגרום לג'רלט ולשאר הדמויות ב-The Witcher 3 להרגיש מוכרות גם אם הן לא היו, ומפתח להכניס את השחקנים לידע הצפוף ממילא שלהמכשפהסִדרָה. לדוגמה, דמויות ממשחקי עבר תמיד מברכות את ג'רלט בחום (או לא כל כך בחום) כי הן מכירות אותו די הרבה זמן. האינטראקציות כתובות בצורה טבעית, בניגוד לגרלט שהופצץ במזבלות אקספוזיורי. "ככה נוצרו לילך ודומדמניות", אומרת לי בלאכה. לילך ודמדמניות, ה"ניחוח" החתימה של אחד מתחומי האהבה של ג'רלט ינפר, הוא גם דריסת רגל בסדרת הרומן שעליה מבוססת המכשפה. "ג'רלט יכול לזהות את הריחות הייחודיים הללו על ידי הרחת מכתב שנכתב על ידי ינפר, ובכך לעורר זיכרונות שהוא חולק עם חברו. השחקן מבין שג'רלט מדבר על מישהו באמת חשוב לו אם הוא יכול לזכור פרטים כאלה".

וכשאתה יוצא מהבוסתן הלבן ועובר לוולן, זה רגע מבלבל. אני עדיין זוכר שפתחתי את המפה של המשחק, זממתי לאן עלי לפנות לאחר שהסתובבתי ללא מטרה ונקלעתי לעימותים עם דרונרים. גיליתי שוולן היהמַסִיבִי, הרבה יותר גדול ממה שהיה לבן בוסתן. זה היה מזעזע עבורי, במיוחד אחרי שעמלתי בבוסתן הלבן הרבה יותר ממה שהיה צריך. אני זוכר שבשלב מוקדם האמנתי ש-White Orchard יהיה כל מה שאני מקבל - והסתדרתי עם העובדה הזו בגלל הנפח העצום של דברים לעשות והמגוון של המשימות שלו. הו-כל כך טעיתי. זו הייתה רק ההתחלה.

צ'ירי וג'רלט חולקים רגע שקט בבוסתן לבן מכוסה שלג.

הסיבה לכך היא שה-White Orchard הוא מקום שקל ללכת בו לאיבוד. הוא יפהפה, מוזר, עם הרבה מה לחקור. עבור חלק מהמשחקים, ההיקף של White Orchard יספיק כדי למלא משחק שלם. זה גם המקום שבו העומק הנרטיבי אפילו הקטן ביותר של משימות מראה לראשונה את הצבעים האמיתיים שלו, כמו קווסט המחבת שעדיין בולט ברור במוחי כשאני חושב על רגעי הפתיחה שלו. בלאכה מרחיב על כך, תוך שימוש בציד הגדול הראשון של גריפין פראי כדוגמה. "כשהבוסתן הלבן מותקף על ידי גריפין שרודף אחר רועי צאן לאחר שחיילי נילפגארד הרגו את בן זוגו הדוהר, אנו יודעים שהיחסים בין הסיבה, ההשפעה והנקמה על המעשה זהים הן עבור אנשים והן עבור חיות", כותב בלאכה. האנשים כועסים על הגריפין על כך שהרג את חבריהם, בדיוק כפי שהגריפין זועם על רצח בן זוגם. כולם בתרחיש זה מונעים מאהבה ואובדן.

ג'רלט, בהיותו בעצם ישות שעברה מוטציה בעצמו, הוא בדרך כלל מבין של שני הצדדים של כל קונפליקט: של המפלצות ושל בני האדם. לפעמים, הוא אפילו יותר חומל לצד של המפלצות, כי הוא יודע איך זה מרגיש להיות מנודה מהחברה. ועדיין, ג'רלט הוא נער השליחויות המפחיד של כולם, ובדרך כלל מתעללים על ידי אנשים רגילים בכל צעד רק בגלל היותו מכשפה עם יכולות מוטציות. The Witcher 3 כל הזמן מזכיר לך שלהיות מכשף זו עבודה - ורע בזה. הוא צד ועושה הצעות של אחרים תמורת פרוטות בלבד, כמו עבודה גרועה בשכר מינימום בתעשיית השירותים עם לקוחות איומים. מאיתור מצית ועד בחירה קשה מבחינה מוסרית במתן שיקוי מכשפים שעלול להיות קטלני לילדה חולה, הקהילה הקטנטנה של ווייט אורצ'רד מרגישה חיה בדרכים שרוב עיירות המשחק אינן עושות זאת, והיא מראה זאת במשימות הרבות שג'רלט מסייע בה. המקומיים ב.

וההקפדה על הפרטים הקטנים ביותר היא שעזרה ל-The Witcher 3 להישאר ב-zeitgeist של משחק הווידאו, אפילו שלוש שנים לאחר יציאתו. לעתים קרובות עם משחקים גדולים, הזיכרון שלהם דועך כמו בקצב מהיר עם הזמן. היו כמה כותרים בולטים במהלך דור הקונסולות הנוכחי - Breath of the Wild,ניר: אוטומט,בדם- אבל רובם מרגישים שנגזר עליהם כהישגים טכניים חולפים, שבהם אנחנו שוכחים אותם כמעט ברגע שאנחנו מפסיקים לשחק בהם מחוץ למעריצים המסורים ביותר. ובכל זאת שלוש שנים מאוחר יותר, אנחנו עדיין כותבים על The Witcher 3, המפתחים מציינים אותו כהשראה עכשיו יותר מתמיד, המעריצים מבריחים ריר מכל רמז ליורשו הקרוב: Cyberpunk 2077 המסתורי. ה- Witcher 3 כנראה יעבור הפך להיות גדול בכל הזמנים לא רק בז'אנר ה-RPG, אלא בכל משחקי הווידאו. אפילו כפי שלידלואו אומר לנו בעצמו: "כל יצרני ה-RPG צריכים ללמוד כיצד Witcher 3 שומר על המעורבות שלו גבוהה."

והכל התחיל בפרדס קטן עם לא יותר מאשר כמה משימות, טבע פתוח לרווחה, וגריפין לצוד. עכשיו, אם תסלחו לי, אני הולך לצלול בחזרה לתוך The Witcher 3 שוב, כי יש לי כמה חברים ותיקים להכיר מחדש.