איך הסטודיו שמאחורי השומר האחרון עזר לרוחות צושימה למצוא את הכיוון שלה

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

בנובמבר 1274 נחתו הצבאות בראשות קובלאי חאן משושלת יואן בחוף קומודהמה באי צושימה, שטח יפני שחציו בין קוריאה ליבשת יפן.כוח עצום של כ-20,000 חיילים פלש והביס לחלוטין את הפרשים הקטנים של 80 חיילים. זה היה סכסוך עקוב מדם, והצבא המונגולי פשט לאחר מכן על איים אחרים באזור.

בסופו של דבר המפקד המונגולי נפצע בקרב על מפרץ האקאטה בפוקואוקה והם החליטו לסגת חזרה לקוריאה. בנסיעה חזרה, סופת טייפון השמידה חלק גדול מצי הפלישה. זה היההקמיקזה הראשון(??, מילולית "רוח אלוהית"), לפני השימוש במונח במלחמת העולם השנייה. זהו רגע היסטורי בהיסטוריה היפנית, אנלוגי ליווניתקרב תרמופילאיםשבו צבא פרסי נעצר על ידי 300 ספרטנים שנלחמו עד מוות.

רוח צושימה עוסקת בתקופה ההיא בהיסטוריה. כנראה שלא היה סמוראי בודד בשם ג'ין שנאלץ להפוך ל"רוח הרפאים", נקמה דמוית נינג'ה. את הצבאות במשחק מוביל חוטון חאן, חבר בדיוני בצבא המונגולי. אבל המשחק עוסק בהיסטוריה האמיתית הזו ברוחה; אי בודד מול צבא. הניצחון של האנדרדוג הוא תמיד סיפור נהדר.

ההפסד בחוף Komodahama שולח את ג'ין לדרכו. |Sony Interactive Entertainment

עדיין ידוע לשמצה ביפן

Sucker Punch Productions מנסה משהו אחר לגמרי עם Ghost of Tsushima. אחרי ארבעה משחקים בזכיינית Infamous, שניים שהתקיימו במדינת הבית של האולפן בוושינגטון, הגיע הזמן לשינוי. במקום עוד פאנץ'-א-תון עוצמתי, ראשי האולפן התיישבו והרהרו לאן IP חדש יכול לקחת אותם. ומה שעלה קודם הוא אהבה משותפת לסרטי סמוראים יפניים.

"כשהגענו להזדמנות הזו שבה יכולנו ליצור IP חדש - זה לא קורה לעתים קרובות, אז חשבנו מאוד על זה", אומר המנהל הקריאטיבי של Ghost of Tsushima, ג'ייסון קונל. "מסתבר [במאי המשחק נייט פוקס] ואני שנינו מעריצי סמוראים די גדולים מבחינת ז'אנר קולנוע. זה הרגיש כמו מתאים לנו מבחינת הדברים שהשגנו בעבר. אפילו אז, אנחנו קראו לזה Ghost of Tsushima ומעולם לא באמת חזרנו על הרעיון.

כמובן, מה קבוצה אמריקאית בבלוויו, וושינגטון מבינה על ההיסטוריה היפנית? חוץ מהסרטים והטלוויזיה היפניים, וקצת מחקר היסטורי, לא הרבה. עם זאת, חברת האם של Sucker Punch Productions, Sony Interactive Entertainment, היא חברה יפנית. אז הסטודיו העלה את הרעיון לסטודיו SIE Japan.

"הגענו אליהם מוקדם מאוד והיינו כמו, 'היי, הנה המשחק הזה שאנחנו רוצים לעשות. קודם כל, מה אתה חושב? ושתיים, אתה רוצה לעזור לנו מסיבות ברורות?' זה היה נהדר, הם היו סופר נרגשים מזה", אומר קונל. "הם הטיסו מספר מאיתנו ליפן ועזרו לנו עם סיור מודרך של 10 או 11 ימים עם היסטוריון דרך מרכז יפן, דרום יפן, פוקואוקה. אנחנו צריכים לנסוע לצושימה. למעשה הגענו לחוף הים. הפלישה קרתה שהיא [קומודוהאמה] אז הם תמכו מאוד בשלב מוקדם."

בעזרת סטודיו יפן, סאקר פאנץ' גם בילה זמן בשיחה עם יועצים והיסטוריונים. זה היה צריך לדעת על ההיסטוריה של הפלישה לצושימה. זה היה צריך לדעת איך היפנים מאותה תקופה חיו ואיך הם זזו. סאקר פאנץ' אפילו טס עם מתרגלים מודרניים בסגנון לחימת חרבות הסמוראים כדי להתייעץ על המשחק ולעשות קצת לכידת תנועה. "הם היו כל כך מהירים", אומר קונל. "היינו צריכים לבקש מהם להאט כי זה היה מהיר מדי ללכוד".

Ghost of Tsushima יושק עם שני רצועות קול, האנגלית שהוקלטה על ידי Sucker Punch ורצועת הקול היפנית בפיקוח SIE Japan Studio. שני הרצועות הוקלטו "כמעט בו-זמנית" ולשחקנים תהיה היכולת לבחור אחד או אחר כאשר הם יטענו את Ghost of Tsushima בפעם הראשונה לפלייסטיישן 4.

צפו ביוטיוב

קרב חייו

בסרטון ה-State of Play שפורסם בשבוע שעבר, Sucker Punch סוף סוף נתן לשחקנים מבט על הקרב של Ghost of Tsushima. בעוד הגיבור ג'ין מתחיל כסמוראי עומד, במהלך המשחק הוא הופך ל-Ghost האימתני, כוח נקמה דמוי נינג'ה נגד הפלישה המונגולית. כסמוראי, ג'ין בקיא במשחקי חרבות עם הקטאנה והקשת שלו, בעוד שהרוח מאפשרת כלים חלופיים כמו הקונאי שנזרקו או פצצות עשן. בעוד שהמצגת הציגה משחק כסמוראי או רוח רפאים, אלו אינן שתי מערכות לחימה שונות. ג'ין יכול לנוע בין שניהם בצורה שוטפת ככל שעולה הצורך, עם כל הכלים העומדים לרשותו.

"אנחנו רוצים להבהיר שזה לא משחק שבו אתה בוחר להיות הסמוראי, או בוחר להיות הרוח", אומר קונל. "בנינו סיפור שעוסק באבולוציה של ג'ין וכמה מהקורבנות שהוא צריך להקריב נרטיבית בדרך כדי להפוך לרוח הרפאים. זה לא שהוא היה סמוראי, ועכשיו הוא כבר לא סמוראי, הוא Ghost, ואנחנו נועלים אותך מסגנונות משחק או משהו כזה אפילו בהדגמה של Ghost שהצגנו ב-State of Play, אם באמצע זה הם רצו להפסיק ופשוט לקפוץ למטה ולהילחם עם עמידה, פרגון והתחמקויות, אתה לגמרי יכול לעשות את זה."

זה אומר ששחקנים יכולים לאתגר אויב לעימות, להרוג אותו ואז להיאבק בצל כדי להמשיך בתור הרוח. או שהם יכולים להשתמש בהתגנבות כדי לדלל את מספר החיילים, לפני שהם צועדים לאמצע המחנה ומסיימים את הנפטרים בקרבות חרב פתוחים. מה שהשחקנים משתמשים בו מבוסס על האופן שבו הם מעדיפים לשחק. "יש כמה יכולות לשפר את הדמות שלך כדי לדחוף אותה יותר לכיוון הסמוראים, לדחוף אותה יותר לכיוון Ghost, אבל באופן כללי, יש לך את כל היכולות האלה לרשותך בכל עת", אומר קונל.

בקרב פתוח, ג'ין יכול להתחמק ולהתחמק מהתקפות, ובתזמון ספציפי, אלה עלולות להפוך להרג מיידי, "כמעט כמו מונה". יש גם מערכת של עמדות לחימה, המאפשרות לך לנצל חולשות בסוגי אויב מסוימים. עמדה אחת עשויה לעבוד מצוין נגד אויבים מטווחים, בעוד שעמדה אחרת מאפשרת לך להוריד את אלה עם מגנים. Ghost of Tsushima הוא ככל הנראה משחק שבו לא מומלץ להילחם בקבוצות ענק של אויבים. קונל אומר שלהתמודד מול שניים או שלושה אויבים זה מאתגר, ומעל חמישה זה כנראה איתות להטיל פצצת עשן ולברוח.

לחלופין, אתה יכול להשתמש במערכת ה-standoff, המאפשרת לך לאתגר אויבים לקרר דו-קרב סמוראים. קונל עצמו מודה שהוא יותר שחקן בסגנון סמוראי, משתמש בנקודות יציאה כדי לצמצם את האויב. בתור ג'ין, אתה יכול לאתגר אויבים לדו-קרב מתי שתרצה. אבל בעוד נקודת מבט נראתה כמו דרך קלה להרוג יריבים בהדגמה, כנראה שנדרשת יותר מיומנות והסיכונים גבוהים.

יש סיכון ותגמול חזקים עם מערכת ההמתנה. |Sony Interactive Entertainment

באופן דומה, בעוד שהרוח יכולה להתנקש באויבים מהצללים - הסרטון של מצב המשחק מציג התנקשויות של מטרה בודדת ושרשרת - לא כל אויב ימות מחרב קצרה מאחור. ממש כמו לאחרונהAssassin's Creedמשחקים, ישנם אויבים מסוימים שתגרום להם נזק כבד רק כשניסיתם להתנקש. קונל מציין את השינויים המהירים ל"מכה קריטית" במקום להתנקש עבור אותם אויבים.

בניגוד למשחקי Infamous, אין מערכת קארמה טובה-רע. בתוך הסיפור של Ghost of Tsushima, נפילתו של ג'ין והמעבר שלו ל-Ghost הם הליבה הרגשית, אבל יהיו גם יתרונות משחקיים בהפיכתו לדמות האגדית הזו.

"ג'ין צריך לעבור חלק מהאתגרים הללו לקוד הסמוראי שלו. חלק מאותם אתגרים באתגרים הנרטיביים, הרגשיים שיש לו, יהיו שערים ללימוד יכולות ייחודיות וחדשות", אומר קונל. "אם אתה מסתכל ב-State of Play, יש לנו את המפה ובפינה הימנית העליונה. יש את הדבר הזה שאומר, 'אגדת הרוח'. זו האגדה שלך, כפי שאנשים שמעו על הלוחם הסמוראי הזה שאיכשהו הוציא מאות מהאויבים האלה".

ככל שהאגדה שלך תגדל, תוכל לפתוח יכולות חדשות, אבל גם האי עצמו יגיב לפטירתך. אזרחים ידברו עליך, יהפכו לאמונות טפלות או יפחדו ממך, או יודו לך על המלחמה. זה דומה לתוצאות המשחקיות של מערכת התמותה של Infamous - אזרחים מעירים על הפעולות שלך - אבל ללא בחירות בינאריות קשות בין טוב לרע. בתוך הסיפור, אנשים הקרובים לג'ין יתחילו להסתייג ממעשיו, או להוביל אותו בהמשך הדרך הזו. אבל למונגולים, יש רק תגובה אחת: פחד. ככל שהאגדה שלך גדלה, הישגים מרשימים בקרב למעשה גורמים לכמה אויבים לברוח.

"הוא מנסה לפטור את הפולשים האלה ממולדתו, ובמצב המשחק שהראינו לג'ין, יש פצצת עשן והוא זורק קצת קונאי החוצה, וכמו ארבעה אנשים מתים, נכון? והבחור הזה הוא כמו, 'אוי , s**t.' הוא למעשה מפחד והוצאת אותו ממגרש המשחקים, הוא כבר לא מהווה איום.

הרוח בכל מקום. |Sony Interactive Entertainment

הרוח תנחה את דרכך

המשחקים Infamous של Sucker Punch תמיד עסקו בתנועה, כאשר להסתובב בערים הוא חלק מהכיף. ל-Infamous הייתה שחיקה של מסילות חשמליות על קווי חשמל, בעוד Infamous: Second Son הציע מהירות-על, טיסה ועוד כאפשרויות מעבר. עם זאת, Ghost of Tsushima קצת יותר מקורקע, כאשר ג'ין מסתובב ברגל או על סוס.

"מהימים הידועים לשמצה המוקדמים, חצייה היא חלק כל כך עצום מהדרך שאנחנו הופכים משחקים למהנים. זה לא שונה, מלבד הקופסה היצירתית שהוא יושב בה. יש לנו את הסוס - גם ריצה ברגל יכולה להיות טובה , אבל רכיבה על סוסים היא הדרך היעילה ביותר לעבור את האי", אומר קונל.

הוא מצביע על רצף בסרטון ה-State of Play כאשר ג'ין צועד על קצות האצבעות על פני פלטפורמת עץ על צלע ההר, מביט למטה על יער צהוב למטה. זה כנראה אחד מאתגרי הטיפוס, שבו שחקנים צריכים להבין איך לעשות את דרכם למיקום. "יש פאזל, ומוצאים דרך לטפס למעלה. לפעמים זה דורש התחבטות ולפעמים זה רק רצף טיפוס", הוא מסביר. זה דומה למשחקי Assassin's Creed הישנים יותר, לפני שהצלחת לעשות פארקור על כל דבר ועניין.

כמו גם את משחקי Assassin's Creed המודרניים אוThe Witcher 3, שחקנים לא יצטרכו לדאוג שהסוס שלהם ימות. "הסוס שלך לא ימות. הסוס שלך יפחד ויברח. אולי לא תוכל להחזיר אותם לרגע קצר וקצר, אבל אף אחד לא יהרוג את הסוס שלך בלחימה, במשחקים,", אומר קונל. אין גם מערכת ציד במשחק, שבה אתה הורג צבאים, שועלים או דובים בשביל חומרים לייצור שריון או פריטים.

אל תדאג, הסוס שלך לא ימות. |Sony Interactive Entertainment

"זה קצת משתלב בנושא עם הרבה מהדברים האחרים שאנחנו עושים עם הטבע. לשחקן שלנו יש רגישות נחמדה ומתוקה כלפיו. אכפת לו מבעלי חיים ואנשים, וזה בא לידי ביטוי בהופעה שלו", הוא אומר. לִי.

ההתמצאות באי נעשית על ידי התכונה האהובה על קונל במשחק, הרוח המנחה. אין נקודות ציון גלויות, חיצים זוהרים מועילים או סמנים אחרים שאינם דיאגטיים כדי להסתובב בעולם. במקום זאת, אתה שם סמן על המפה שלך ואז בכל עת אתה יכול לקרוא לרוח, הנושבת לכיוון הסמן הזה. לדברי המנהל הקריאטיבי, הרוח המנחה הייתה תוצאה של בחירה אמנותית שהשתלבה מאוחר יותר עם בחירות המשחקיות.

אם תסתכל על סרטי הסמוראי המוקדמים של צ'נברה, חלק מרכזי אחד בצילום הוא תנועה. העבודות שלאקירה קורוסאווה,הירושי אינאגקי,קנג'י מיסומי,קיהאצ'י אוקמוטו, או Masaki Kobayashi (למטה) תמיד מציגים תנועה מקרית ברקע: ענני אבק שמצליפים סביב שני לוחמים, עלים נושבים סביב דמות טרגית, או עשן מיתמר בשדה הקרב.

צפו ביוטיוב

"התחלנו לעשות את המשחק הזה ועשינו דף כדור של, 'הנה מטרות הכיוון האמנותי למשחק'. פשוט יצרנו אב טיפוס מוקדם מאוד אחד מהם היה 'רוח' והסיבה שזה היה רוח - וזה ויזואלי בלבד, זה לא היה מכונאי עיצובי באותו שלב - היה חלק מהחלק הרקע של העולם, נכון. הסיבה שבגללה היה לנו את זה ברשימה הזו הייתה שאתה מסתכל על סרטי אקירה קורוסאווה ותמיד יש תנועה, תנועה ורוח", אומר קונל.

הוא מצביע על הקמיקזה, ומציין שיש "אלמנט רוחני" לרוחב באירועים שרוח צושימה מתארת. בתחילת הפיתוח, סאקר פאנץ' החליט שרוח הנושבת סביב, פשוטו כמשמעו, כל דבר בעולם הולך להיות כרטיס הביקור החזותי שלו.

"ידעתי שזה יהיה מכשול טכני להגיע נכון", הוא אומר. "זה לא דבר קל לעשות, שכל מה במשחק שלך יגיב לרוח אם אפשר. בערך שנתיים לאחר מכן, שנה וחצי לאחר מכן, המשחק עשה את זה. הכל היה סוער. היו עצים זזים, ודשא זז, שכמיות זזות, ושיער זז, וחלקיקים... זה היה מטורף באותו זמן שהמשחק היה פשוט מהמם, אפילו מוקדם.

ברגע שהרוח הייתה תכונה ויזואלית מרכזית והכל זז כשהרוח נושבת, אז הקבוצה הבינה שאפשר להשתמש בה גם כדי להנחות את השחקן. "היה לנו רעיון לתת לרוח להדריך אותך, כי זה כבר עבד בצורה שתמטית. ניסינו את זה ואני נשבע שזה היה כמו שבוע וזה היה כמעט ללא רבב", אומר קונל. "ואז אנחנו חוזרים על זה כבר כמה שנים כדי לגרום לזה לעבוד עם כל המערכות שלנו וכל הדרכים השונות שבהן אתה יכול להשתמש בזה. אז עכשיו זו רק הדרך הנושאית הנהדרת הזו שאתה עובר את העולם."


Ghost of Tsushima עומד כעת כאחד ממשחקי שירי הברבור עבור הפלייסטיישן 4. Sucker Punch הניע את המערכת עם Infamous: Second Son, ועכשיו זה מסיים את זה עם Ghost of Tsushima. "היה לנו מזל גדול להיות אחד האולפנים הראשונים שהגיעו לעבוד על הפלייסטיישן 4 ויש לנו משחק שיצא די קרוב להשקה. זאת אומרת, זכיתי להיות אחד האמנים הראשונים שעבדו על כולו דבר", אומר קונל על ההשקה הסופית הזו. "היופי בלהצליח ליצור שוב את המשחק הזה ל-PS4 הוא שהיה לנו כל הזמן הזה לבשל את הטכנולוגיה, להבין בדיוק מה הגבולות שלנו, ופשוט לזרוק את כל האנרגיה שלנו לאזורים הנכונים כדי לוודא שאנחנו יוצרים המשחק הכי יפה שאנחנו יכולים, יש הרבה לחץ, אתה יודע, זה לקראת כמה מהפרקים האחרונים של ה-PS4."

הפוך לרוח הרפאים. |Sony Interactive Entertainment

הוא פחות מתכוון לגבי הפלייסטיישן 5 הקרובה. אנחנו כבר יודעים שה-PS5 יהיה תואם לאחור עם משחקי PS4, אז כנראה ש-Ghost of Tsushima ירוץ על המערכת, אבל סוני הייתה אמא ​​על כותרים חוצי-דורים. Ghost נראה מדהים ב-PS4, אבל כבר המוח יכול להרהר איך זה ייראה בקונסולה מהדור הבא. מיקרוסופט הציעה פרטים נוספים על אפשרות חוצה-דור כמו משלוח חכם, אבל עד שסוני תחשוף יותר על המערכות הללו ל-PS5, Sucker Punch מתמקדת היטב בהשקה זו, ב-PS4.

אפילו מעבר למערכת הבאה, קונל לא מציע שום דבר לגבי לאן Ghost of Tsushima יכולה להגיע בעתיד. "IP חדש" פירושו בדרך כלל סרטי המשך. האם משחק נוסף של Ghost of Tsushima יכלול את ג'ין, או יקפוץ פרקי זמן בזמן שהייה ביפן? האם יש מקום לזיכיון "רוח רפאים של *הכנס כאן מיקום היסטורי*"?

"אפילו אתמול, עדיין ביצענו שינויים קטנים במשחק", אומר קונל. "אז אנחנו עדיין מרוכזים ב-100% רק ב-17 ביולי, משיגים את הגרסה הטובה ביותר האפשרית של המשחק הזה שעבדנו עליו ממש קשה בידי כולם. לא דואגים לעתיד או חושבים על העתיד עדיין."