מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לאחר שנים של פיתוח, BioWare השיקה סוף סוף את Anthem מוקדם יותר השנה לגל של תגובה ביקורתית וקהילתית.הדבר הגדול הבא של BioWare לא נראה כאילו הכל ביחד, מה שהשאיר את המעריצים לתהות לאן נעלמו שש השנים של זמן הפיתוח. התשובה הוצעה בתחילת החודש כאשר ג'ייסון שרייר של Kotaku פרסם דו"ח ארוך למדי על הפיתוח של Anthem. הדו"ח ציין חוסר ראייה בימוי, מספר שינויים במכניקה, וכמובן, בעיות במנוע Frostbite.
זה האחרון היה בעיה נפוצה באולפני Electronic Arts. הכותרים האחרונים של BioWare-עידן הדרקון: האינקוויזיציה,Mass Effect: Andromeda, ו-Anthem-all היו בעיות בשימוש Frostbite במהלך הפיתוח. עבור המעריצים, המנוע הפך לשעיר לעזאזל לבעיות האחרונות בזכיונות EA, מ-Need for Speed, ל-FIFA ועד למשחקי מלחמת הכוכבים. התפיסה היא ש-Electronic Arts מאלצת את כל האולפנים שלה להשתמש ב- Frostbite, מה שמתבסס על כך שכמעט כל כותר EA עובר למנוע אבל כמה מובילי פיתוח התנגדו לאמונה הזו.
"זו הייתה ההחלטה שלנו", אמר המנכ"ל לשעבר של BioWare, אהרון פליןקוטאקו מסך מפוצללגבי השימוש ב- Frostbite עבור Dragon Age: Inquisition. "סיימנו את Mass Effect 3 וזה עתה שלחנו את Dragon Age 2 וידענו שמנוע ה-Eclipse שלנו, ששלחנו עליו DA 2, לא עומד לחתוך אותו עבור האיטרציות העתידיות של Dragon Age. הוא לא יכול היה לעשות עולם פתוח, המעבד לא היה חזק מספיק, אלה היו שני הגדולים שחשבנו גם על מרובה משתתפים, מכיוון ש-Eclipse היה לשחקן יחיד בלבד.
אבל גם אם מפתחים לקחו על עצמם את Frostbite ברצון, זה בהחלט גרם לכמה בעיות מרכזיות באולפני Electronic Arts. אז כדאי להסתכל אחורה על הדרך הקשה שהביאה את המנוע למקום שבו הוא נמצא היום.
מה זה מנוע?
בואו נבדוק במונחים גסים מהו מנוע. זו תשתית לפיתוח תוכנה שמאפשרת לאנשים לבנות משחקי וידאו. מנוע הוא מה שמפתחים יוצרים את המשחקים שלהם על גבי, ומספק להם מספר צרכי פיתוח כמו renderer, אודיו, כלי סקריפטים, בינה מלאכותית, אנימציה וסימולציית פיזיקה. זהו ארגז כלים, המאפשר למפתח להגיע במהירות לליבה של פיתוח המשחק, במקום להמציא מחדש את הגלגל ולבנות מחדש את הכלים הללו מאפס. דוגמה טובה היא משחקי Infinity Engine הישנים: BioWare יצרה את המנוע עבורשער בלדור, אבל Black Isle Studios הצליחו להשתמש במנוע האינפיניטי, לדלג על שלב הפיתוח הזה ולהתגלגל היישר ליצירת העולם והנרטיב של Planescape: Torment.
בימים אלה, מפתחים רבים יכולים לפנות למנוע כללי חזק כמו Unreal Engine, Unity, CryEngine או MonoGame. המנועים האלה דורשים מאמץ פיתוח כדי לגרום להם לעשות בדיוק מה שאולפן רוצה, אבל יש להם גם קהילות ענקיות של מפתחים אחרים שעושים את אותו הדבר; יש מומחיות משותפת שמפתחים יכולים להסתמך עליה. רבים מהמנועים הללו גם מקלים על העברה של המשחק המוגמר לפלטפורמות שונות כמו PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC ואפילו נייד.
פיתוח מנוע משלך מאפס יכול להיות עניין הרבה יותר יקר, מכיוון שאתה בונה מסגרת מהיסוד. ההבדל כאן הוא שמנוע מותאם אישית יכול להיות מותאם ישירות למשחק שלך, בעוד שמנוע למטרות כלליות הוא העיקר. יש גם עניין של אגרות הרישוי. אם אתה משתמש ב-Unreal Engine, אתה משלם 5 אחוז מההכנסות שלך למפתח המנוע Epic Games כשאתה שולח את המשחק שלך. הקיצוץ הנוסף של חלונות ראווה דיגיטליים ותוכנות ביניים אחרות יכול להצטבר, ולהקטין את הרווח בפועל שמפתח רואה. עם מנוע פנימי, אתה לא משלם לאף אחד; ואם תצמדו לז'אנר מסוים, סביר להניח שיהיה לכם מנוע שיכול להתגלגל קדימה ממשחק למשחק.
מפרסמים גדולים מעוניינים שלא לשלם דמי רישוי, אך הטיפול שלהם במנועים שלהם משתנה. Ubisoft הצליחה למדי עם קומץ המנועים הפנימיים שלה: כוחות AnvilNext 2.0Assassin's Creed Origins,Assassin's Creed Odyssey, ו-Ghost Recon Wildlands; Snowdrop שימש עבור Mario + Rabbids Kingdom Battle, Starlink: Battle for Atlas, ו-The Division 2. ל-Capcom הייתה MT Framework שלה והיא משתמשת כעת במנוע RE הפנימי עבור Resident Evil 7, Resident Evil 2 ו-Devil May Cry 5 , תוך רישוי Unreal Engine עבור Street Fighter 5 ו-Marvel vs Capcom: Infinite. EA ניסתה ללכת בעקבותיהם, אבל Frostbite לא היה הפתרון המתאים לכל אחד שאולי קיווה.
ההבטחות של Frostbite 3 |אמנויות אלקטרוניות
Electronic Arts Moves to Frostbite
ל-Electronic Arts היו בעבר כמה אולפנים שכל אחד השתמש במנועים שלו. למנועים לא תמיד היו שמות נלהבים כי הם בדיוק מה שהמשחקים נבנו עליו. השינוי האמיתי החל כבר ב-2006, כאשר EA רכשה את Digital Illusions Creative Entertainment (שנודע מאוחר יותר בשם DICE). DICE פיתחה את סדרת Battlefield המצליחה (Battlefield 1942, Battlefield 2 ו-Battlefield 2142) עבור EA, והמו"ל רצה להביא אותם עוד יותר לתוך המשפחה.
DICE החלה לעבוד על Battlefield: Bad Company, משחק שלא היה מכוון למחשב האישי כמו כותרים קודמים של Battlefield. במקום זאת, Bad Company הגיע לפלייסטיישן 3 ול-Xbox 360. זה היה גם המשחק הראשון שישתמש ב-Frostbite. במקום לבנות מנוע חדש לכל משחק, Frostbite היה מעביר ממשחק למשחק עבור DICE, ומשתפר עם כל איטרציה. עד 2011, DICE הוציאה את Battlefield 3, שנראה פנטסטי והראה את הכוח של Frostbite 2.
בזמן יציאת Battlefield 3, ל-EA היו שורה של זיכיונות גדולים שכולם השתמשו במנועים שלהם. נשיא EA Labels, פרנק ג'יבאו, רצה שכל האולפנים יגיעו לאותו עמוד.
"פרנק ג'יבאו, אני ואחרים אמרו שזה חייב להיפסק; זה חייב לקבל פלטפורמה מאוחדת כי זה יקר מדי ולא יעיל בשביל שכולם יוכלו לפעול עם מנועים שונים", אמר קצין העיצוב הראשי של EA לשעבר, פטריק סודרלונד.Engadgetבזמנו. הרעיון היה להראות לשאר אולפני EA כמה מדהים Battlefield 4 נראה, ולהצביע על Frostbite 3 כסיבה. על פי סודרלונד, מפתחי BioWare ו-Need for Speed Ghost Games היו הראשונים לפנות לגבי השימוש ב- Frostbite עבור הכותרים שלהם. עם זאת, לא כולם היו מוכנים לעבור ל-Frostbite: EA Sports עמדה לעבור למנוע Ignite עבור מהדורות 2013, ואולפני צד שלישי כמו Respawn Entertainment דבקו במנועים שהם היו רגילים אליהם, כמו מנוע ה-Source של Valve. ובכל זאת, EA האמינה מאוד ב- Frostbite.
"אם אתה מסתכל על הגודל והמורכבות של משחק באטלפילד המשתמש ב-Battlefield 4 כדוגמה - אתה יכול לראות שאתה יכול לבנות כמעט הכל עם המנוע הזה באיכות מאוד מאוד גבוהה", אמר המנכ"ל לשעבר של EA DICE, פטריק באך בזמנו.
הצרות מתחילות
לכאורה, הבעיה העיקרית עם Frostbite היא שזה היה מנוע שנבנה למטרה מסוימת: צילום מגוף ראשון ומרובה משתתפים. הבעיה היא שמשחקי EA רבים, כמובן, אינם יריות מגוף ראשון: BioWare בונה משחקי RPG, Ghost Games מייצרת משחקי מירוצים, ומאדן ופיפ"א הם סימני ספורט.
עבור Dragon Age: Inquisition, BioWare היה צריך ליצור מערכת דיאלוג בתוך Frostbite וליצור מערכת אנימציה לכלבים וסוסים, אבל Frostbite יכול היה להנפיש רק יצורים דו-פדלים. עבור Need for Speed Rivals, Ghost Games נאלצה לעבד מחדש את מערכת הסטרימינג של Frostbite כדי להתאים למהירות שבה המכוניות שלה יכולות לנוע.
"אתה יכול להסתובב בעולם שלנו ללא הגבלת זמן, וזה משהו שלא היה בלי כאבי בקיעת השיניים שלו, אבל עכשיו כשהוא נכנס ועובד, זה דבר מאוד חזק שכל כותר בעולם פתוח יוכל להשתמש בו קדימה, "המפיק הבכיר של Need for Speed Rivals, ג'יימי קין, אמר ל-Engadget.
"התחלנו עם בסיס ממש מוצק של המנוע אבל היינו צריכים לבנות הרבה סביבו",אמר מפיק BioWare קמרון ליעל השימוש ב- Frostbite על Dragon Age: Inquisition. "המושג של משחקי שמירה לא היה קיים, לפחות כפי ש-Bioware מכירה אותם. המצלמה הטקטית, עצם היכולת להשהות משחק ועדיין לעבוד בתוכו, ל- Frostbite לא היה את זה, לא היה לה מושג על כך. אנחנו נאלצנו להוסיף את כל הדברים האלה במהלך הפיתוח שלנו בארבע השנים האחרונות בנינו את כל הכלים השונים האלה עבור המנוע.
הרעיון היה שכל הידע הזה יכול להזין בחזרה לתוך Frostbite, וליצור מנוע למטרות כלליות לכל האמנויות האלקטרוניות. זה רעיון מצוין, אבל לא כזה שהלך ללא תקלות.
BioWare מגיע ל-Skids
BioWare עבדה על פרויקט נוסף לפני שהחלה ב-Dragon Age: Inquisition, בשם הקוד Blackfoot. זה היה עידן דרקון ממוקד מרובה משתתפים, אבל זו באמת הייתה דרך של BioWare להתרגל ל- Frostbite. האולפן ידע שהמנוע יספק אתגרים, אבל הוא היה צריך דרך לראות עד כמה עמוקה הבאר.
"Frostbite לא ממש מבין את הרעיון של נתונים סטטיסטיים או פריטים או שמירת משחק, שיחות, קטעים. כמו הרבה דברים שאנחנו לוקחים כמובנים מאליהם זה אפילו לא ממש משיג. למעשה היה לנו פרויקט בשם הקוד Blackfoot אשר היה המשחק הראשון שהיה לנו שהסתכל על Frostbite שהפך לליבה של מה שהפך ל-Dragon Age Inquisition, הטכנולוגיות, יותר מכל הפיתוח, אז בעצם הסתכלנו על זה הרבה זמן. זמן", אמר המפיק הבכיר של האינקוויזיציה, מארק דארהGamesIndustry.bizעוד ב-2014.
הטמעת תכונות RPG בסיסיות ארכה זמן רב מאוד ב- Frostbite. BioWare עבדה קשה כדי לבנות את אחד המשחקים הגדולים ביותר שיצרה אי פעם, בהשראת חלקית של The Elder Scrolls 5: Skyrim של Bethesda, תוך כדי עבודה עם מנוע שלא בנוי עבור RPGs. זה היה כמו לעקור שיניים.
"הייתי צריך להגיע לשיחה בתוך המשחק, לפתוח את הכלים שלי באותו הזמן, ואז ברגע שנכנסתי לקו, הייתי צריך ללחוץ על כפתור ההשהיה ממש ממש מהר", אמר מעצב הקולנוע של האינקוויזיציה ג'ון אפלר ל-Kotaku's ג'ייסון שרייר על ספרו,דם, זיעה ופיקסלים. "כי אחרת זה פשוט היה מתנגן לשורה הבאה. אחר כך הייתי צריך להוסיף אנימציות, ואז יכולתי לשפשף את זה פעמיים או שלוש לפני שהוא יתרסק ואז הייתי צריך להתחיל את התהליך מחדש. זה היה חווית הכלים הגרועה ביותר שחוויתי אי פעם".
גרוע מכך, DICE עדכנה את Frostbite עם תכונות חדשות מכיוון שהמנוע שימש למגוון משחקים. אז המפתחים של BioWare השתלו דברים חדשים על מנוע שהשתנה מתחתיהם.
"יהיו מקרים שבהם ה-build לא יעבוד במשך חודש, או שהוא לא יציב לעזאזל. בגלל שהגרסה החדשה של המנוע תיכנס, צוות הכלים יתחיל לבצע את האינטגרציה. כל הזמן, הצוות עדיין עובד ומתקדם, אז זה נהיה יותר ויותר גרוע יותר ויותר", אמר לי לשרייר.
עם זאת, לקראת סוף הפיתוח, BioWare ו-DICE הסתנכרנו טוב יותר ו-Dragon Age: Inquisition התחילו להתאחד. הוא הושק לבסוף ב-18 בנובמבר 2014, והפך לאחד מהמשחקים הנמכרים ביותר של BioWare. הוכחה כקשה לטיפול ב- Frostbite, אבל בסופו של דבר מהנדסים ב-BioWare ו-DICE גרמו לזה לעבוד. ותכונות אלה שעוזרות במשחקי BioWare עתידיים. זה נראה הגיוני שכל העבודה שעשתה BioWare עבור Dragon Age: Inquisition תזרום ישר לתוך Mass Effect: Andromeda. שניהם משחקי RPG, נכון?
אבודים בדרך לאנדרומדה
BioWare Montreal, הצוות מאחורי Mass Effect: לאנדרומדה היו חלומות גדולים. הם רצו תואר שיאפשר לשחקנים לחקור גלקסיה של כוכבי לכת עצומים שנוצרו באופן פרוצדורלי. זה היה אמור למלא את ההבטחה של Mass Effect הראשון, תוך שימוש בטכנולוגיה חדשה.
ל- Frostbite היו חסרים תכונות, אבל אינקוויזיציה הסתיימה כאשר אנדרומדה נכנסה לייצור קדם, אז הכותר האחרון קיבל חלק מהתכונות שהוא היה צריך. הבעיה הייתה המתווה של Mass Effect: אנדרומדה הייתה למעשה פרויקט הרבה יותר גדול אפילו מאינקוויזיציה. המפות של אנדרומדה היו אמורות לייצג כוכבי לכת שלמים, אז הן היו צריכות להיות גדולות יותר אפילו מהמרחבים העצומים של האינקוויזיציה, ו- Frostbite לא היה מצויד להתמודד עם זה.
"בכל פעם שאתה מנסה לעשות משהו שמתאים לרכבי המנוע, למשל-Frostbite מתמודד עם זה בצורה מצוינת. אבל כשאתה בונה משהו שהמנוע לא נועד עבורו, זה המקום שבו זה נהיה קשה", מפתח אחד. סיפרהעיר שלי.
"זה היה כואב," אמר אחר. "הכאב התחיל עם Dragon Age: Inquisition והמשיך גם עם אנדרומדה".
Mass Effect: אנדרומדה החלה בייצור קדם ב-2013, אבל עד 2015 הביווואר מונטריאול ביטלה את הרעיון של כוכבי לכת שנוצרו באופן פרוצדורלי. בסופו של דבר, בגלל חוסר הכיוון הזה, BioWare מונטריאול נאלצה לטרוף כדי ליצור את הגרסה הסופית של אנדרומדה, רוב העבודה הגיעה ב-18 החודשים האחרונים. ומס אפקט: אנדרומדה לא תיקנה את הספינה במלואה לפני השיגור. במקום זאת, היו לו שלל באגים ואנימציות גרועות, מה שהוביל לביקורות גרועות וקבלה גרועה בקהילה. בסופו של דבר, BioWare Montreal נסגרה ואוחדה ב-EA Motive.
הכאב של מה ש- Mass Effect: Andromeda יכלה להיות, ומה שהיה, מתמשך אצל חלק מהמפתחים. מפתח אחד, מעצב אנדרומדה Manveer Heir, הצביע על Frostbite כאחת הבעיות הגדולות במהלך פיתוח המשחק.
"נשיכת כפור היא בקלות הכאב הגרוע ביותר, המחורבן, הכי כאב במנוע התחת שאי פעם השתמשתי בו בקריירה שלי, ושלחתי את וולפנשטיין מהטכנולוגיה של Doom 3", אמר יורש בלְצַפְצֵף. "אותו עיצוב משחק בדיוק ב-Unreal vs. Frostbite ייקח עוד עשרות מהנדסים, כסף וזמן ב-FB בגלל האופן שבו הוא נבנה וכמה מאחוריו מאחור מ-Unreal (אלא אם כן אתה עושה BF). יש סיבה שאני בחרתי ב-Unreal Engine 4 כמנוע שלי לפרויקט הבא שלי."
קבוצת Ragtag מפסידה
בעוד Dragon Age: Inquisition הסתיים, EA רכשה את הרישיון הבלעדי לייצר משחקי וידאו המבוססים ביקום מלחמת הכוכבים. הכותר הראשון במסמך היה Star Wars: Battlefront, משחק יריות מגוף ראשון שנבנה על ידי EA DICE, המבוסס על המשחקים הישנים יותר שפותחו על ידי אולפני Pandemic עבור LucasArts. Star Wars: Battlefront נראה נהדר הודות לעבודה המתמשכת על Frostbite, אבל המעריצים פגעו בו בגלל חוסר עומק ואריכות ימים.
בזמן ש-EA Dice עבדה על Battlefield 1 וסרט המשך ל-Star Wars: Battlefront, Dead Space ו-Battlefield:hardline, מפתח Visceral Games עבד על כותר Star Wars משלו. הסטודיו שכר את המנהלת הקריאטיבית של Uncharted, איימי הניג, כדי ליצור הרפתקה מפוארת של מלחמת הכוכבים, שבמרכזה הצד המלוכלך יותר של היקום. זה היה פרויקט Ragtag.
הבעיה הייתה שוב, שפרויקט Ragtag נועד להיות משחק פעולה-הרפתקאות מגוף שלישי, לא יריות מגוף ראשון. ל- Frostbite לא היה את כל הטכנולוגיה הדרושה כדי שיהיה קל ליצור את סוג המשחק ש- Visceral רצה. כמו BioWare, נדרשו מאמץ כפול כדי לגרום לדברים לקרות.
"ברור שהיינו צריכים לקחת את מנוע Frostbite, כי הייתה יוזמה פנימית לוודא שכולם משתמשים באותה טכנולוגיה, אבל זה היה מנוע שנועד לעשות יריות מגוף ראשון ולא משחקי קולנוע מגוף שלישי." הניג אמר ל-USG מוקדם יותר השנה. "אז לבנות את כל הפלטפורמה והטיפוס והטיפוס של הכיסוי וכל הדברים האלה לתוך מנוע שלא יוצר לעשות את זה. עשינו הרבה עבודת יסוד שלדעתי הצוותים עדיין מרוויחים ממנה כי זה מנוע משותף, אבל זה קשה כשאתה מבלה הרבה זמן לעשות דברים בסיסיים אבל אז לא יוצא לטא-דה [צוחק] אתה יודע, הנה המשחק."
כשהפרויקט נמשך במשחקים של Visceral, Electronic Arts החליט בסופו של דבר לסגור את הסטודיו. זה העביר את מה שהיה Ragtag ל-EA Vancouver, מיקוד מחדש את הרפתקת הפעולה הליניארית לעולם פתוח. בסופו של דבר, Electronic Arts ביטלה גם את המשחק הזה, והותירה את המהדורות היחידות של מלחמת הכוכבים של המוציא לאור היו Star Wars: Battlefront, Star Wars: Battlefront 2, וה-Star Wars Jedi: Fallen Order הקרוב. המשחק האחרון נבנה על ידי Respawn Entertainment בUnreal Engine 4.
EA Sports הם מסובכים
מ-2013 עד 2016, EA Sports השתמשה במנוע Ignite משלה כדי להפעיל את כל כותרי הספורט שלה, כולל FIFA, Madden NFL ו-NBA Live. עם המהדורות של FIFA 17 ומאדן NFL 18, הכותרים הללו עברו לשימוש ב- Frostbite כמנוע העיקרי שלהם. עם המעבר ל- Frostbite הגיעה התוספת של מצבי סיפור קולנועיים חדשים - Longshot של Madden NFL ו-The Journey של FIFA - שהמפתחים אמרו שזה הכל בגלל המנוע החדש.
"נפגשתי עם האנשים שלהם ולמעשה העליתי את הרעיון הזה לכל קבוצות EA Sports את הרעיון המטורף הזה של Longshot, והצעתי מצב קמפיין לספורט. אני די בטוח שבלי Frostbite באמת לא נוכל לעשות את זה , וזה אחד הדברים שעצרו אותנו מלנסות לבצע את הדבר הזה, והם קיבלו קודם את Frostbite. בינתיים, אני חושב שהם ראו כמה מזכיונות הספורט האחרים ללכת בדרך הזו ולהצליח קצת אז אני חושב שכולם יניחו שמאדן ראה את הצלחתו של המסע והלך בעקבותיו, אבל הייתה לנו דרך משלנו להגיע לנקודה הזו", אמר מייק יאנג, המוביל היצירתי של Madden NFL 18. .
יאנג הצביע על מנוע התוכן והצללים המצוינים של Frostbite המאפשרים לקבוצת Madden NFL לבנות חווית סיפור קולנועית בצורה שלא יכלה עם Ignite. אבל הכל לא הלך ללא תקלות. Madden NFL 18 הייתה שנת מעבר: היא נראתה טוב יותר, אבל היא פספסה כמה מהתכונות הנקיות יותר ושחקני תנועה חלקה יותר שציפו להם מה-Ignite Maddens. EA Sports הציגה את Real Player Motion ב-Madden NFL 19, מערכת אנימציה חדשה שנועדה לגרום לפעולה בשטח להרגיש אמיתית, אבל ברגע שהשחקנים קיבלו את זה בידיים, הם הבחינו בבאגים וקפאו. אפילו למשחקי Frostbite FIFA היו תלונות על קצב עצום ופיגור קלט.
"לעיתים קרובות נשארים חלקים וחלקים מאחור", הודה ראש המשחקים של מאדן NFL 19, קלינט אולדנבורג, ל-USG. "אתה לא ממש מודע לזה שהוא אי פעם קיים עד שהוא נכנס לפרוסטביט, וכשאתה מתחיל לשחק את המשחק אתה אומר, 'חכה הדבר הזה לא עובד. אוי בנאדם שכחנו את מערכת התנועה'".
למרות שני כותרי הספורט המרכזיים שעושים את המהלך, לא כל זיכיון של EA Sports עבר. NBA Live 19 ו-NHL 19 עדיין משתמשות ב-Ignite, בעוד ש-EA Sports UFC 3 משתמש במנוע RPM Tech החדש. האחיזה האיתנה של NHL נגד Frostbite הייתה בולטת לקהילה, ולפי המפתחים, זה בגלל שהם לא רוצים לאבד תכונות במעבר למנוע החדש.
"באמת, השקענו כל כך הרבה במה שנבנה ב-Ignite. וכרגע אנחנו מרגישים שאנחנו לא באמת רוצים להיכנס לשנת מעבר שבה... ובכן, בשנת המעבר האחרונה שלנו, הרבה היה צריך להישאר על רצפת חדר החיתוך, נכון? זה פועל ב המנוע הנוכחי בנינו בו את ההתאמה האישית שלנו, ולכן, כרגע, אנחנו מנסים לספק ליותר ציפיות של מעריצים. הבמאי ויליאם הו ל-USG.
עם זאת, NHL 19 היה תן וקח. כשקאט ביילי מ-USG הסתכלה על הערך של השנה, היא מצאה משחק שתפס את המהירות וההתרגשות של ההוקי, עם קהל מאוד דינמי, אבל הוא גם חסר את היכולת החזותית של השחקנים עצמם, משהו שעשוי להיות תלוי מנוע ישן יותר. כמובן, FIFA 19 נראה כמו הספורט האמיתי מבחינה ויזואלית, אבל בסופו של דבר זה לא כל כך כיף לשחק. מציאת הכיוון הנכון עבור כל הזיכיון שלה הוא מאבק מתמשך עבור EA Sports.
Dirge, Not an Anthem
בינתיים, אנדרומדה אולי הייתה בור גדול עבור BioWare, אבל למעריצים עדיין הייתה תקווה. משחק הדור הבא האדיר של BioWare נחשף לבסוף ביוני 2017 ב-E3. זה נקרא Anthem, והציג שחקנים שהתמודדו מול סביבה ענקית לא מאולפת בחליפה אקזו בשם Javelins. BioWare עבדה על Anthem מאז 2012; זה היה באמצעות Frostbite, אבל אין ספק שהעבודה על Dragon Age: Inquisition ו- Mass Effect: Andromeda פירושה שהמנון יהיה בסדר.
לא ממש. אותן בעיות שהטרידו את אנדרומדה צצו כאן מחדש. BioWare לא ממש ידעה מה זה Anthem במהלך הפיתוח, ולמרות שניתן היה להעביר חלק מהמערכות מהמשחקים הקודמים שלהן, Anthem היה בהחלט חוויה מקוונת מרובה משתתפים. אין הרבה קשר בין סוגי המשחקים Anthem, Dragon Age: Inquisition ו-Mass Effect: Andromeda. אז שוב, BioWare נאלצה ליצור תכונות חדשות בתוך Frostbite ושוב, זו לא הייתה משימה נעימה.
"זה מספיק קשה ליצור משחק", אמר אחד מעובדי BioWare לשעברהעיר שלי. "זה באמת קשה ליצור משחק שבו אתה צריך להילחם בסט הכלים שלך כל הזמן."
משחק אחר, אותו סיפור. BioWare החלה לצמצם את התכונות המתוכננות עבור Anthem, כמו מזג אוויר בזמן אמת, מכיוון שהניסיון לגרום להם לעבוד ב- Frostbite נמשך נצח. מפתח אחד אמר שזה יכול לקחת "שבוע לעשות תיקון באג קטן". השגת חלק מהרעיונות בעבודה ב- Frostbite דרשה עבודה רבה כמו יצירת מנוע חדש.
"חלק מהבעיה הייתה שאתה יכול לעשות מספיק במנוע כדי לפרוץ אותו כדי להראות מה אפשרי, אבל אז כדי להשיג את ההשקעה מאחורי זה כדי לבצע את זה בפועל לקח הרבה יותר זמן, ובמקרים מסוימים היית נתקל ב קיר לבנים," אמר מפתח BioWare ל-Kotaku. "אז היית מבין, 'אוי אלוהים, אנחנו יכולים לעשות את זה רק אם נמציא מחדש את הגלגל, מה שהולך לקחת יותר מדי זמן'. לפעמים היה קשה לדעת מתי לחתוך ולרוץ".
גרוע מכך, המהנדסים בצוות Frostbite של EA היו פרוסים דק. אם כל משחק משתמש ב- Frostbite אצל המוציא לאור שלך, אז אתה צריך להפיץ את המומחיות הזו. צוות Frostbite עזר עם FIFA, כי זה עשה המון כסף עבור EA, אז צוות ההמנון של BioWare מנסה למצוא זמן להסתנכרן איתם היה קשה. ל-BioWare הייתה מעט עזרה, דברים המשיכו להשתנות עם עיצוב המשחק, והטמעת השינויים החדשים הללו ב- Frostbite לקחה זמן רב.
כמו Mass Effect: Andromeda, Anthem הושק לדראבינג קריטי, גרוע יותר מהמשחק הקודם של BioWare. Mass Effect: ה- Metascore הנמוך ביותר של אנדרומדה הוא 71, בעוד של Anthem זה55. בלי קשר, BioWare ממשיכה לדחוף קדימה, לשפר את ההמנון היכן שהיא יכולה. והאולפן עדיין עובד על עידן דרקון נוסף, אם כי הפרויקט הזה בוטל בשלב מסוים כדי להוציא את ההמנון מהדלת. האם זה יהיה הפרויקט שבו BioWare ו- Frostbite מתאחדים סוף סוף במכלול יפה?
עם זאת, לא כל הבעיות של Electronic Arts קשורות ל- Frostbite. Ghost Games שלחה שלושה כותרי Need for Speed, כולם בנויים ב- Frostbite. משחקי EA Sports הגדולים ביותר מפותחים על Frostbite, ולמרות שיש להם כמה בעיות עם תחושת המשחק, המפתחיםהם לכאורה עדיין על הסיפון.
Electronic Arts בכללותו יכולה בסופו של דבר להגיע למקום שההנהלה רוצה, מנוע חזק שניתן לחלוק את כל המפתחים. אבל למעריצים, זה יכול להיות קשה להסתכל על המשחקים המרגשים האחרונים והבאים של החברה, Apex Legends ו-Star Wars Jedi: Fallen Order, ולשים לב שאף אחד מהם אינו פותח ב- Frostbite.