מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הרעיון מאחוריDragon Quest Buildersסיקרן אותי מההתחלה - שילוב של סדרת ה-RPG האהובה ביותר ביפן עם מכניקת היצירה והבנייה של Minecraft - ועכשיו, לאחר שביליתי זמן רציני עם המשחק,התברר שזה אפילו יותר טוב ממה שקיוויתי.
פעולת האיזון הבסיסית הכרוכה בשילוב שני סגנונות משחק שונים התבררה היטב ב-Builders, אבל היא הייתה יכולה להשתבש בצורה נוראית. הייתה לי הזדמנות לא מזמן לדבר עם המפיקים Noriyoshi Fujimoto ו- Yuu Miyake על הגישה שלהם לשילוב הבלתי צפוי אך היעיל הזה, ומה הם שאפו ליצור עם ההרפתקה הקרובה של PlayStation 4 ו-Vita.
צוות Dragon Quest Builders [Noriyoshi Fujimoto ו- Yuu Miyake]: כפי שאתה ודאי כבר מודע, מכיוון ששיחקת קצת במשחק, במשחק הזה אתה יוצר את הנשק והציוד שלך. אתה יכול לחלק את העולם, או את כל המשחק, לארבעה שלבים שונים, וזהו אחד השלבים האלה.
אז זהו אזור שהיה ידוע במסע הדרקון הראשון בתור קול. כרגע, במיקום הזה, אנחנו קרובים מאוד לטירת האויב, אז הרבה אויבים נוטים לפלוש לנקודה הזו. אז, ברור, אנחנו מקימים הרבה מלכודות ומתאים אישית את האזור כדי שנוכל לשלוט בהתקפות האלה - להקים כמה תותחים ממש כאן, למשל. היא יכולה לשבור את הבלוקים האלה, ואתה יכול גם להביס אויבים באמצעות תותחים. אבל אם אתה יורה בכיוון הלא נכון, אתה יכול גם להרוס את העיר שלך שבנית.
אז, עכשיו, אם אתה יכול לראות, אויבים תוקפים. אנחנו משתמשים בעגלת המוקשים הזו כדי לחסום אותם מלתקוף. ואז יש גם תושבי העיר שיכולים להילחם לצדך. וכך, כשאתה עוזב את העיירה, בסיס הבית שלך, ונוסע רחוק יותר, אתה יכול גם ליצור מסיבות עם תושבי העיר ולטייל איתם. זה קצת מזכיר את המסיבות שאנחנו משחקים בסדרת Dragon Quest. אז, כל המסיבה שלך כאן מורכבת ממפתחי גוף. אלו לוחמים טובים.
USG: אמרת שהמשחק מחולק לארבעה אזורים. האם כל אלה מבוססים על Dragon Quest המקורי?
DQB: הכל מ-Dragon Quest הראשון. Tentagel, Cantlin, Kol וכו'.
USG: ב-Dragon Quest המקורי, מפת העולם הייתה מחולקת על ידי גשרים. היית עובר על גשר חדש ונכנס לאזור חדש. ככה זה עובד? האם המפה הכוללת אקראית, או שהיא בנויה בדומה לעולם Dragon Quest המקורי?
DQB: לא, זה לא אקראי. הפריסה של העולם היא למעשה זהה ל-Dragon Quest המקורי. אבל, אין גשרים המחברים בין האזורים, ולמעשה, כל פרק הוא ספציפי לכל אזור, אז אתה תטייל עם התקדמות המשחק באמצעות פורטלים.
USG: אז כשאתה משחק אותו מחדש, זה תמיד הולך להיות פחות או יותר אותו דבר?
DQB: האזורים השונים האלה פועלים כשלבים, וברגע שאתה משחק אתה באמת יכול לחזור לאיזה פרק שאתה אוהב ופשוט לנגן את הפרק הספציפי הזה, בניגוד לחזור לפי הסדר. ישנם אתגרים שונים שקיימים בפרקים אלה שתוכל לחזור כדי להשלים. ואחרי שמסיימים כל פרק, הנוף משתנה מעט. זה אקראי, אבל יש חומרים מסוימים שהם רדומים, וכשאתה חוזר יש דברים חדשים שאתה יכול לגלות.
USG: אז בעצם יש דברים מסויימים שהם זרעים וקבועים ואלמנטים אחרים שהם אקראי כדי להפוך אותו לדינמי יותר בכל משחק?
DQB: כן, בדיוק. חלקי המפתח תמיד ניצבים, כי חשוב לשמור על התקדמות הסיפור כפי שהוא צריך להיות. אי אפשר לעשות הכל באקראי.
USG: זהו משחק בנייה, מאוד מזכיר אתמיינקראפט, אבל יש לך גם את Dragon Quest כאן. אז, פילוסופית, איך מחברים את שני אלה יחד? איך מיישבים את שני סגנונות המשחקים השונים האלה כדי ליצור משהו שעובד, שמרגיש מגובש?
DQB: מה שבאמת רצינו ליצור ב-Builders היה משחק בסגנון ארגז חול שבו לשחקנים באמת היה החופש ליצור את מה שהם רוצים ליצור. אבל שמנו לב גם שעם סוגים כאלה של משחקים, לפעמים אנשים מרגישים שיש יותר מדי חופש. הם לא יודעים מאיפה להתחיל ומה לעשות, כי הם פשוט נזרקו לעולם הענק הזה. וכך, זה המקום שבו באמת הרגשנו שיש לנו קו עלילה ואנשי עיר, שילוב של איזושהי הנחיה שם שתקל על אנשים להיכנס לעולם, והכנסת האלמנטים האלה של Dragon Quest לתוכו באמת עובדת.
אחד ההיבטים המהנים באמת של המשחק הזה, שהוא דוגמה ממש טובה לאופן שבו סגנון ה-Dragon Quest וארגז החול מתמזגים ממש טוב, הוא שכשאתה יוצר דברים, למשל, בניינים, תושבי העיר ממש מגיבים אליו. זה ממש כיף לראות.
אני חושב שזה נכון יותר עם שחקנים יפנים מאשר אמריקאים, אבל באמת, עד לנקודה המוקדמת יותר... יש שחקנים שלא יודעים בדיוק מה לעשות כשהעולם חופשי ופתוח מדי. אז, זה המקום שבו הצגנו הנחיות. "אתה יכול לעשות את הצעד הזה הבא, או את הצעד הבא. אם תעשה את זה, תושבי העיר יעודדו אותך." וזה מה שרצינו ליצור, משהו שכל אחד יכול ליהנות ממנו.
USG: גם לי יש את הבעיה הזו עם Minecraft, אז הרעיון של מבנה זה ממש מושך. דבר אחד שתמיד הגדיר את Dragon Quest הוא שלכל משחק יש פתיחות אליו, והוא מתקדם עם ויגנטים, סיפורים קטנים עצמאיים. אתה הולך לעיירה אחת, ויש דרמה סביב דמות בודדת, וזה כוח גדול. האם הצלחת לתרגם את האלמנט הזה גם למשחק הזה?
DQB: Dragon Quest Builders מבוסס בעיקר על Dragon Quest I, אבל גרסת מציאות חלופית שלו. אז, האלמנטים של Dragon Quest I הם החזקים ביותר, מבחינת הסיפור, ואני מקווה שיענה על השאלות שלך. אבל הדרמות העצמאיות שמתרחשות קיימות גם ב-Dragon Quest Builders.
בכל פרק, ישנם סיפורים קטנים נפרדים שקורים סביב דמויות ומצבים שונים. והם עצמאיים אם אתה לוקח אותם אחד אחד, אבל הם גם מתחברים לסיפור התמונה הגדולה בסופו של דבר, כך שזה באמת איזון מצוין גם של משחק RPG. קצת כמוDragon Quest IV, מבחינת התחושה שאתה מקבל...
USG: למה חזרת ל-Dragon Quest I בשביל הסיפור של זה? האם אתה יכול לדבר על ההחלטה והרעיון ליצור מציאות חלופית שבה הנחת היסוד היא שהגיבור אומר, "בסדר, בטח, אני אשתף עם אדון הדרקון בסוף המשחק"?
DQB: החלטנו ללכת עם Dragon Quest I כי יש גם אלמנטים של ארגז חול וגם RPG ביחד... שניהם יכולים להיות צפופים מאוד. יש כל כך הרבה שאתה יכול לעשות בסגנון ארגז החול, ואז עם הסיפור הכבד מאוד עם אלמנט ה-RPG, יהיה יותר מדי מה לעשות. אז, רצינו משהו פשוט יחסית שבו אתה עדיין יכול ליהנות ממרכיבי ה-RPG ולהפיק את הטוב משני העולמות, בעצם. על ידי יצירת מעין עולם מקביל של Dragon Quest I, חשבנו שיהיה ממש קל לשחקנים להיכנס לעולם, שהוא הפשוט ביותר בסדרה.
וגם, כי זה יום השנה ה-30 למשחק.
USG: אז יצרת משחק המבוסס על RPG בן 30 שנה. האם אתה חושב שזה סיכון יצירתי גדול, בהנחה שאנשים מכירים את ההיסטוריה? או שאתה חושב שזה לא באמת משנה שאנשים יכולים ליהנות מהמשחק הזה בעצמם?
DQB: הרגשנו שאתה בכלל לא צריך לדעת את המשחק הראשון הזה, אתה לא צריך להכיר את המשחקים היפניים בכלל, כדי להיות מסוגל ליהנות מהמשחק הזה במלואו. זה סיפור מכיל משלו, וכל מי שחדש בסדרה יכול ליהנות ממנו כפי שהוא. אבל אנשים שבאמת מכירים את הסדרה לעומק יראו אלמנטים מוכרים ויהנו מאוד מההיבט הזה.
USG: אז, כמו שאתה אומר, המשחק הזה הוא סוג של חגיגה של יום השנה ה-30 לסדרה, ושל Dragon Quest I, ספציפית. איך המשחק משקף לא רק את הערך האחד בסדרה אלא את איך Dragon Quest התפתח במהלך השנים?
DQB: ההיבט המרכזי היחיד של Dragon Quest הוא שהשחקן הופך לגיבור הסיפור, ולכן, זה בהחלט דבר שעדיין חי וקיים ב-Dragon Quest Builders - השחקן הוא זה שהולך להציל את העולם.
ה-Dragon Quest המקורי באמת נוצר בתקופה שבה היו משתמשים שיכלו ליהנות ממשחקי RPG, אבל לא היה משהו שמשתמשים כלליים, כמי שמעולם לא שיחק במשחקים כאלה יכולים ליהנות ממנו. ו-Dragon Quest סוג של הציג את כל מה שהיה נהדר ב-RPG לשחקנים האלה.
זה מה שרצינו לעשות גם עם המשחק הזה. שחקני ליבה כבר נהנים ממשחקים כמו Minecraft ומשחקים מסוג ארגז חול, וזה לוקח את זה לרמה שבה כל אחד באמת יכול לקפוץ לזה.
USG: אז, איפה ש-Dragon Quest נתן לאנשים היכרות עם משחקי RPG, אתה רוצה שזה יהיה מבוא למשחקי ארגז חול.
DQB: זה בדיוק, כן. זה משהו שבאמת הרגשנו שהדהוד בקרב המעריצים לאחר השחרור ביפן. אנשים מגיבים לזה די טוב.
USG: יש לא מעט משחקי בנייה בשוק בשלב זה. לא רק מיינקראפט, אלא דברים כמוטרריהחוץ ממבנה הסיפור, מה לדעתך עוזר ל-Dragon Quest Builders להתבלט מכל האחרים האלה - זה תחום די רחב שהפך לפלח די גדול של השוק?
DQB: אז, המטרה העיקרית הייתה שכל אחד יכול להרים את המשחק הזה ולשחק בו. רצינו מאוד לוודא בפיתוח שאנשים לא ילכו לאיבוד בעולם הזה ותמיד יהיה להם מה לעשות. לכן, אם יש כמה שחקנים שלא נהנים כל כך מהחופש, יש הרבה קווסטים והרבה כיוונים שאתה יכול לעקוב אחריהם כדי להתקדם ככה בסיפור. אבל לאנשים שלא באמת רוצים להתעסק בדברים האלה ורק רוצים לבנות בחופשיות, יש גם את האפשרות הזו זמינה. אז, האיזון הזה של זמינות של סגנונות משחק שונים.
דבר נוסף הוא שעבור שחקנים שמכירים את Dragon Quest I, הם נזרקים לעולם הזה שבו העולם המוכר הזה נשבר ונהרס. אז המשימה שלהם רוב הזמן היא לבנות מחדש את העולם הזה ב-Dragon Quest I שהם הכירו ואהבו, אז זו אחת הדרכים ליהנות מהמשחק הזה.
USG: שמתי לב שהטקסט במשחק, שמות הערים והכל, משקף את הלוקליזציה המקורית של Dragon Quest, כשהיהלוחם דרקוןבמערכת הבידור של נינטנדו. האם אתה יכול לדבר על הבחירה הזו, לשמור על עקביות עם מה שאנשים יודעים, לעומת האופן שבו Final Fantasy סוג של שכתב הכל? זה שומר על הטעם האמריקאי המקורי.
DQB: נקטנו בעצם אותה עמדה כמו ביפן. כשהוצאנו את המשחק במקור, שמות של מפלצות, לחשים ופריטים היו ממש ניתנים לזיהוי, כך שאנשים הכירו מהר מאוד. אז, דבקנו בכל מוסכמות השמות לכך לאורך השנים, וזו רק סוג של הפילוסופיה שהייתה לנו. למעריצים ותיקים, זה מה שהופך אותם למוכרים וממש קל להם לחזור למשחק.
עם זאת, למעשה לא השתמשנו בכל הלוקליזציה של Dragon Warrior. עדכנו כמה דברים, אבל הסיבה שהם עזבו בחלק מהטרמינולוגיה המקורית היא רק בגלל שזה היה מצחיק, ושחקנים של המקור יזהו את זה וילכו, הו, אני מכיר את המילה הזו, או סוג של קבל בעיטה מתוך זה. החלק הארי של הגרסה המקומית הזו נלקח ממה שהיה לוקליז בDragon Quest VIII, אז הרבה מהדיאלוגים ומהמבטאים השונים שמופיעים, כולם נמצאים גם במשחק הזה.
USG: לעולם במשחק הזה יש את התחושה המאוד גושנית שאתה משייך לבניית משחקים, אבל דמויות ומפלצות... במקום להיות גושיות ומפוקסלות, הן יותר מעוגלות ודמויות מצוירות. וזה, לדעתי, סגנון ויזואלי מאוד מובהק.
DQB: ראשית, על נוף הרקע, על החלק הבלוק שבו. למעשה בילינו כשנה של ניסוי וטעייה על איך באמת ייראה לסדרת Dragon Quest. משהו שיש לו את אותן צורות שיש לכותרים האחרים של Dragon Quest, משהו מזמין באותה מידה. באמת ניסינו כל כך הרבה סגנונות שונים ולבסוף הגענו לזה. זה נראה כמו אמנות חימר ויש לו איכות סטופ מושן.
המפות הדו-ממדיות במשחקי Dragon Quest המקוריים של 8 סיביות - העולם הזה נוצר ועוצב מאותה פריסה, בלוקים. אז, זה היה ממש קל לקשר את העולם של Dragon Quest עצמו עם בלוקים. למרות שה-Dragon Quest המקורי לא היה מונפש, זכרנו את הדמויות והמפלצות שלו בזמן שעיצבנו אותן ואת האנימציות שלהן. אז, האיזון הזה הוא משהו ששמרנו על כנו.
וגם, גרסת ה-NES המקורית, כמו שאמרתי קודם, אנשים הכירו לגמרי את סגנון הפיקסלים הבלוק הזה של המפה. חשבנו גם על סגנון האמנות של מעצבת הדמויות אקירה טוריאמה, וניסינו להפוך את הדמויות כאן לנכונות למה ששחקנים דמיינו בזמן ששיחקו במשחק המקורי. זה השיא של זה - זה מובן לחלוטין, האנימציה הזו. לכן, הסיבה הפשוטה ביותר לסגנון האנימציה הזה בסגנון בלוק היא שהוא פשוט הרגיש נכון לקהל היפני. זה מתאים.
USG: פסי הרכבת והתותחים שהגדרת להגנתך מזכירים לי אתרוקט סלייםמשחקים. זה חיבור מכוון...?
DQB: [צוחק] זו לא הייתה החלטה מודעת, אבל כשיוצרים משהו Dragon Quest, זה פשוט משהו שבסופו של דבר משולב. אבל אתה צודק, עכשיו שאתה מזכיר את זה. אבל תצטרך לטפס לתוך התותח כדי שזה באמת יעבוד!
USG: נכון. אולי לזרוק לשם רפש. לבסוף, לאנשים שמעולם לא שיחקו ב-Dragon Quest אבל אולי מכירים את מיינקראפט, איך הייתם מתארים את המשחק הזה כדי לגרום להם להתעניין? ולהיפך, לאנשים ששיחקו ב-Dragon Quest ולא במיינקראפט, מה יש במשחק הזה שהם צריכים לדעת שיגרום להם לרצות לשחק בו?
DQB: ראשית, למי שמכיר את מיינקראפט אבל לא את Dragon Quest, אני באמת מרגיש שאנשים שאוהבים את מיינקראפט מאוד אוהבים ליצור ולבנות דברים, וזה בהחלט אלמנט שקיים ב-Dragon Quest Builders. אתה יכול לבנות כאן כאוות נפשך. אבל מה שמייחד אותו מבנייה פשוטה הוא שלמה שאתה בונה ומה שאתה יוצר בעולם הזה יש השפעה ישירה על הסיפור, כמו גם על תושבי העיר האחרים, דמויות אחרות. אז, למשל, אתה יכול ליצור עיירה משלך, לבצר אותה כדי להגן עליה מפני התקפות אויב ולהתאים אותה כך. אתה יכול ליצור חדר ותושבי העיר פשוט ייכנסו ויתחילו להשתמש בו. אז זה באמת משהו שמייחד אותו ממשחקי בניית עיירות מיינקראפט אחרים. הוא רוצה לשאול אותך שאלה. אנשים שמשחקים במיינקראפט, מה לדעתכם תהיה התגובה שלהם כשהם ישחקו או יראו את המשחק הזה?
USG: אני לא יודע. אני מצפה לגלות. יש לי אחיין בן שש, והוא אוהב את מיינקראפט אבל לא יודע מה זה Dragon Quest, אז אני ממש מצפה לראות מה הוא חושב על זה ולראות אם הוא מעדיף את הגישה המבוססת על סיפורים מובנית יותר.
DQB: במשק בית של חבר צוות אחד, בתו הבכורה אוהבת את Dragon Quest Builders, אבל הבן הצעיר אוהב את Minecraft. זה סוג של פיצול.
אז, להיפך, לאנשים שמכירים את Dragon Quest אבל לא כל כך עם Minecraft, מה שאנחנו אוהבים להגיד להם זה שלמשחק הזה יש את כל מה שהם אוהבים ב-Dragon Quest. זה שלם. העלילה, הדמויות והקסם נמצאים שם. זה משהו שהם יכולים לקפוץ אליו ולא לדאוג להיות בעולם זר לחלוטין של Dragon Quest.
אבל, בעיקרון, הדרך שבה אני אוהב להסביר את זה היא שבמקום לקנות מקל ברוש עם חתיכות זהב, היית עושה את זה לבד על ידי איסוף חומרים - זה סוג המשחק הזה. הכל שם שלם בשביל זה. משהו שבאמת הרגשנו אחרי שהוצאנו את המשחק הזה ביפן הוא שאנשים שלא ממש הצליחו ליהנות מ-Minecraft הצליחו לחוות באמת כמה זה כיף, סוגים כאלה של משחקי בניית ארגז חול, דרך Dragon Quest Builders. אז, זה משהו שאנחנו באמת שמחים עליו.