כיצד מדען המהירות של מיקרוסופט הפך אסטרטגיה עסקית לסדרה נהדרת

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

דן גרינוואלט גלגל את המכונית הראשונה שלו לפני שהיתה לו הזדמנות לעשות את דרכו איתה.

וולוו 145 סטיישן משנת 73, זה היה קורבן לאהבתו הפזיזה של הנהג הצעיר להוציא את קצה הזנב הגדול שלו החוצה. "היא הייתה הנעה אחורית והיה לו המון משקל מאחור, אז זה היה נהדר לסחף", הוא אומר, ועיניו הכחולות הגדולות מתרככות לנוכח ההיזכרות.

גרינוולט גדל במשפחת פועלים בפנסילבניה שבה התעסקות מתחת למכסה המנוע הייתה אמורה להפוך לטבע שני. התשוקה שלו לא הייתה בהכרח למכוניות, אלא לשפר אותן - להיכנס מתחת לעור שלהן, להבין איך הן עובדות ואז להבין איך לגרום להן לפעול בצורה יעילה יותר, וחשוב מכך, מהר יותר.

היום, הבזק הנעורים של פזיזות מגיע כהלם. בתור המנהל הקריאטיבי והדובר הגלוי ביותר באולפני Turn 10, גרינוולט הוא איש של הגיון מסודר. אתה יכול לחוש את זה במפגש איתו, החולצה השחורה שלו לחוץ בצורה מושלמת, שערו חתוך לקרקפת, זקנו גזוז ללא דופי. תקבלו את זה מהשיחה שלו - יציבה, מהורהרת ותמיד פועלת לקראת נקודה גדולה יותר - היא נושאת קצב מיומן של מרצה, איש מכירות ואוונגליסט סבלני.

אולי היית מקבל כל כך הרבה אם אי פעם שיחקת באחד ממשחקי Forza Motorsport שגרינוולט מסתכל עליהם. לקרוא להם סטריליים יהיה אכזרי, אם כי הם בהחלט כירורגים באריזתם של תרבות המכוניות, ובסימולציה שלהם לפיזיקה בעולם האמיתי. מאז הקמתה של Forza בתקופת שלטונו של ה-Xbox המקורי, Greenwalt ו-Turn 10 יצרו סדרה שידועה בפרטים ובערכי הייצור חסרי הערך שלה. קצת יותר משמונה שנים מאז שיצא Forza Motorsport לראשונה, הזיכיון יושב כעת לצדוהֵלכאחד הנכסים היקרים ביותר של Xbox.

מאז שעזרה להקים את פניה 10, גרינוולט הפכה לפנים של Forza Motorsport.

לפני 10 שנים, Forza נולד מתוך אסטרטגיה עסקית שהועלתה על ידי חברה שרעבה להצלחות המיינסטרים שמהן זכתה הפלייסטיישן של סוני. "היה עניין באולפני המשחקים של מיקרוסופט שיהיה משהו לפלטפורמה שיתנגד לגראן טוריסמו", מסביר גרינוואלט. "עכשיו, אני לא מוצא את זה מעורר השראה יצירתית, אלא כאסטרטגיה שנותנת לי הרבה מקום להתפתל יצירתי לחיות בו.

"מבחינה אסטרטגית הם היו צריכים עניין של מכוניות כדי להתנגד למשחק הזה - אבל הם לא אמרו מה זה צריך או לא צריך להיות. היה לי מאוד חזון - תשוקה - ליצור משחקים שיעשו את ההבדל תרבות מכוניות זה משהו שאני מפורסם בכך - להכניס גיימרים למכוניות, ואוהבי מכוניות למשחקים. להיות סים משחקים, חשבתי שזה שטויות, חשבתי שאנחנו יכולים לעשות יותר טוב בתור מעצבים".


הדרך של גרינוולט עצמה להפוך למעצב היא מסלול מוזר. רקע באומנויות לחימה מעורבות דחף אותו לקראת הוראתו, שאיפה שהתנהלה במקביל ללימודיו בדת השוואתית בקולורדו קולג' באמצע שנות ה-90. "אהבתי אומנויות לחימה. לימדתי והתחריתי", אומר גרינוולט. "היותי מתמחה בדת השוואתית לא פגע בקריירה שלי, כי לא התכוונתי להפוך את זה לקריירה שלי".

עם זאת, המנהל שלו לימד אותו משהו אחר שייתן לו את הבסיס בדיפלומטיה הנדרשת לעמוד בראש צוות באולפני המשחקים של מיקרוסופט. "אתה לומד כבוד גדול לגיוון האנושות. ואתה לומד שזה בסדר לטעות, ובעצם אולי קצת ניהיליסטית אתה מגיע להאמין - או שאני בא להאמין - שבעצם כולם טועים, כולל עצמי, וזו פשוט הרגשה משחררת.

"האמת היא שזה גורם לעיצוב משחקים נהדר. ההבנה שאתה לא הולך להיות זה עם התשובה הנכונה הופכת אותך לשיתוף פעולה. כמו כן, כבוד לקבוצה מגוונת של אנשים גורם לכך שאתה יכול להתחיל לראות טרנדים, ובמקום להיות מסונוור מהאמונות שלך, אתה סוג של אומר, 'הו, זה נראה כמו דפוס, בוא נבדוק את זה, בוא נחקור את זה'. אבל גם להישאר אמוציונלי - להבין שזה לא אמפירי לאנשים יש רגשות, יש להם אמונה ואני מזכיר את זה, כי הרקע הזה הופך אותי למעצב חזק יותר.

היה צורך באמונה של אחרים כדי שגרינוולט יתחיל קריירה בעיצוב משחקים. לאחר האוניברסיטה, הוא רדף אחר חלומו ללמד אומנויות לחימה, תחילה בקולורדו ומאוחר יותר בלוס אנג'לס לפני שהשתקע בסיאטל. שם, לאחר שהחל להתמודד עם הקשיים של הקמת בית ספר משלו, הוא לקח עבודה שנייה במיקרוסופט בעצת חבר כדי למלא את השעות בין שיעור לשיעור.

צפו ביוטיוב

הוא מצא את עצמו כבוחן בחברה ב-hyper-drive כשהיא עבדה לקראת יציאת קונסולת המשחקים הייעודית הראשונה שלה, ושם הייתה גמישות בתפקידי העבודה. בעבודה על סימולטור הכדורסל Inside Drive - לצד בוני רוס, שלימים תמשיך לתפקיד בכיר באולפני 343 - גרינוולט מצא את עצמו נמשך לעבר קו עבודה אחר.

"אפילו כבוחן התחלתי לעסוק בעיצוב. כולם אומרים שהם רוצים להיות מעצבים. השאלה האמיתית היא, האם כל השאר רוצים שתהיה מעצב? לא בהכרח רציתי להיות מעצב, אבל הייתי מציע הצעות מסוימות - ואני לא חשבתי, 'אתה חייב לעשות את זה!' זה לא מי שאני, רק אמרתי שזה עשוי לשפר את זה, לקחת את זה או לעזוב את זה. הפרויקט הבא של גרינוולט יראה אותו מתחיל להתקדם בהיררכיה של מיקרוסופט, וייקח אותו צעד אחד קרוב יותר לייעודו.


ממשפחה שרגילה לקרבורטורים ולגלי הנעה, העניין של גרינוולט ברכבים היה אנדמי לגידול בקהילה שבה עבודה עם מכוניות הייתה לרוב הדרך היחידה להרוויח כסף. "הייתי מכונאי ולא מכונאי. והבחור שלימד אותי מכוניות, הוא היה מנטור נהדר. עשיתי קצת מירוץ כשהייתי צעיר, אבל שום דבר לא רציני - זה היה רק ​​מירוץ על כבישים עם ראשים אחרים".

לאחר המריבה עם הוולוו, גרינוולט עברה לפרויקטים מעורבים יותר. טויוטה קורולה מ-73', שנאספה תמורת 250 דולר מבעלים שרק רצה את המכונה החולנית מהחצר שלו, דרשה בנייה מחדש מלאה, מה שעורר את גרינוולט להתקדם מעל ומעבר למפרט הבסיסי. מאוחר יותר, מכונות רציניות יותר כמו מיצובישי 3000 GTO ואודי S4 יאפשרו לו לפנק את אהבתו לכוונון.

במיקרוסופט, שם הוא היה אמור לעבוד על Midtown Madness 2, זו זיקה שראתה אותו מציץ מתחת למכסה המנוע, נשען על שיעורי מדעים שלקח כדי לשפר את ה-GPA שלו בזמן שלמד בקולורדו כדי לעזור לו לכוון את הפיזיקה במשחק. זמן קצר לאחר מכן, גרינוולט הוצנח לאולפן ליברפול של Bizarre, שם עבד על כותרת השקת ה-Xbox Project Gotham Racing.

"אהבתי את החבר'ה שם. [מייסד הסטודיו] מרטין צ'ודלי היה מנטור עבורי - הוא לקח אותי תחת חסותו ולמדתי חוויות חשובות להפליא על התואר הזה. חלקם רצו שאלמד, וחלקם בטח היו להם. לא הסכימה עם מה שלמדתי - וחלק מזה היה להיות בתפקיד של להיות בצד המפרסם ולא בצד המפתח."

"משחקי מכוניות עוסקים יותר ממירוץ. הם עוסקים במכוניות! ומרוץ הוא רק חלק מזה. מירוץ הוא רק החישור, לא המרכז."

דן גרינוולט
גרינוולט יצא ללמד אומנויות לחימה. חייו קיבלו תפנית נוספת, אבל הוא עדיין מתאמן - וזה מראה. אל תריב איתו, בעצם.

גרינוולט עדיין עבד רשמית כבוחן משחקים, אבל ככל שהתפקיד שלו התפתח כך גם היחס שלו לעבודה שלו. הוראת אמנויות הלחימה שלו, שאותה המשיך בליברפול, הגיעה לקיצה, וההשקעה שלו בפרויקט Gotham Racing הראשון זכתה בסופו של דבר בקרדיט עיצובי על המשחק.

"לא ביקשתי את זה, ולא קראתי לעצמי מעצבת, אבל קראו לי מעצבת. זו הייתה הפעם הראשונה שהבנתי שאולי זה משהו שאני טובה בו. לא רק זה אני חושב שאני טוב בזה, אבל שאחרים חושבים שאני טוב בזה זה באמת מה שהפך את העבודה שלי לקריירה - התקופה ההיא בליברפול, המנטור של מרטין, שהעביר משחק בהשקה. המלך קשה! זו עבודה קשה. אבל זה היה כל כך מרגש - אני אוהב אתגרים קשים".


בחזרה ברדמונד, מיקרוסופט הכינה אתגר חדש. הודות למשחקים כמו Halo וכמובן Project Gotham Racing, ה-Xbox צברה תאוצה, ונראתה כמו מתחרה מכובדת לפלייסטיישן 2. אבל היה חסר לה משהו שיעניק ל-Xbox את המשיכה הרחבה והמיינסטרים של המכונה של סוני: היה חסר בה משהו. כמו גראן טוריסמו.

קבוצה קטנה הוקמה כדי לטפל בבעיה, הפגישה את מנהל הפרויקט של Project Gotham Racing, מנהל האמנות של ראליספורט צ'אלנג' ומנהל פיתוח. בצוות הזה היה גם גרינוואלט, עדיין טרי מניסיון העבודה ב-Bizarre.

"המרחב שהיה לנו לא היה חזון - זה היה אסטרטגיה עסקית, היה לו מקום לטווח ארוך והיו לו שאיפות מבחינה עסקית. אבל זה לא מה שאנחנו בונים. אנחנו לא בונים את העסק - אנחנו בונים את הפרויקט, אנחנו בונים את המשחק ואנחנו בונים את הקהילה לשחק בו", אומר גרינוולט. "ארבעתנו היינו אלה שהתכנסנו ולקחנו את האסטרטגיה הכללית הזו והפכו אותה לאסטרטגיה יצירתית, וזה שונה מאוד. זה דבר אחד להגיד שאתה צריך לעבוד במרחב הזה, זה דבר אחר להגיד שאנחנו ללכת לשם בשבילי, תחרות היא לא לאן שהלכנו".

החזון היה למשחק נהיגה רחב יותר ונגיש יותר, וכזה שיאפשר לשחקניו תחושת ביטוי גדולה יותר. Forza Motorsport היה אמור להפוך את קו הנהיגה הווירטואלי לפופולארי, חוט פשוט מכוסה על מסלולים המראה לנהגים את נקודות הבלמים והפנייה האופטימליות, תוך הצגת עורך לבוש מפורט שיישאר בלב כל התשלומים הבאים.

"האמנתי שאם ניצור משחקים שבאמת ניתנים להגדרה ויכולים ללמוד קצת עליך - ואם נוכל להשתמש ברעיונות, וזה יגיע אליי, של web 2.0 - אמרתי שעם Forza המקורי קח את הרעיונות האלה של מיקור המונים, יצירתיות ואינטרנט 2.0 ויש להם דברים כמו עורך מכוניות הם עוסקים במכוניות רכזת ומה החישור? ראסינג זה רק החישור, לא הרכזת - זו המכונית."

"לקבוצה, ברגע שהתחלתי לדבר כך, זה נשמע נהדר. בשלב הזה היה לנו תקציב להתחיל להוסיף ראשים - אז הוספנו מפתח פיזיקה, והתחלנו להגדיל את הצוות. רוב החבר'ה הוסיף, זה היה פיצול של 50/50, ממיקרוסופט ולא ממשחקים, או ממשחקים ולא ממיקרוסופט והתערובת הזו הייתה מאוד יצירתית, מאוד מוכנה לאתגר את הנורמות של מיקרוסופט תרבות משלו פנינו נכנסנו לאור ירוק, וכ-15-20 אנשים בנו מבנה ירוק".

"אנחנו דוחפים את המדע בדרכים שבאמת לא נדחפות על ידי משחקים. אנחנו יוצרים את המהנדסים של עשר השנים הבאות."

דן גרינוולט
צפו ביוטיוב

Forza Motorsport נהנה ממשאבי מיקרוסופט כמעט חסרי תחתית, כמו גם מהמומחיות שלה: בינה מלאכותית פותחה בעזרת Microsoft Research בקיימברידג', בעוד כריס טקטור בנה את מנוע המשחק מאפס בתפקידו כאדריכל ראשי - תפקיד בתוך תור 10 שהוא נשאר בפנים עד היום.

התוצאות היו פנטסטיות - מול סדרת Gran Turismo שרבים הרגישו שהיא עומדת על קיפאון, Forza Motorsport חיזק את הז'אנר, ונאמן לתקציר שלו, הרחיב את המשיכה של משחקי נהיגה. זו הצלחה שנמשכת מאז, כל פרק הולך וגדל - ותפקידו התרחב, הודות לגאווין רייבורן, ראלף פולטון והצוות ב-Playground Games, לפתיחת נהיגה בעולם ב-Forza Horizon בשנה שעברה. זו הצלחה ש-Turn 10 מקווים להתאחד עם יציאתו של Forza Motorsport 5, אולי כותר ההשקה הכי גבוה של ה-Xbox One.

אז מתי בדיוק Forza Motorsport נמלט מהסטיגמה של היותו זיכיון שהוקם למתחרה בגראן טוריסמו? "זה היה האור הירוק", אומר גרינוולט, שכמובן נמאס לו להחמיץ השוואות בין השניים. "למען האמת, האור הירוק - לפני שהושק Forza Motorsport. זה לא היה ההשראה - הוא פשוט חצב מרחב עסקי".


הוא צודק, כמובן: מהיום הראשון, ל-Forza Motorsport הייתה זהות משלה, ולא משנה היכן אתה עומד על עומק רשימת המכוניות שלה או התחושה בטיפול שלה, קשה להכחיש שזה היה באופן עקבי המשחק הטוב יותר מזה של סוני. סִדרָה. ובכל זאת, יש הקבלות מעניינות לצייר, וכשפוליפוניה עוברת ממשקף את תעשיית הרכב להטמעה עמוקה בתוכה, מרתק לראות לאן תור 10 לוקח את Forza.

"אני חושב שיש הבדל בין שיווק להשפעה אמיתית", אומר גרינוולט על היוזמות של גראן טוריסמו כמו GT Academy ו-Vision, אש קלה שמתלקחת מתחת לדמותו הרגועה אחרת. "ואני רק כנה. האוטווויסטה שלנו שימשה לדירקטוריון של חברת רכב מסוימת - ואני לא אתן שם את החברה, כי זה לא שיווק - האוטווויסטה שלנו שימשה כדי להציג מכוניות חדשות לדירקטוריון שלהם, לא עשינו את זה למטרות שיווק.

זה לא שיווקי, מתעקש גרינוואלט, אבל הוא עדיין עובד קשה כדי למכור את החזון של Forza Motorsport. שותפות עם Calspan העניקה ל-Turn 10 הבנה עמוקה יותר של הדמיית צמיגים מאשר, כפי שגרינוולט רצה לומר במצגות טרום-שחרור, יצרני הצמיגים עצמם.

"ברור שזה קצת דפוק", הוא מודה הרחק מהבמה. "ברור שפירלי יודע יותר על הצמיגים שלהם מאשר אנחנו. זה עניין של ביטוי לומר שיש היבטים של סימולציה, וזה לא עניינם לדעת. ואף אחד לא ידע את זה, אז אנחנו חלוצים בזה. כאשר אני אומר את המילה חלוץ, אני לא מנסה להשוות את עצמי לצליינים זה סתם שטויות אבל אנחנו דוחפים את המדע בדרכים שבאמת לא נדחפות לפי משחקים. אנחנו יוצרים את המהנדסים של עשר השנים הבאות הם הולכים לקרוא את ספרי הלימוד שלנו.

אותו ילד להוט יתר על המידה שגלגל וולוו על הגג שלו, תוך זמן קצר יחסית, עזר להעיף את ז'אנר הנהיגה על ראשו, וכמעצב ש-10 שנותיו במיקרוסופט הפכו אותו לאיש מכירות ומדען שווים. אותה תחושה של התלהבות מוגזמת. ומעבר לזה יש את התשוקה של הסקרנים הנצחיים; כל השנים האלה לאחר מכן, וגרינוולט עדיין מתחת למכסה המנוע מחפש איפה להתעסק, ואחר דרכים ללכת מהר יותר.