איך גילדלינגים הפכו מסים לניהול ברמת לוויין ל-RPG חברתי

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

גילדלינגים לא התחילו את החיים בתור טוויסט נייד במשחקי תפקידים מודרניים.באבות הטיפוס המוקדמים ביותר שלו בשנת 2015, גילדלינגס דמה יותר למשחק ניהול. זה היה בעצם תצוגת לוויין של מפה, שמנהלת את מה שעשו הדמויות של הגילדה שלך.

Smash-cut לארבע שנים מאוחר יותר, ו-Guildlings, זמין כעת באפל ארקייד, הוא משחק תפקידים על מערכות היחסים בין חברי הגילדה, ולא על המערכת שבה הם חיים. זה לקח ארבע שנים ותהליך ארוך של עליות ירידות כדי להביא את גילדלינג למקום בו הוא נמצא היום.

"בנאדם, אם היינו יודעים איך גילדלינגס אמורים להיראות בסוף, היינו חוסכים הרבה זמן", מתבדח אשר וולמר, ממפתחי גילדלינגס שיצר כמה משחקי מובייל בעבר, כולל הלהיט המהולל שלשות.

המנהל הקריאטיבי של וולמר וסירבו, ג'יימי אנטוניס, נפגשו באמצעות פרויקטים משותפים. הראשון שלהם היה פלטפורמת הסרט האילם של 2010, The Misadventures of PB Winterbottom, כשוולמר עדיין היה בתיכון. כשהשניים עבדו יחד על פרויקטים לאורך השנים, הדיונים ביניהם התפתחו בהדרגה למה שיהפוך לגילדלינגים.

שנים מאוחר יותר, ב-2015, אנטוניס עבדה בדיסני ופיתחה רעיונות עם וולמר, שזה עתה השיקה את Threes. עד 2016, אנטוניס הקימה את Sirvo Studios כדי להתחיל בפיתוח על Guildlings. עד מהרה הגיעה ההבנה, באמצעות אבות טיפוס מנייר וניסויים מוקדמים, שידרש צוות גדול יותר כדי לגרום לגילדלינג לקרות.

"התברר מאוד שזה משחק שדורש אמנות ועוד כתיבה, ורק יותר מהכל", אומר וולמר. "זה היה פשוט משחק הרבה יותר גדול ממה שעשיתי אי פעם".

קרבות הם קרבות RPG סטנדרטיים למדי, עם שכבה של טכנולוגיה מודרנית למעלה. |אולפני סרוו

השניים גייסו מספר אמנים ומפתחים כדי לחזק את שורותיהם, ועד מהרה, הצוות הזה הפך לחלק מכריע בתהליך היצירה. חלקם, כמו האמנית אלן אלסופ, וולמר מצא דרך טאמבלר. כולם בסופו של דבר מילאו תפקיד מרכזי בהגדרת מה יהפכו גילדלינגים. "ממש קשה לדמיין את גילדלינגים בלעדיהם", אומר אנטוניס על צוות אולפני סירבו.

אבל ככל שהפיתוח נמשך, התברר שהמטרות משתנות. הוא אומר שהעולם שסירבו יצר ואב הטיפוס, התוכנית, עבור גילדלינגס פשוט לא השתלב. זה לא היה מותאם לחזון ההולך וגובר של מה שהצוות רצה לעשות, חוויה שהייתה מרגשת ומפחידה כאחד.

אנטוניסה מספרת לי שככל שחלף הזמן, דרך הגרפיקה והעיצוב של הדמויות האלה, הצוות כל הזמן רצה להגדיל את המצלמה ב-Sim הניהול שלהם. זה התחיל את מה שוולמר מתאר כלולאת משוב. ככל שנכנסו יותר מחשבה ואכפתיות לדמויות הללו ולסיפורים שהיו להן, כך הם רצו להתקרב יותר לפעולה.

"כל הזמן נאלצנו לקרב את המצלמה יותר ויותר", אומר וולמר. "אנחנו כמו, 'אוי, תצוגת הלוויין הזו כבר לא הגיונית, בוא פשוט נקרע אותה'. ללא תצוגת הלוויין, אז ה-Sim לניהול לא הגיוני 'בסדר, אז זה כבר לא משחק ניהול'".

אולפני Sirvo בעצם הנדסו RPG. על ידי ביסוס המערכות בבידוד יחסי, זה נתן לגילדלינגים תחושה של עולם ומקום. ככל שזה התקרב, כך הצוות מצא את מה שהוא בעצם רצה ליצור.

"לא היה לנו מושג שאנחנו עושים טוויסט ב-JRPG עד שהגענו כמעט ל-JRPG מלא", אומר אנטוניס. "וברגע שהבנו שזה מה שהמשחק הזה צריך להיות, הוא פתח לנו כל כך הרבה נעילה. זה עזר לנו להבין איך הצלחנו להיפטר מכל הדברים הנוספים שלא עבדו. זה נתן לנו את זה. תן לנו להבין טוב יותר את הקרב כל החלקים האלה באמת ננעלו במקומם באותה נקודה."

ככל שאולפני Sirvo עבדו יותר על המשחק, כך הם רצו להתמקד יותר בדמויות שלו ובאינטראקציות ביניהן. |אולפני סרוו

אפילו עם מטרה בראש, החלק הקשה היה לגרום לכל זה לקרות. Guildlings התחילה בפיתוח ב-2015 והגיעה ל-Apple Arcade ב-2019. לפי איך שאנטוניס מתארת ​​את זה, ההשקה המאוחרת שלה נובעת מכמה שהחלף הז'אנר הרעיד את הייצור. היה צריך לשקול אנימציות חדשות, ליצור נכסים חדשים.

למרבה המזל, הרעיון נשאר ירוק עד לאורך התהליך הזה. וולמר נזכר באנטוניס שהציג את גילדלינגס כפנטזיה מודרנית הממזגת את הקסום והאמיתי לכדי סיפור אחד. הוא ערך השוואות להקוסם מארץ עוץ, שהתמודד עם דיון דומה בתחילת המאה ה-20. כעת, למאה ה-21, הגיע תור גילדלינגס.

"הקוסם מארץ עוץהיה השראה עצומה", אומר אנטוניס. "להסתכל על הדרך שבה הוא מתמודד עם הדברים שהיו באמת חשובים באותה תקופה, [כמו] תיעוש. זה עושה עבודה טובה בהתמודדות עם הדברים האלה, אבל הופך את המושגים האלה לשובבים, קסומים וממש כיף לחקור אותם."

Oz משלהם זמין כעת, בשני פרקים, ב- Apple Arcade. הצוות מחכה לקבל את שני הפרקים הראשונים של גילדלינגס לפני שיחליט לאן ללכת. יש אפילו יותר מקומות לחקור, למשל-אנטוניס פיתחה מפת עולם ענקית, שבה תוכלו להציץ בסך הכל פעמיים תוך כדי משחק דרך מה שזמין כעת. המפה מתגרה באזורים רבים שבהם הם יכולים להגיע, כמו גרסה פנטסטית של ניו יורק, או אפילו ביצוע משלה שלמקס משוגעשממה בסגנון.

זה תלוי עד כמה המשחק מתקבל. בעוד ש-Guildlings זמין רק ב-Apple Arcade נכון לכתיבת שורות אלה, אנטוניסה ו-Volmer נראים שוריים לגבי הרעיון של משחקי מנוי ניידים. זה "מרפא פצע", כפי שאומר וולמר, מכיוון שהוא מספק פלטפורמה למשחקים להתרחב עם הזמן ללא דאגות מונטיזציה. החלוקה בין חוויית משחק חינמית לחוויות בדידות בעלות חד פעמית מתפוגגת בשירות מבוסס מנוי.

"מרחב המשחקים הניידים נמצא במקום מוזר בשנים האחרונות, מכיוון שמשחקים חופשיים להפעלה די מכבים את קהל הליבה הזה שמתעניין יותר במשחקים מסורתיים", אומר וולמר. "ואז זה נגמר בלולאת המשוב הזו שבה מפתחים לא ייצרו משחקי מובייל מובחרים כי הקהל עזב, ואז אם מישהו יופיע שם, לא יהיו משחקים עבורם."

צפו ביוטיוב

בארקייד ובנייד, ל-Sirvo Studios יש את היתרון ביכולת לבנות על פלטפורמה מבלי לדאוג אם זה אמור לשנות את תג המחיר. כפי שזה עכשיו, גילדלינגס הוא השתוללות מקסימה ומהנה בארץ פנטזיה של קוסמים ו-Wi-Fi שעברה דמיון מחודש לחלוטין כדי להגיע לשם.

עכשיו האולפן יכול לשבת בחיבוק ידיים ולהתבונן כשהשחקנים סוף סוף נקרעים לתוך מה שהיה פעם רק אב טיפוס מנייר בין חברים. הודות לשנים של עבודה קשה, חשבון נפש ועולמות מחודשים, נותרה למפתחים רק שאלה אחת לענות: "מה הלאה?"


תוהים מה עוד לשחק? בדוק את הסיכום שלנו שלמשחקי אפל ארקייד הטובים ביותר לשחק כעת.