מאמר זה הופיע לראשונה ב- USGAMER, פרסום שותף של VG247. תוכן כלשהו, כמו מאמר זה, הועבר ל- VG247 לצורך הדורות הבאים לאחר סגירתו של USGAMER - אך הוא לא נערך או הועלה עוד יותר על ידי צוות VG247.
הדהד סמל האש: צללי ולנטיה נועדו תמיד להיות פרויקט מהיר יחסית למערכות חכמות ונינטנדו.
כפי שהוגדר במקור, הוא נועד למלא את הפער בין גורל סמל האש לסמל האש עבור המתג. סמל האש גיידן נבחר מכיוון שזה יאפשר להם לנסות כמה דברים חדשים מבלי שיהיו קשוחים מכדי להסתגל.
אבל מערכות אינטליגנטיות הבינו מהר מאוד שיש להן הזדמנות לקחת את חומר הגלם של גיידן ולהפוך אותו למשהו יותר. עם זאת הם הרחיבו באופן דרמטי את הסיפור ושכללו את המכניקה מבלי להקריב את עיצוב המפה ואת הקושי. היה לנו קשה עליהם בגלל כמה מהבחירות שלהם בסקירתנו על הדים של סמל האש, אך אין להכחיש שיש להם חזון ספציפי, ושהם עקבו אחר החזון הזה.
המשך לקרוא לראיון שלנו עם הבמאי טושייוקי קוסאקיהארה וקנטה נקנישי של נינטנדו על האתגרים של חיבור מחדש של סמל האש גיידן, מה המשמעות של הדמויות החדשות לסיפור וכיצד הן מתכננות ליישם את מה שלמדו לעתיד הסדרה.
USGAMER: מדוע החלטת לחדש מחדש את סמל האש?
קנטה נקנישי:כדי להיות ברור, מעולם לא חשבנו לעשות גרסה מחודשת של גיידן, אבל רצינו לעשות גרסה מחודשת. בשנת 2015, לאחר גורל סמל האש, ניגשו אנשים מ- [מערכות חכמות] ואמרו שהם רוצים לייצר משחק 3DS עם דברים שהם לא יכלו ליישם בגורל סמל האש. אבל באותה תקופה כבר שקלנו אולי לעשות משחקים למתג, ולכן לא היה לנו מספיק זמן. אז זה הוביל אותנו לחשוב, "אוקיי, מה אנחנו יכולים לעשות בפרק הזמן הקצר הזה?" וזה מה שהוביל אותנו לעשות את הגרסה המחודשת של סמל האש גיידן. אחת הסיבות שהחלטנו לחדש את גיידן הייתה שהיא לא נוצרה מחוץ ליפן, ורצינו להציג את המשחק הזה. וחשבנו שסמל האש גיידן יכול להציג משחק ייחודי וגם להיות טרי מאוד וחדש עבור שחקנים חדשים. אז זה יהיה המשחק השלישי שיצא ב- 3DS, ולדעתי הצלחנו לספק משהו שהיה צורה מתפתחת של שני משחקי ה- 3DS הקודמים. כמו כן, מכיוון ש- 2DS XL החדש יצא, זה היה תזמון מושלם לשחרור המשחק.
USG: מה היו כמה מהאתגרים של תרגום סמל האש Gaiden ל- 3DS?
נקנישי:כשעשינו את הגרסה המחודשת, רצינו ששני האנשים ששיחקו את המקור ואנשים ששיחקו גורל סמל אש כדי ליהנות מזה. כמושג, רצינו להשאיר את התכונות הייחודיות מהמשחק המקורי והמערכות הישנות שיושמו ויהנה על ידי שחקנים חדשים. אחד הדברים שבהחלט רצינו להדגיש היה הסיפור והתרחיש. הסיבה לכך היא שאחד הדברים שהיו הכי קשה להבין במקור היה הסיפור. הסיפור במשחק הוסבר במדריך, ולכן היה קשה מאוד לשחקנים להבין את הסיפור ואת הדמויות המעורבות במשחק. מגורלי סמל האש והתעוררות, שמנו לב שאנשים באמת אוהבים את הסיפור המעמיק ואת הדמויות, ולשחקנים היה קשר רב אליהם. חשבנו בגרסה מחודשת שנוכל ליישם גם את זה.
USG: מה ניסית להשיג עם דמויות חדשות כמו ברקוט ורינאה? שמתי לב שהם מאוד משחקים לנושא של 'תמלוגים'.
Toshiyuki Kusakihara:הצגנו את נושא המלוכה לסיפור מכיוון שרצינו להעמיק את העולם. על ידי קיום נושא זה חשבנו שזו תהיה דרך טובה להראות כיצד ההבדל בכיתה משפיע על האופן בו אתה חושב ואיך אתה פועל. ALM מתחיל כפשוט יותר, ומכאן אתה יכול לראות איך הוא מאתגר את עצמו או איך הוא רואה את העולם.
USGAMER: אז בהקשר הזה ברקוט יהיה נייר כסף טבעי עבור ALM.
מַסְקָנָה:זה בדיוק נכון. עשינו את ברקוט להיות הפוך מאלם. להדהד סמל האש ישנם אלמנטים רבים בהם יש שתי השקפות מנוגדות. אחד שעולה בראשו הוא מיד הוא אלם וסליקה: אחת מהילדה, ואחת היא ילד. האחד מנסה לפתור את המלחמה באמצעות כוח, השני באמצעות אמפתיה ומאמין באחרים. באשר לברקוט, הוא היה כוח שנלחם נגד ALM כשהוא מפעיל דרך הצד שלו בסיפור. זו רק המחשבה האישית שלי, חשבתי שאולי אם אלם אכן יגדל באימפריה הריג'ליאנית, הוא עשוי להפוך למישהו כמו ברקוט.
USG: שינית הרבה בהדים של סמל האש, אבל דבר אחד שהוא סוג של אותו דבר הוא המפות, שהן לא מעט יותר פתוחות ואולי קצת יותר פשוטות מכפי שהיו במשחקים קודמים. מדוע החלטת לשמור על המפות כמו שהיו?
נקנישי:כפי שציינתי קודם, באמת רציתי להתמקד בתכונות הייחודיות שיושמו בגיידן. אחד הדברים האלה היו המפות ולא התכוונו לשנות את המפות האלה. אז כדי להשאיר את התכונות הייחודיות של גאידן סמל האש, היו דברים כמו שמשתמש הקשת שיכול היה לצלם טווחים ארוכים יותר והקוסמים המשתמשים ב- HP כדי להשתמש בקסם. אסטרטגיה מסוג זה היא מה שלדעתי הופך את סמל האש לגיידן למעניין מאוד. אז זה בהחלט שונה ממשחקים אחרונים כמו גורל סמל האש או גיבורים, אך אנו מקווים שאנשים יראו את זה ייחודי או טרי.
מַסְקָנָה:דבר אחד כשיצרנו את המפות ... שמנו לב שהמפות במשחק הזה היו שונות מאוד בקנה מידה. דברים כמו הקשת כפי שציינתי היו אחד הדברים שהשתנו. אבל במקור, טירות ומבנים באו לידי ביטוי בקופסה אחת, ואילו במשחק הזה זה היה אולי כמו ... תשע קופסאות. אז אני חושב שאולי אנשים שפיתחו את המשחק הזה רצו להתמקד יותר בדמויות. התכונות הללו היו מה שהפך את גיידן למובחן, ורצינו להחזיק אותם גם במשחק.
USGAMER: מדוע החלטת להחזיר שיחות תמיכה, אך לא נישואין וילדים, שהיו בגורלים והתעוררות?
נקנישי:רצינו להדגיש את התרחיש ולהתמקד בזה. סמל האש גיידן עוקב אחר אלם וסליקה, שני גיבורים שונים מאוד עם נופים שונים. אז בואו נגיד שיכולתם לגרום לאלם וסליקה להתחתן. זה ירתיע מהסיפור המקורי שהיה בגיידן. בסיד, זו הסיבה שגם אנו לא כוללים אווטרים במשחק הזה-רצינו להתמקד בסיפור של ALM ובסליקה. אבל חשבנו שמערכת התמיכה היא דרך טובה ליצור מערכות יחסים, ולכן החלטנו ליישם אותם עבור כמה מהדמויות.
USG: שיחקתי הרבה משחקי סמל אש, וזה כנראה היה הקשה ביותר שאי פעם שיחקתי. מה המחשבות שלך על הקושי?
נקנישי:Fire Emblem Echoes הוא אחד המשחקים שהוא בהחלט כבד מאוד ב [אלמנטים משחקי -משחק]. יש לו מפלצות ופנטזיה, אבל חלק גדול ממנו הוא גם להרים את הדמויות שלך ואת הצוות שלך. אז אם אתה נכנס לצינוקים וטוחן עבור XP, יהיה הרבה יותר קל להתמודד עם אויבים אחר כך. וזו הסיבה שאני חושב שזה מאוד RPG. לאחר השחרור ביפן שמענו את שני הקצוות-אנשים חשבו שזה קל מאוד, ויש אנשים שחשבו שזה קשה מאוד. אז אם אתה קצת מתוסכל, ההצעה שלי תהיה ללכת להעלות את הדמויות שלך לצורך ניסיון. מצד שני, אם אתה שחקן שמחפש אתגר, הייתי ממליץ שאתה לא טוחן ותמשיך להמשיך. כמו כן, ישנם כמה דברים שתוכלו להשיג רק אם תסיימו במהירות, אז אני מקווה שתוכלו ליהנות גם מהאלמנטים האלה במשחק.
USGAMER: אמרת שהשם Fire Emblem Echoes נבחר בזהירות רבה. האם זה אומר שיותר גרסאות מחודשות מגיעות בעתיד?
נקנישי:שום דבר שאנחנו יכולים לשתף כרגע, ושום דבר מסוים לא עולה בראש. אבל כפי שכבר הבחנת, הדים פירושו 'השתקפות מהעבר'. אז אני כן חושב שזה קורה קדימה, אם היינו עושים יותר גרסאות מחודשות, 'הדים' הוא שם ממש טוב לשימוש.
USG: בבקרת סמל האש גיידן האם יש משהו שלמדת מהניסיון שלך שיכול לראות את עצמך פונה למשחקים עתידיים?
מַסְקָנָה:במקור המשחק הזה היה עבור Famicom, ומכיוון שזה היה משחק בגודל קטן, חשבנו שזה יהיה קל. אבל כפי שהתברר, היו הרבה מפות, ולמפתחים מאחוריה היו הרבה מחשבות מפורטות מאחורי הפרמטרים של המשחק. אז יישום דברים כאלה וניסיון להעביר אותם לגרסה מחודשת היה קצת קשה.
נקנישי:בהחלט רצינו לעשות משחק שאנשים ששיחקו את המשחק המקורי יהנו, אבל גם אנשים שהיו חדשים בזכיינית. אז זו בהחלט הייתה חווית למידה בהערכת מה להשאיר ומה להוציא. זה פשוט מבוסס על המשוב ביפן, אבל נראה כאילו Echoes בהחלט מהדהד עם שני הגיימרים המקוריים שגילמו גם את השחקנים המקוריים אך גם חדשים. אנו בהחלט שמים לב ששחקנים שאומרים 'הלוואי שזה היה כאן', אז לקחנו את ההערות האלה ואנחנו מקווים לשקף את זה במשחקים קדימה.
USG: האם אתה יכול לתת לי דוגמא למשהו שהיית משאיר כי חשבת שזה עבד טוב מאוד בצללים של ולנטיה?
נקנישי:אחד הדברים שאנחנו רוצים להשתפר בעתיד הוא קצב הצמיחה של הדמויות. שינינו את קצב הגידול בפעמיים או שלוש פעמים מהמקור; אבל שמענו משוב שזה לא מספיק, אז זה משהו שנזכור לעתיד. בסמל האש מהדהד הדמויות יכולות להפוך לדמויות רבות שונות מכפריות לשכיר חרב לארצ'ר, וחשבנו שזה מה שאנחנו יכולים לעשות לכל היותר. אבל אולי יש יותר מקום לשקול אפשרויות נוספות בעתיד.
USG: האם תשקול להחזיר את גלגל התור של מילה למשחק עתידי?
מַסְקָנָה:הצגנו את גלגל התור של מילה מכיוון שרצינו להפוך את חלק הסימולציה למעניין. בהרבה מהכותרות בעבר היו רגעים שבהם היית נתקע או עושה טעויות ונאלץ לאפס, אבל גלגל התור של מילה בהחלט מקל על התסכול הזה, ואני חושב שזה עובד טוב. אבל באשר לגלגל התור של מילה באופן ספציפי, נצטרך לקבוע את הנושא של כל משחק, כך שלדעתי זה יקבע את נושא המשחק בו נכבד עליו.
USGAMER: מה המשמעות של שלושת המשחקים האחרונים לסדרה?
נקנישי:דיברנו על איך המשחק הזה הוא גרסה מחודשת, אבל הוא תואר 3DS, והוא שלישי, והוא בהחלט התפתח מהקודמים. בצפון אמריקה זה מעולם לא שוחרר, ולכן לשחקנים זו תהיה חוויה אחרת לגמרי ואנחנו מקווים שהם ייהנו ממנה. שלושת המשחקים האחרונים שיחקו על ידי הרבה אנשים, ואנחנו אסירי תודה על כך. יתכן שתדעו שגם [סמל אש חדש] עומד להשתחרר על המתג, ושהוא ייראה יפה עם גרפיקה נהדרת, אז אנו מקווים שתצפו גם לזה.