מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
"ההיסטוריה לא נועדה ליצור ייצוג אחד לאחד של העולם."זה משהו שליין נוני, פרופסור מאוניברסיטת ניו יורק ומומחית להיסטוריה של Sierra On-Line, אמרה ל-USgamer על מאמר אחרון על שימור משחקי וידאו. עיקר העבודה של נוני, ושל עבודתם של אנשי השימור והאוצרים האחרים שהתראיינו ליצירה ההיא, סובב סביב דברים שהאנשים שמייצרים ומשחקים משחקים השאירו מאחור - לא רק משחקים והחומרה עליהם הם משחקים, אלא עיצוב מסמכים, חומרים שיווקיים, חפצים אישיים.
בזמן העבודה על היצירה הזו, הזדמנות לראיון רלוונטית ב-PAX East 2020 נחתה בתיבת הדואר הנכנס שלי. למרות שלא ידעתי את זה בזמנו, השאלה איך אנחנו נאחזים בתרבות משחקי הווידאו עמדה להיות דחופה הרבה יותר. במהלך החודשים האחרונים שוחחתי עם שישה יוצרי סרטים על פרויקטים דוקומנטריים הלוכדים את היסטוריית המשחקים מזוויות והיקפים שונים. מן המוטבעסרטי פיתוח יוטיוב של Noclip, לסרטים עלילתיים כמומעמיד פנים שאני סופרמן, יוצרי סרטים אלה לא רק תפסו סיפורים על משחקים, מפתחים ותת-תרבויות, אלא יחד עבודתם עשויה להוות תיעוד עתידי של איך הייתה תרבות המשחקים בכלל בעולם שלפני מגפה.
אפילו אם מניחים בצד את הרגע הפוטנציאלי לשינוי עולמי בו אנו נמצאים, הפרויקטים האלה באים בעקבות תקופות של חדשנות ותהפוכות הן במשחקי וידאו והן ביצירת סרטים. ההפצה הדיגיטלית שינתה את שני המדיומים, בו-זמנית דמוקרטית אותם ופתחה סוגים חדשים של קשיים בשמירה על ההיסטוריה. ככל שהמשחקים המשיכו לצמוח בפופולריות והדור שאימץ אותם בתחילה מגיע לגיל העמידה, אנשים שעדיין לא יזומים עשויים להיתקל בסרטים הדוקומנטריים החדשים יותר האלה - כאלה שאינם מתייחסים למשחק כאל תחביב נישה בלבד, אלא כמדיום אהוב ראוי של תיאורים יותר ניואנסים.
כבר לא "כלום מסחרי"
פיליפ שייןהוא דוקומנטרי פורה, עם פילמוגרפיה שנמשכת אחורה לתחילת שנות ה-90. במהלך השנים, שיין הפיק, ביים, כתב או ערך (לפעמים את כל האמור לעיל) בפרויקטים המכסים כל מיני נושאים: חייו של אלברט איינשטיין, כתב העת של טד קופל מלחמת עיראק, המוזיקה של פול ולינדה מקרטני של כנפיים, זוכה פרס חבר השופטים בסאנדנסלהיות אלמו. כעת, שיין עובד על סרט תיעודי על משחק שזעזע את העולם כשהוא עדיין עורך מסמכים לטלוויזיה: Cyan's Myst.
מיסט, אומר לי שיין בחדר ישיבות שקט ב-PAX East 2020, היה עבורו "מעורר מחשבה כמו מלחמת הכוכבים בסרטים". פרויקט ההפקה שלו, נקרא בפשטותהסרט התיעודי של MYST, התחיל עוד ב-2016 הודות לשיחה שפתח עם מייסדי Cyan, רנד ורובין מילר. הם הגיעו לברוקלין, ניו יורק לשיחה, שבה השתתף שיין רק בגלל שרצה לפגוש אותם.
"הם היו מדהימים, צנועים, מתוקים ונלהבים, כל זה", אומר שיין על הפגישה המאולתרת שהובילההסרט התיעודי של MYST. "חשבתי בוודאות שמישהו עשה סרט תיעודי עד עכשיו, אחרי כל השנים האלה, נכון? הם אמרו לא".
בתור אחד ממשחקי הווידאו המצליחים והמשפיעים ביותר בכל הזמנים, Myst כמובן כוסה ונותחה על ידי יוצרים רבים, לעתים קרובות עם הקלט של המילרס. שיין אומר לי שהוא היה שם ביום שבו רנד ישבראיון עם Ars Technica, מצלמים אותם מצלמים את המיני-דוק שלהם. המטרה של שיין היא לעשות עבור Myst את מה שהסיקור הקטן של ההמראה העכשווי אפילו סימן עליו: להתייחס אליו ברצינות.
"אני חושב שההיסטוריה של המחשב היא מאוד חשובה, ובתוך זה ההיסטוריה של משחקי וידאו נדירה אפילו יותר", אומר שיין. "בבית הספר לקולנוע אתה לומד על ההיסטוריה של הקולנוע, ואיך הוא עבר את כל העניין הזה - זה נחשב לשום דבר מסחרי, בידור מטופש, עד שבסופו של דבר ההיפים האלה בצרפת בשנות ה-60 החליטו שזה שווה את זה, שג'רי לואיס היה גאון, וכן הלאה."
סנטימנט דומה, שמשותף לרבים שאוהבים משחקים ובאופן אוניברסלי, אפשר להניח, בקרב כל מי שמקדיש זמן ליצירת סרטים עליהם, הוא ללא ספק טרי וחדש בעולם התיעודי.
"אני מרגיש שכל כך הרבה סרטים דוקומנטריים של משחקי וידאו לפני העשור הזה היו סוג של צחוק, מכוון או לא, על החברים הכי נלהבים בקהילת משחקי הווידאו", אומר קווין ג'יי ג'יימס, במאי, מפיק ועורך שללא למכירה חוזרת, סרט תיעודי המתמקד בחנויות משחקים עצמאיות במהלך עליית חלונות הראווה הדיגיטליים. "אני חושב עם דברים כמו נוקליפ או סרטים כמוהארקייד האבוד, אוהכנס מטבע, אני חושב שאנחנו סוף סוף מגיעים לנקודה שבה תרבות משחקי וידאו היא לא מטריה אחת. זה יהיה כמו להגיד 'אוי, עשיתי סרט תיעודי על ספורט, זה על כל הספורט'".
אמנם 2012 זוכה לשבחים ומשפיעיםמשחק אינדי: הסרטבעקבות ארבעה יוצרים, יותר מהעבודה הדוקומנטרית של המשחקים של היום מבקשת להתמקד בתחומים צרים יותר או במשחקים בודדים. במקום להטיל רשת רחבה בתקווה למשיכה המונית, הפרויקטים מחברים את הנושאים שלהם להקשר רחב יותר כאשר זה עוזר לחדד את הסיפור.
דני אודווייר, עיתונאי GameSpot לשעבר ומייסד Noclip, מהדהד את ג'יימס לגבי הטרנד המתוארך של להיות כללי מדי. "אם היית עושה סרט תיעודי על אוכל, זה בדרך כלל היה עוסק במטבח מסוים, או על שף ספציפי, או על ההיסטוריה של סוג מסוים של אוכל", אומר דווייר. "אף פעם לא שומעים על אנשים שעושים סרט תיעודי על כל האוכל. 'מפונג עד פורטנייט' [זה] פשוט כל כך רחב בצורה טיפשית".
"אני שמח שאנחנו סוף סוף שם", אומר ג'יימס, "מכיוון שהסרטים התיעודיים האלה שאנחנו מדברים עליהם כל כך לא דומים".
מזדקן כל הזמן
אפילו התמקדות בקשת של משחק או סדרה בודדים, ככל שהנושא משפיע יותר, כך ייתכן שסרט תיעודי יצטרך לצעוד מעבר לתרבות המשחקים. הישארות רק בתחום המשחקים תספר גרסה לא שלמה של הסיפור.
ד'אמאטו הפקות'מעמיד פנים שאני סופרמןמשרטט את היצירה וההשפעה שלהסקייטר המקצועני של טוני הוקזיכיון, בעקבות איך תרבות הסקייט השפיעה על המשחק ולהיפך לאחר יציאתו. "בהתחלה, יותר התכוונתי לעשות סרט תיעודי שהתמקד רק במשחק", אומר ראלף ד'אמאטו, לשעבר מפתח ומפיק הסרט של Neversoft.
בסופו של דבר, ד'אמאטו אומר שבמאי הסרט, לודוויג גור, דחף "לספק יותר שיעור היסטוריה", אשר הוקל בחלקו על ידי כמה להוטים היו אנשים לדון ביצירתו ובמורשתו של Pro Skater. "עם הלהקות, לא היה לי מידע ליצירת קשר איתם, אז פשוט הלכתי למקום ה-'info@' שלהם בדף האינטרנט שלהם", אומר ד'אמאטו. "כך השגתי את פלדי [הזמר/גיטריסט ג'ון פלדמן], וזה עוזר שהנושא הוא כל כך חיובי למה שעבר על גולדפינגר, אז האנשים האלה קצת יותר מתאימים לדבר איתך."
הקמה של פרויקט דוקומנטרי, גם אם הוא מתחיל רק באדם אחד שמדבר, יכולה להוביל ליותר אנשים לצאת מעבודת העץ.אמא לכדור הארץ, סרט בקרוב על לוקליזציה של אמא (המכונה בארה"ב EarthBound Beginnings), התחיל הודות לבסיס של מחקר יסודי וראיון יחיד, מצולם גס, עם מפיק הלוקליזציה פיל סנדהופ.
צולמו במקור על ידי הבמאי והמפיק Bones (המכונה J. Bone Christian) עבור פרויקט רטרוספקטיבי מקוון שהסתלק, הם הבינו שהראיון צריך ללכת לאנשהו. בידיעה שיש להם משהו גדול על הידיים, בונז פנה לכריסטיאן דייטרינג, שאפילו לא היה מעריץ של אמא באותה תקופה. "פיל, בראיון בן 45 הדקות הזה, עונה על שאלות שאנשים שואלים בפורומים של [EarthBound] כבר 10 שנים", אומר דיטרינג, כיום מפיק וצלם וידאו בסרט. "קצת ריקבון, איך נוצרו אבות טיפוס פנימית, והוא פשוט מוציא את כל המידע הזה שאף אחד לא יודע. הייתי כמו 'אלוהים אדירים, אחי, אני חושב שיש לכם פה משהו'. אם אתה יכול לגרום לאנשים האלה להופיע במצלמה, אני אוהב את מה שאני רואה.
"זה רק הלך והשתפר", מוסיף דיטרינג.אמא לכדור הארץהמשיך בראיון עם Keiichi Suzuki, אחד המלחינים של EarthBound, שחייב טיול ליפן.
לראות מפתחים להוטים לשתף זה משהו ש-O'Dwyer מכיר כעת היטב. "כשזה מגיע למפתחים עצמם, הם רוצים את כל החפצים האלה בחוץ", הוא אומר ומוסיף שהסנטימנט חל במיוחד על פרויקטים שבוטלו. "אני לא יכול לדמיין, כאדם יצירתי, שעבדתי על משהו כל כך הרבה זמן ואז זה לא נראה מעולם. עבדת על משהו? האם זה קיים אי פעם? מה היה הטעם?" O'Dwyer חושב שהאולפנים הפכו קצת יותר פתוחים לאפשר לאנשים לראות איך המשחקים שלהם נוצרים, או לפחות לתת ל-Noclip לעשות את זה מכיוון שהפלט שלו של סרטים תיעודיים קצרים היה כל כך עקבי באיכות מאז השקת הערוץ ב-2016.
"אני חושב שאנחנו ממלאים תפקיד מסוים בתוך כל זה, שדי קשה למלא אותו", אומר אודווייר. "אני וג'רמי ג'יין, שמצלם וצובע את כל הדברים שלנו, בעצם היינו שנינו במשך שלוש וחצי שנים שיצרנו את הדברים האלה. אנחנו ממומנים היטב, ואנחנו מסוגלים לעשות הרבה רק עם שניים מאיתנו." אודווייר מזכה את ימיו הראשונים במשרד של GameSpot בלונדון, "חממה פנטסטית של כישרונות צעירים", על שעזר לו לפתח את הכישורים לצלם, לכתוב ולערוך כל כך מהר.
יצירת סרט תיעודי באורך עלילתי הוא משהו שלאודווייר יש עניין לעשות מתישהו, אבל זה לא נמצא בקלפים של Noclip. "אני מרגיש, במובן מסוים, ל-Noclip יש אחריות, כי אנחנו במצב שבו אנחנו מסוגלים לעשות את זה שבו אולי ליוצרים אחרים אין את הידיעה או הקהל, או לרוב אתרי המשחקים הגדולים אין הזמן להשקיע אך ורק בסוג זה של עבודה", מסביר או'דווייר. "אני חושב שכשהתחלתי, רק רציתי לעשות סרטונים שמצאתי מעניינים לגבי פיתוח משחקים, ואני חושב שזה מה שקרה. [...] [N]עכשיו יש לנו את האחריות הזו לנסות ולתעד כמה שיותר כפי שאנו יכולים, מבלי לאבד איכות".
האם זה יהיה אפשרי עבור Noclip להפנות את פעולתו לפרויקט תכונה? אולי, אבל פרויקט כזה יכול לקחת שנים.אמא לכדור הארץהשיקה את קמפיין הקיקסטארטר שלה ב-2016, באותה שנה שגור וד'אמאטו חברו למעמיד פנים שאני סופרמן, וכשפיליפ שיין פגש את האחים מילר. שיין מקווההסרט התיעודי של MYSTיוצג לראשונה בסמוך למלאת 30 שנה למיסט ב-2023.
תזמון הוא דבר מסובך גם עבור סרטים תיעודיים באורך של. לא רק שזה משנה אם האנשים שמאחורי הנושא הנתון עדיין בחיים - בונז מציינת שאנחנו מתחילים לאבד אנשים חיוניים לעידן ה-NES - אלא שהאנשים שמאחורי סרט תיעודי זקוקים לכמות הזמן והכסף הנכונים כדי לשקוע בפרויקט . "יכולתי לעשות את זה בגיל 30", אומר קווין ג'יימס מלא למכירה חוזרת, "ואולי בעוד 10-20 שנה אין סיכוי שאוכל להקדיש כל כך הרבה זמן וכל כך הרבה כסף לנסוע מהחוף המזרחי למערב, עד קנדה, לבקר בכל החנויות האלה ולמעשה לקבל מידע מדויק צילום של ארצות הברית, לעומת ללכת לשלוש עיירות ולטעון שהגיל נכלל שם בהחלט.
כמו לכידת "קרני אור" שמחברים את העולם
כאשר Myst שלחה את סקרני המשחקים בהמוניהם לקחת את כונני התקליטורים הראשונים שלהם, למישהו היה הרבה יותר קשה לחפור מידע על איך המשחק נוצר. אם כן, יהיה להם מזל למצוא משהו ששניהם העניקו להישגים של Myst את הכבוד המגיע להם מבלי להדגיש יתר על המידה את המילרים. "מעולם לא אהבתי את הרעיון של הגאון הבודד, או הגאונים הבודדים של שני האחים", אומר שיין. "הכל שיתוף פעולה. אני אוהב את הקשרים בין אנשים וטכנולוגיות".
עבור רוב העבודות הדוקומנטריות על משחקים כיום, בין אם זה אורך תכונה בנושא שמכוסה על ידי ערוצי יוטיוב רבים, או קצר אינטרנט המוסיף לים של ראיונות ודיווחים, יש חומר קיים מראש לאישור, לנזוף או למלא את הפערים. לא משנה כמה קטעים נאספו, זה גם המקום שבו חוסר האפשרות של הייצוג האחד על אחד של ההיסטוריה מגיע למוקד ברור - אתה יכול בקלות לדמיין סרט דוקומנטרי על Hideo Kojima שכולו מידע עשיר, עובדתי, אשר בכל זאת ניזון לתוך הרעיון שהוא סופר בודד. האמת של רוב המשחקים, אפילו כאלה שנעשו על ידי צוותים קטנים או אדם, כנראה נראה יותר שיתופי או כמו רשת.
זה, מקווה שיין, יגיע פנימההסרט התיעודי של MYST, שלדבריו גם ידגיש את עבודתם של חברי Cyan כמו צ'אק קרטר ויחבר את Myst לכניסות וליציאות של יצירתו. "אני פשוט רואה דברים יוצאים מעמק הסיליקון ויוצאים מיפן, כמעט כמו קווי אור", אומר שיין, הכל מכוון למטה הראשון של Cyan (בית נייד) בספוקיין, וושינגטון. ואז, אחרי מיסט, "אנחנו יוצאים לפגוש כמה מהמעריצים, אם אתה יכול לדמיין קרני אור יוצאות מספוקן והולכות לכל רחבי העולם".
עד כמה שהתמונה הזו מרגשת, היא גם מצביעה על כמות המידע שיש ללכוד, ועד כמה "נפסיד" ככל שהזמן יעבור. לכל מעשה שימור, ואולי במיוחד עבודה דוקומנטרית, אולי לא כדאי להתלות בזה יותר מדי. "אם ניכנס עם הרעיון של לנסות לשמר את 'היסטוריית המשחקים', אנחנו ניכשל", אומר אודווייר. "במובן מסוים, זה לא כמו סרטים בשנות העשרים שכולם נעלמו, או מוזיקה שהוקלטה בסוף המאה ה-19. זה כל כך הרבה יותר גדול [וגם] הסיפור האישי של כל אחד הוא שונה מדי".
O'Dwyer גדל באירלנד עם אמיגה, התחלה שונה לגמרי במשחקים מרבים מעמיתיו האמריקאים, שכנראה גדלו עם ה-NES. אם תסמנו את הדקות, סביר להניח ש-Noclip הפיק יותר עבודה דוקומנטרית שפורסמה על משחקים מאשר שאר יוצרי הסרט שרואיינו כאן גם יחד, אבל עבור O'Dwyer זה עדיין מרגיש אישי. "במובנים רבים, אני מרגיש כאילו נוקליפ משמרת חלק מהיסטוריית המשחקים הרלוונטית לי ולבני גילי - אני אפילו לא יודע אם בעוד 20 שנה למישהו יהיה אכפת מכל זה", הוא אומר. "אתה מנסה לשמר את חשיבות הנוסטלגיה, אומר לעצמך 'זה חשוב לי'".
ובכל זאת, כפעולות של או כדחף ליצירת היסטוריה, סרטים תיעודיים יכולים להוסיף להבנתנו את הנושאים שלהם בדרכים שמעט פעולות שימור אחרות יכולות. בין אם עבור הדורות הבאים, או רק מתוך רצון ליישר את התיעוד, עבודה דוקומנטרית יכולה להיות כמו מגנט למידע חדש או מעודן.
"יש עוד כמה סרטי סקייט דוקומנטריים, ואנחנו נוגעים בזה, זה [נגיד]את כל ה-900 שטוני עשההיה סוג של דבר מתוכנן", מספר ד'אמאטו. "שהוא יעשה את זה שם, וזה ישיק את סדרת משחקי הווידאו הזו - אבל המשחק קרה עם טוני במשך שנה או שנתיים לפני שזה בכלל קרה, אז אנחנו די מוחצים את זה."
גם ד'אמאטו אומרמעמיד פנים שאני סופרמןהוא כנה לגבי מה שרכב על הפיתוח של Tony Hawk Pro Skater: "הרף [באקטיביז'ן] הוגדר סופר נמוך. בהתבסס על מה שצוות הפיתוח עשה ואיך הגבנו למחליקים, זה הפך לתופעה הזו".
עֲבוּרלא למכירה חוזרת, לספר את הסיפור של חנויות משחקים קטנות והמעבר לדיגיטל פירושו למעשה התנגדות לדחף להציג סיפור "מוגמר" למען הנרטיב של הסרט. "נאבקנו כשהבנו 'אוי, הסיפור הזה לא באמת נגמר'", אומר ג'יימס. "ממש כשהגענו לשלב הפוסט-פרודקשן, השאלה הפכה להיות 'האם לקונסולות משחקי הווידאו הבאות יהיו בכלל כונני מדיה אופטיים, או שזה רק יהיה דיגיטלי בלבד?' היינו צריכים להתחיל לכוון את תהליך העריכה שלנו לכיוון 'אנחנו צריכים להתייחס לזה כמו פרוסת זמן אנכית'".
יוצרי קולנוע אחרים נתנו גם לג'יימס וגם לצוות מאחוראמא לכדור הארץמשוב המצביע על כך שהם מגבירים את הדרמה בנקודות, ודוחפים אותם לעקוב אחר מעין דפוס משותף לסרטים תיעודיים רבים. שניהם התנגדו. לא כל סרט תיעודי צריך להיות כזהמלך קונג, ורבים יכולים להצטיין - במיוחד כשזה נוגע לשימור - רק על ידי דיבור עם אנשים נכונים ושאלת השאלות הנכונות, ללא ציפוי שווא של דרמה שנועד לצעוד.
קח, למשל, את סיפורם של העורבים המעשנים מאמא. "כשדיברנו עם פיל סנדהופ, הוא הזכיר כלאחר יד שיש כלל בקליפורניה שאומר שמשחקי וידאו לא יכולים להראות אף אחד מעשן", אומר דייטרינג. "הזכרתי את זה לפרנק צ'יפאלדי [מההקרן להיסטוריה של משחקי וידאו], והוא היה כמו 'מעולם לא שמעתי את זה קודם.' אחר כך הלכנו ויצרנו קשר עם ספריית החוקים של מדינת קליפורניה, והם מצאו את החוק. זה בסרט, כמו 'הנה הסיבה שהעורב התחלף'. זה לא נמצא קודם לכן".
אם אתה לא אוהד אמא, פשוט חפש בגוגל "עורב מעשן" ותראה כמה שחקנים התקבעו על השינוי הזה במשך שנים. החומר הזהעושהחשוב לאנשים, ובמקרה הזה, לולא קיומו של הסרט התיעודי הזה, ייתכן שההסבר האמיתי חמק מאיתנו לנצח. למען ההיסטוריה והשימור של המשחק, זה בהחלט ניצחון שיותר אנשים מוסמכים לעשות עבודה דוקומנטרית בימים אלה, בין אם זה באורך או מקוון, וככל שהנושא של כל פרויקט מפורט יותר, כך התמונה תהיה מלאה יותר. על ההשפעה וההתפתחות של המדיום.
כשאנחנו נכנסים לדור חדש של קונסולות ועומדים בפני עתיד לא ברור לעולם בכלל - כזה שבו המשחקים והבידור הדיגיטלי עשויים בהחלט לקחת תפקיד גדול עוד יותר בחיינו - המטאפורה של "קרני אור" באמת מגיעה הביתה. אנחנו לא יכולים "להציל" את כל היסטוריית המשחקים, אבל זה מרגיע לראות את האנרגיה שהתלכדה בחלל התיעודי. בין אם יותר פאני או נלמד בטון, הפרויקטים הללו הם פעולות שימור חיוניות, וחלק מהתועלת שלהם נובע מהביסוס שלהם באהבה הבלתי מעורפלת לנושא.
"שימור לבידור הוא רק גרסה מכופתרת של פאנדום", מציע או'דווייר. "אנשים רק רוצים לחנון על הדברים שהם אוהבים, לפחות כשהאנשים עדיין בחיים שחוו את זה בהתחלה."