מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
זה ראשוני, אני חושב, העומס של לחזות בחטיפת הניצחון מפי התבוסה.מתחרה אחד נמצא בצד המפסיד, עד שבריר מעצמו. השליטה של הצד השני יצרה רק מפרץ לחצות, המשך הפגיעה שלהם באנדרדוג כמעט קומית. ואז על ידי שליטה רגועה, רצון צרוף, או מזל מטומטם, יש שינוי כמעט טקטוני, השולחנות התהפכו. זה ה-Cavs ששואגים בחזרה מירידה של 3 משחקים ל-1. זה עלי שנסוג לאחור בזירה אחרי גלות הממשלה. זה דייגו שחוטף 15 בעיטות לפני קהל קטן וצורח של מאמינים אמיתיים. אנחנו רוצים להאמין בקאמבקים כי אנחנו רוצים לזכור מהי תקווה. אנחנו רוצים לראות קאמבק מכיוון שבמקרים נדירים אנחנו זוכים לראות איך תקווה יכולה להיראות.
זה אירוני לדבר על Street Fighter 3: 3rd Strike במונחים אלה. נהגנו לדבר על 3rd Strike בתור ילד אמצעי לא אהוב. עכשיו, גדל וחכם, זה שיא צורתו. כפי שנאמר במשפט הלחימה של "קל ללמוד ואי אפשר לשלוט בו", הידיעה שלמעשה אף פעם לא ניתן לשלוט ב-3rd Strike הופכת אותו למורה אכזרי, אבל העוקבים שלו אוהבים אותו מסיבה זו בלבד.
כן, הזמן היה אדיב ל-3rd Strike. לאחר ששוחרר אולי בזמן הגרוע ביותר עבור משחק לחימה להגיע לארקייד, הוא היה ממוקד ללא בושה לעוקבי ההארדקור הקשים ביותר שלו. אבל לאנשים האלה אנחנו מודים על כך שהשאירו את האש דולקת כל כך הרבה זמן. המשחק מתעורר מחדש בחוגים תחרותיים, והפך לנערץ בקרב המבקרים והשחקנים ככל שחלפו השנים. כעת, ביום הולדתו ה-20, אנו מקבלים אותו בצייתנות כאחד מהטיימרים, יצירת המופת שתמיד הייתה.
עם הפנים למטה על המחצלת
"סדרת Street Fighter 3 בסך הכל היא ברווז מוזר", אומר מפיק Capcom לשעבר, סת' קיליאן. "זה השתפר עם כל איטרציה, ו-3rd Strike הוא הכוכב הבלתי מעורער של הסדרה, אבל חווית הליבה תמיד הייתה רחוקה מזו של Street Fighter 2 [סדרה], סדרת Alpha, וכמובן SF4 ו-SF5."
קיליאן לא טועה. קשה לעקוב אחר מרסק כמו Street Fighter 2 עם המשך ראוי. ציפיות המעריצים ומדיה המשחקים העכשווית היו אז לחץ עצום לשינוי ים נוסף. עם זאת, עד סוף שנות ה-90, משחקי לחימה תלת מימדיים כמו Tekken וVirtua Fighterמשכו את תשומת הלב מספרייטים דו-מימדיים מזדקנים, והם עבדו טוב יותר על קונסולות ביתיות של אותה תקופה עם השריר לדחוף מצולעים, מה שנתן למעריצים רגילים שיוצאים לארקייד סיבה להישאר על הספה שלהם. התגובה של המפתחת Capcom ומפיק הסדרה Tomoshi Sadamoto הייתה למצוא דרכים ליישם מכניקת לחימה בחיים האמיתיים כמו שיש למשחקי הלחימה התלת-ממדיים, אבל לתוך עולם של כדורי אש ומכות דרקון. לאחר משחקי היאבקות כמו סדרת Saturday Night Slam Masters, הוא הרגיש ששחקנים חדשים צריכים למצוא דרך להתמודד עם לחץ פינות ומצבים בלתי אפשריים, שהפכו לעיקרון מנחה של העיצוב.
אחר היה המראה שלו. חטיבות משחקי הלחימה הפנימיות של Capcom הוציאו משחקים יפים יותר מדי שנה, אבל יורש אמיתי של Street Fighter 2 היה צריך לדחוף את הגבולות אפילו מעבר להיקף הזה. משחקי ה-Street Fighter 3 הנפשו 700-1200 פריימים של אמנות של כל דמות בקצב של 60 פריימים לשנייה, כל פריים צויר בקפידה ביד, נסרק ולאחר מכן תוקן פיקסלים על ידי צוות קטן של מעצבים.
אקירה "אקימאן" יאסודה אישר לאחרונה שסטריט פייטר 3 לא התחיל את חייו כהמשך ראוי לקודמו המכובד, ורק הפך לכזה לאחר מעורבותו שלו על פי אשתקד.סטריט פייטר בלתי מעורערספר שולחן קפה, ולא עם רגע להפסיד. האומנות האטה את הייצור, והמשחק היה צריך להגיע לרצפות ארקייד. New Generation, המשחק הראשון בסדרת Street Fighter 3, שוחרר ב-1997 עם 10 דמויות שניתן לשחק בהן, שמונה מהן חדשות לגמרי, ושלוש מהן החלפות ראש אחת של השנייה. זה נפל.
קאפקום התערערה. צוות העיצוב, שפותח עבור לוח ארקייד CPS-III החדש והיקר, מבוסס דיסק קומפקטי, חזר לעבודה מיידית כדי לתקן ולהוסיף מערכות בסיסיות למשחק, כמו גם להרחיב את הסגל. אחרי הכל, זו עדיין הייתה נקודה שבה המוציא לאור פתח מפל מרשים של לוחמי ארקייד אחרים כמו סדרת אלפא וה-Darkstalkersלמרות המשחקים, התחרות שלהם מול מתחרותיה של אוסקה מהעיר SNK ומשחקי התלת מימד שהוזכרו לעיל. היה צורך לתקן את השקעת הזמן והכסף בדמויות מונפשות מפוארות לאחר חיפזון, כאשר שחקנים מקפיצים את הדור החדש כמעט מיד עם כל כך הרבה אפשרויות אחרות. בתוך השנה, Capcom הוציאה את ה-2nd Impact, והעניקה ל-Street Fighter 3 שלוש דמויות חדשות ומערכות מותאמות כמו מהלכי EX ותגרות מגבירות סטטיסטיקה.
אבל זה לא הספיק. ארקייד קמל באירופה ובארה"ב כאשר קונסולות ביתיות יכלו סוף סוף להתחרות בחוויות סטנדאפ. משחקי הלחימה עצמם הפכו לאזוטריים ואפילו לא רצויים עבור עולים חדשים. Capcom עצמם מכירים בכךסטריט פייטר בלתי מעורערשמשחקים מחוץ למטריית Street Fighter היו רק הצלחות צנועות. גרסה אחרונה אחת של Street Fighter 3 הוזמנה, והפעם הצוות לקח את הזמן.
ממבט חטוף, קשה לראות עד כמה השתפרה 3rd Strike באופן דרמטי לעומת 2nd Impact. ההבדלים ברובם עדינים אך משמעותיים, מלבד הסגל. ההפסקה של שנה וחצי בין ההפצות נתנה לצוות זמן להוסיף חמש דמויות חדשות לחלוטין תוך שיפוץ דרמטי של חברי הקאסט הקיים כמו Akuma. זה אומר שבעוד שרוב זמן הפיתוח הלך להנפשת דמויות חדשות, עדיין נעשו התאמות מתחשבות ב-DNA הבסיסי של המערכות ברמה הגבוהה שלה, כמו הפריז. אבל נראה שלאף אחד במערב לא אכפת. ארקייד היה למעשה רעש מוות, ושחקנים רבים מחקו את משחקי ה-SF3 כהגרלות בטורניר.
קיליאן מייחס חלק מזה למה שהוא מכנה "מקסימום מקומי:" מציאת אסטרטגיה בסיסית או סגנון משחק שאומץ על ידי כמעט כולם. אם מצאתם את עצמכם במפגש של שחקנים מקומיים, תראו פעם אחר פעם שחקן צ'ון-לי או קן נסוגים לפינה כדי להריח מהלכים נורמליים ממרחק בטוח, מה שמעלה את ה-Super Meter שלהם כדי שיוכלו לפרוק את הסופר הדומיננטי שלהם. אומנויות. זה דרור לצפייה, ושעמום מצד שחקנים וצופים הוא קללה למטא של משחק. הוא היה זקוק לדם רענן יותר מהסצנות החזקות המסורתיות של דרום קליפורניה וניו יורק. "לוס אנג'לס הייתה אחת הסצינות המוקדמות החזקות ביותר עבור 3S", אומר קיליאן, "ולקח לסיין צ'אנג מאוסטין, טקסס לבוא ולבעוט בחבורה של תחת עד שאנשים הבינו שאולי יש עוד מה לגלות במשחק".
זו הייתה נקודת מפנה. בעקבות צ'אנג, אומר קיליאן, גל של שחקנים יפנים הגיע לטורנירי החוף המערבי ו"הראו לאמריקאים מה עוד אפשרי - מהשילובים המוקדמים של ג'יני ג'ין יון של מסטר ועד לטוקידו צעיר (ועתיד אלוף אבו) עם אוריין מסוגנן וקטלני. " יותר אפשרויות בחירה וסגנונות משחק החלו להתפתח, אבל מחוץ למשחקי התשלום המושחתים ביפן, זה הלך לאט. ובכל זאת, 3rd Strike זיכתה את עצמה בכת חדשה משני צדי האוקיינוס השקט. בנוחות, זה קרה כשזה היה המשחק היחיד שנותר בעיר.
"העידן האפל" המוקדמים של משחקי הלחימה של שנות ה-2000 התייצב בשלב זה. ל-Capcom כבר לא היה עניין בהפקת סרטי המשך חדשים של Street Fighter, כשאפילו האב המייסד של הזכיינית, Noritaka Funamizu, קונן בתנ"ך אופי ליום השנה ה-15Street Fighter Eternal Challengeשאם הסדרה אף פעם לא תתאושש, לפחות עם 3rd Strike, הם יצאו עם הפתק הכי גבוה שהם יכולים.
ואז, כמובן, היכה ברק.
מארגני טורניר החוף המערבי החלו להרחיב את היקפם עד 2002 ובסופו של דבר, את גודלם; תחילה עם Battle By the Bay, לאחר מכן נדמיין מחדש לסדרת הלחימה Evolution, ובסופו של דבר התפתחה לפשוט Evo. שחקנים יפנים שלמעשה לימדו אמריקאים רבים איך 3S עובד, יעלו לרגל כדי לבסס מחדש את הדומיננטיות העולמית שלהם, אגדה בהתהוות Daigo Umehara ביניהם. אם היה צריך ליפן ללמד את העולם איך לשחק ב-3rd Strike, עם זאת, היה צריך לדאיגו להזכיר לעולם את גדולתם של משחקי לחימה.
הרבה עלה ב-"Daigo Parry", או "Evo Moment #37", ב-2004, שקיליאן צילם בעצמו (למרות שסרטונים אחרים של האירוע עלו לאחרונה), ומסיבה טובה. במרחק נגיעה אחת מהתבוסה, קן של Umehara מפתה ומפרגן את כל 15 הלהיטים של צ'ון-לי הדומיננטי של ג'סטין וונג בקאמבק לאורך הדורות. במונחים של רגעי ספורט אלקטרוני מתפתחים, זה היה אחד המופעים הגדולים הראשונים בטורניר בסדר גודל כזה ששותף באופן נרחב באינטרנט. עם זאת, בהתייחס לנפילה, זה יצר מספיק עניין עממי מחודש בז'אנר כדי שהוביל למספר גדול יותר של נוכחות בטורנירים, מה שבסופו של דבר הוליד משחקים חדשים ורנסנס ז'אנר. לעתים קרובות נאמר בכמות לא קטנה של היפרבולות שהדייגו פארי הציל את סטריט פייטר. יש אפילו אומרים שזה הציל משחקי לחימה בכללותם.
"אני חושב שאם הרגע הזה לא היה מתרחש", אומר אומהרה במייל, "הדברים לא היו אותו הדבר עכשיו".
מנקודת המבט של קיליאן, "לרוב הקהל של הסרטון, הם פשוט הגישו את הדגשים תחת 'Street Fighter', או אולי 'משחקי לחימה', עם מעט תשומת לב לגרסה המושמעת", וציין כי גם אז, סרטי המשך אינסופיים של Street Fighter ושמות הטורבו שלהם היו מם בקרב גיימרים. "עבור קהילת משחקי הלחימה הרחבה יותר, לראות את התגובה לקליפ פירושו להבין שאותה תחושה חשמלית שכולנו התמכרנו אליה יכולה לתרגם לקהל רחב יותר. אנשים 'נורמליים' יכולים לקבל הייפ לגבי ה-FGC, גם אם הם עשו זאת. לא מבין את כל הפרטים."
זה עדיין מצמרר לראות עכשיו, 15 שנים לאחר מעשה, במיוחד עם הצילומים החדשים שהתגלו לוכדים את פרשנות הקהל במהלך המשחק. שחקנים ניסו לאמן את וונג לשחק באופן שמרני בסיום, קול "אל תעשה את זה!" תחינה לאגור את האקדח הטעון של אומנות העל שוברת המשחקים של צ'ון. אפילו המתבוננים יכלו להריח את מה שמגיע. זה היה באוויר.
אבל כדי שלא נשכח שמיליונים לא יצפו ב-Daigo Parry באינטרנט, לא יעשו ספרים וסרטים דוקומנטריים שלמים כדי לנתח אותו, אוQuestlove מצייץ לו מדי פעם מחדש, אם זה לא היה רגע 3rd Strike בסיסי.
"[3rd Strike] הוא משחק מאוד ייחודי", אומר פרשן טורניר משחקי הלחימה דיוויד "UltraDavid" גרהם. "זה מאפשר את תחושת החופש והשליטה הגדולה ביותר ביריב, ובמקביל, ולפעמים אפילו באותם סיבובים, את ההרגשה הכי מתסכלת שאין אופציות בכלל. עד כמה שהאפשרויות של הדמויות שלה לא מאוזנות, [3S] עדיין נותן לשחקנים לשחק אחד נגד השני כבני אדם בצורה ישירה יותר מכל משחק אחר. בקיצור", הוא מסכם, "זה הפארי".
הרצון לנצח
אין מתנה טובה יותר שמשחקי Street Fighter 3 העניקו לנו מאשר שדרה כזו לקאמבקים מדהימים. מערכת הפארי, ברמת המאקרו, שינתה את מבנה המשחק של משחק לחימה דו מימדי. כבר לא הושלכו קליעים מאמצע המסך משבר של ריווח תווים וניחוש רע. לא עוד מהלך מיוחד שהוצב בצורה לא אלגנטית על יריב ירחיק את בריאותו לניצחון צולע. פאריס נתן לשחקנים מיומנים מאוד את ההזדמנות לעקוף כמעט כל התקפה נכנסת, ולעתים קרובות משאיר את השחקן השני פתוח לעונש חופשי.
עם זאת, ברמה עמוקה יותר, כמעט ראשונית, הפריז שינו את הפסיכולוגיה של המשחק. בהתקף של זוהר, מפיק סדרת Street Fighter 3 Sadamoto רצה במקור שהפריזיות יתרחשו כאשר שחקן נחסם בדיוק ברגע הנכון. עם זאת, צוות העיצוב הטיל וטו על הרעיון, ושינה את קלט הפארי ללחיצה לעבר מתקפה רגע לפני הנחיתה. זה נותן לפריז מרכיב משמעותי של סיכון ותגמול. במצב בריאותי נמוך והיצמדות לכל החיים, למשל, שחקן יכול לנחש או לפתות מאיפה מגיעות התקפות. עם מספיק מיומנות, כפי שהמחישה אומהרה המפורסמת, קאמבקים יכולים להיות מדכאים כמו שהם נוצצים. עם זאת, לנחש לא נכון או לשבש את התזמון, ושחקן בעצם נכנס לתבוסה שלו. זה גאוני.
"אני חושב שאם הרגע הזה לא היה מתרחש, הדברים לא היו אותו הדבר עכשיו."
עם מערכת זו, אין זכיות מובטחות. שחקנים שיכולים להתנהג בצורה לא יציבה יותר מהמתחרים שלהם נוטים להצלחה רבה, אבל אלו שיכולים לאמן את יריבם תוך כדי פיתיון להתקפות שניתנו בקלות עולים לפסגה. 3rd Strike בסופו של דבר כיוון את המערכת הזו כמו כינור סימפוני בהשוואה ל-New Generation ו-2nd Impact. עדין, אם כי תזמון משמעותי השתנה כאשר התקפות נכנסות ניתנות להסתלק מהדרך והפריז לקפוץ אוחדו לקלט יחיד לשימוש קל יותר. התוספת החשובה ביותר שלו, עם זאת, הייתה ה-parry האדום, שנתן ליריב שחסם התקפות חלון זמן קפדני מאוד להתחמק מהלם חסימה. משמעות הדבר היא שאפילו זריקת מהלכי-על מרובים מכות לא תגרום לנעול ניצחונות אם שחקן יוכל לסגת אדום מהחסימה. בהחלט שינוי המכוון לשחקנים בקצה הגבוה של פער הכישורים, אבל גם יופי פיוטי לצופים מוקסמים.
קשה שלא להאשים את הטעויות המוקדמות של Street Fighter 3 ואת הצעדה האיטית האולטימטיבית לחיבבת משחק לחימה במערכת כזו. גישה מבוססת דיוק פירושה שכל תקרת מיומנות תיאורטית למשחק הזה היא אינסופית; באופן היפותטי, עם מספיק זמן ותרגול, אדם עשוי לפגוש יריב שיכול ממש לסתור כל דבר שהוא זורק. ככל שהזמן הלך קדימה, כך גם מערכות ספציפיות לפריימים כאלה הפכו קשות יותר לארכיון מדויק כעת, כאשר טלוויזיות CRT ללא עיכובים מתפוגגות לתוך הזיכרון, ועיכובי קלט הם טבועים בכל טלוויזיה מודרנית.
פאריז היו חלק ממשחקי לחימה לפני SF 3: New Generation – ל-Samurai Shodown 2 של SNK הייתה מערכת בסיסית של תזמון חסימות נכון (לאורך זמן נקראה "Just Defend") כבר ב-1994. אבל היישום החכם של משחקי Street Fighter של ה-Street Fighter הרעיון והביצוע המעודן של ה-3rd Strike שלו הוא אולי החלק הגדול ביותר במורשת שלו, גם אם הוא מכוון ל- הארדקור.
"[חלק] נרתעים באימה, חלק נדחפים כדי למצוא את התהילה בצד השני", אומר קיליאן. "כשכל השחקנים חמושים באותה מידה עם האופציה האוניברסלית 'פשוט לסתור את זה!', אפילו דברים פוגעניים ונוראיים (בלתי ניתנים לחסימה, שילובים של 100% Makoto, לולאות Genei Jin האכזריות של Yun, צ'ון-לי באופן כללי) נראים כמו משהו שאתה יכול להתמודד איתו, אם רק תתאמן קצת יותר קשה.
"הפארי הוא מקור כל כך חזק לתקווה לשחקן", הוא אומר, "ששחקני 3rd Strike יכולים לסבול לכאורה כל דבר. אני אוהב את זה עמוקות".
מורשת האלוף
וה-3rd Strike נמשך. זה בהחלט קרה לי במיוחד.
אני לא יכול להיות אובייקטיבי כשאני מתאר את המשחק הזה לאנשים, למרות שאני מכיר בפגמים הרבים שלו. מצוטט לעתים קרובות הוא המאזן הנורא של המשחק, כאשר צ'ון-לי, יון וקן יושבים בראש כל רשימת קבוצות של מעריצים ב-20 השנים האחרונות. בעוד שבתיאוריה מערכת הפארי מיישרת את מגרש המשחקים, הדמויות הללו וכמה מהטקטיקות הספציפיות שלהן מכרסמות את המבקרים של 3rd Strike. כמה מעריצים נקטומאזנים מחדש את המשחק עצמם, עם מקצוען תעשיית המשחקים, Skullgirls ו-Indivisible המעצב הראשי מייק Zaimont, אפילוכותב את מניפסט האיזון מחדש שלו.
Umehara אומר לי שזו רק המציאות של הדברים, שלמשחקים ישנים יותר יש בעיות איזון. "השחקנים קיבלו את זה", הוא אומר. "עם זאת, אני כן מרגיש שזה יכול היה למשוך עוד שחקנים אם היה לו איזון מחדש".
מצידו, נראה כי קיליאן לפחות עלה על הנושא עוד כשהיה ב-Capcom עבור מהדורת ה-3rd Strike Online בשנת 2011. "שום דיבור על איזון מחדש מעולם לא הרחיק לכת", הוא אומר לי, "ולכן המשימה שלי הייתה לראות באמת רבייה נאמנה.
"3S נחשבת לסוג של שריד קדוש על ידי Capcom Japan - מחקר אמיתי במצוינות. לדבר על איזון מחדש זה כאילו יש לך רעיון לדרך לשפר את אמירת מחרוזת התפילה - גם אם אתה צודק, זה ליד הנקודה עבור רוב החסידים."
מבחינתי, מערכת היחסים שלנו מסובכת, משחק הסטריט פייטר הזה ואני. בשנת 2000 כשזה הגיע ל-Dreamcast בארה"ב, כבר ראיתי איך Final our Fantasies יכול להיות עם מצולעים וניסיתי לפענח את השגעון הבטני של אילן היוחסין של Tekken ארבע פעמים. הייתי בקולג' בשלב הזה, בלי שום סימן לארקייד במשך קילומטרים. אבל סדרת המשחקים של Street Fighter 3 תמיד החזיקה בהם אווירה מרושעת בצורה מוזרה, כאילו נדמה היה שהם נועדו לקהל מבוגר משלי, למרות שיכולתי לשתות באופן חוקי כשסוף סוף שמתי עליהם את ידי. זה מדהים ומוזר, כאילו ראלף בקשי עשה אנימה, אבלממש עלובאנימה.
הטמנתי אותו ב-Dreamcast ואז קיבלתי אותו כמתנה עבור הפלייסטיישן 2 שלי, אבל הייתי עסוק מדי בשטיפה אגרסיבית של הזמן שלי בביוב של עשרות JRPGs מתחת לרמה כדי להכיר באמת את 3rd Strike; הייתי מנגן בו, אבל אף פעם לא במסירות הנזירית שזה דרש. אבל זה היה איתי לאורך כל חיי הבוגרים שהתנשא מאחוריי; נוכחות לנצח מרחפת מעבר לכתפי.
הדאיגו פארי כבש את המשחק. Capcom יצרה את Street Fighter 4 ומשחקי לחימה חזרו לגשטאלט החנונים הקולקטיבי עד 2009. בשנת 2011, כשהבינו שהם צריכים להמשיך להרוויח כסף על הדברים האלה, המוציא לאור סוף סוף עדכן את 3rd Strike לקונסולות. אוקיי, אמרתי את זה, בואו סוף סוף נכיר אחד את השני. 3rd Strike הורידה את המשקפיים והורידה את שערה. שמונה שנים, כמה ג'ויסטיקים, כמה מהדורות חוזרות, כמה שירותי עשה זאת בעצמך מקוונים, ומאות אלפי משחקים שזכו והפסידו בתזמון התעוררות מאוחר יותר, זה לחש בחזרה "מה לקח לך כל כך הרבה זמן", כמו סרט ארור של קמרון קרואו.
מה שבטוח, שלי הוא לא שם שייאמר בטורנירים בטונים שקטים ויראת כבוד. לעולם לא אטוס ליפן כדי להוכיח את החוזק שלי; לעולם אל תיכנס להיסטוריה עם תצוגות מפוארות של תאוות קאמבק דמוי שואומן (אולי!). אני לא גבעון ברוב האמצעים, אבל אני גם לא מוכן לחיות חיים של שקרים. אבל, למען השם, אני משחק את זה מספיק כדי שתכנתתי את 3rd Strike בעצמי. מפגש שבועי בבר מקומי עם חברים. ערבים בבית באינטרנט כשאשתי והתינוק ישנים. אני לומד משחקי יוטיוב בגיל כמה שנים בהפסקות צהריים משועממות, כמו בבחינת לשכת עורכי הדין. אני משחק הרבה משחקי וידאו, אבל 3rd Strike ואני, יש לנו עניין. זה מסירות, כבוד, ורדיפה.
אני מרגיש כאילו אני חייב למשחק הזה משהו. אני מסתובב בעיתונות המשחקים כפרילנסר מאז 2009, עושה מדי פעם כתבות חדשותיות או ביקורת, ובעיקר לאתרים חינמיים. זה היה מפואר ומייאש. עם זאת, הסיפור הראשון שלי עבור האתר הזה היה תכונה על המשחק הזה, והוא שינה לבד את כיוון המשחקים שאני כותב. זו גם הסיבה שביליתי את השנה האחרונהמפרקים את המשחק, חלק אחר חלק.
אני לא משתמש ב-Makoto, אבל אני רוצה לספר לאנשים על הברק של הפיכת דמות ליותר אפקטיבית ככל הנראה כשהיא נדחקת לפינה. אני כבר לא שומע הרבה היפ-הופ, אבל אני לא יכול לשתוק לגבי מידת החשיבה קדימה של מלחינים ומתכנתי סאונד יפנים לחבק את הקהל המערבי שלהם עם פסקול כזה. אני רוצה לשחק בו כל הזמן, גם כשחובטים לי שעות על גבי שעות. זה מעצבן אנשים - אני מעצבן אנשים. זה הצלב שאני נושא.
אני לא לבד. למרות שהמשחק לא מפקד על מספרי הטורנירים שיש לו לפני Street Fighter 4, מעמדו גדל בבירור.גולים אמריקאים עוברים ליפן כדי ללמוד 3S ברמה גבוהה במיוחדבאולמות שעדיין מושכים שחקנים ונופיטים. השנה לבדה, שחקנים בארצות הברית לקחו את עצמם לקמפיין טורניר עממי,מעגל הג'אזי, המהווה חלק מההגרלה לטורנירים אמריקאים גדולים רבים.
המרשים ביותר, ועדות נוספת להמשך הצמיחה של 3rd Strike, הוא Cooperation Cup, טורניר מפלצתי 5 נגד 5 קבוצות ביפן מדי ינואר, עם הרבה יותר ממאה קבוצות מרחבי העולם מתחרות. ב-2019, Cooperation Cup נהנה מהטורניר השנתי ה-17 שלו, עם גידול בכניסה כל שנה קודמת ומספרי סטרימינג (הן ביפנית והן באנגלית) תואמים. זה בעצם 3rd Strike Christmas. גרהם אומר שהוא לא בטוח שיש הרבה בסיס למשחק מבחינת שחקנים חדשים, אבל בהחלט התעוררות מחודשת בשמירה על סצנת ה-3S הייעודית בחיים. "מנהיגי הקהילה עושים עבודה נהדרת בחזית הזו", הוא אומר, "וזה ממש נהדר לראות".
אומהרה מסכים. "גם עכשיו, פלח מסוים של מעריצי סטריט פייטר דבק בזה. עם כל דבר ייחודי, משחקים או אחר", הוא אומר, "אתה נוטה לקבל קהילה נלהבת מספיק כדי לקיים חיים של דבר. אני חושב שהיא תמשיך המשך לחיות כתוצאה מכך". כמתחרה תכוף בגביע שיתוף הפעולה, הוא נשאר חלק מהקהילה הזו.
הלילה, אשתה משקה, אחבר את מקל הארקייד המעורפל שלי, ואזרוק את דנג'ין האדוקנס. אני אעבור דרך לובי של שחקנים חדשים מדי בשביל לדעת איך להתמודד עם השטויות של Aegis Reflector שלי או ישן מדי בשביל לא להעניש אותי על הניסיון. אני אעלה לרשתות החברתיות ואאנק על יון. אבל זה מה שזה - חברתי. 3rd Strike עדיין בשיחה בגיל 20, ואני אעשה כמיטב יכולתי לשמור את זה שם. אני קצת גאה בזה. ככל שאנו מתבגרים, ימי הולדת עוסקים פחות במתנות ויותר בחוויה משותפת; אנשים רק רוצים לראות את החברים והמשפחה שלהם. בכל פעם שאני משחק את המשחק, זה מה שאני רואה.
יום הולדת שמח, Street Fighter 3: 3rd Strike.