קו חם מיאמיהוא כותרת הפשע העגומה ממשחקי זהטון. דייב קוק של VG247 שוחח עם היוצר Jonatan Söderström כדי לדון בפיתוח המשחק ובמברשת שלו עם פיראטיות.
איך משיגים עבודה בתעשיית המשחקים? לקודן או המעצב שזה עתה בוגר, התחום עשוי להיראות כמבצר בלתי חדיר בפיקודו של שחקנים גדולים כמו EA או Activision. אבל אם תסתכל מקרוב על הטרנדים הנוכחיים, תראה שאנשים החלו לחפור מתחת לקירות שלו ולתוך המתחם, ובעצם יוצרים את הדלת האחורית שלהם.
מסלולים חדשים לשוק נפתחו. זה לא חובה לשרת שנים בשרשרת המזון של הסטודיו, לאט לאט עולה בסולם הדרגות לתפקיד שאתה חושב שמגיע לך. אתה יכול ליצור את התפקיד הזה לעצמך. כמה דמויות במשקל כבד החלו להסתכל על הסצנה הזו, והציעו מומחיות משלהן למפתחים שואפים.
פיטר מולינו הוא אלוף נלהב של מפתחים בעלי סגנון עצמי, צ'ט פאלישק של Valve נתן לאחרונה הרצאות בנושא, ושמות בולטים כמו איש הקהילה לשעבר של Infinity Ward רוב באולינג השתחררו מהמגזר המשולש להקים בו אולפנים. שלהם.
זה מעורר השראה, אבל התפיסה שלהיכנס לעסקים בעצמך היא קלה היא לא יותר מאשליה. עבודה עצמאית - בכל תעשייה - היא עבודה קשה ומסוכנת, ולאחרונה אף אחד לא סימן את זה יותר מאשר היוצר של Hotline Miami, Jonatan Söderström.
רק בשבוע שעבר, סודרסטרום חשף שהמשחק שלו - ה-"f**k'em-up" משנות השמונים שזכה לשבחיםקו חם מיאמי- סבל מפיראטיות משתוללת במפרץ הפיראטים. במקום לסגור את קישורי ההורדה, הואנתן לקהילה את הגרסה העדכנית ביותרשצלצל נאמן לסטנדרט האיכות הרצוי שלו.
זה היה מהלך ראוי להערצה, אבל די עצוב בו זמנית. זה היה כמעט כמו הודאה בתבוסה, הבנה שפיראטיות - הפיל הגדול ביותר של המשחקים בחדר - לא יכולה להיות זרועה חזקה מחוץ לדלת.
האם התעשייה צריכה פשוט ללמוד לחיות עם זה? האם זה לא עומד בסתירה לדמויות "תור הזהב" כביכול כמו מולינו, פאלישק ובאולינג אלוף כה נלהב? אולי צריך לעשות יותר כדי להגן על קודנים וצוותים מתחילים, כי אחרי הכל, אתה אף פעם לא יודע מי מהמפתחים החדשים האלה יכול להמשיך להיות Valve הבא, בהינתן ההזדמנות.
אל תצחקו על זה, זה יכול לקרות, ואנחנו צריכים לתמוך ברעיון, כולנו. עם זאת, לא כולם סובלים מאותן קשיים כשהם נכנסים לפיתוח משחקים. אבל אם זה לא פיראטיות, אז זה העלות המדהימה הכרוכה בהשגת משחקי אינדי ב-XBLA או PSN, או עלויות פיתוח מאומצות.
או אם זה לא זה, זה הסיכוי הקשה להחזיר את הכסף שלך ב-iTunes או בשוק של אנדרואיד. עם כל כך הרבה קודנים וצוותים חדשים שנכנסים לבהלת הזהב לפיתוח, הגשת משחק ב-App Store הופכת לתרגיל רוח-שירה. דברים צריכים להשתנות.
להטיל עלבון עצמי לפציעה, סודרסטרוםנחשף בטוויטרשהוא היה מקולקל במשך זמן מה בזמן פיתוח ה-Hotline Miami, אז VG247 פשוט נאלץ לתאם איתו צ'אט כדי לגלות איך זה מרגיש להיות חלק מצוות קטן שנכנס לענף כשהוא זוחל עם טפילים וסכנות נסתרות.
מה הייתה תגובתך לקבלת הפנים הביקורתית של קו החם מיאמי עד כה? נראה שאנשים באמת לקחו את זה.
יונתן סודרסטרום:אני ממש שמח על זה, מכיוון שלא ידענו למה לצפות כשהוצאנו את המשחק, אז זה היה ממש נחמד לראות אנשים נהנים ממנו.
זה מצוין. אני רוצה גם לנסות ולהרגיש מאיפה הגיע הרעיון של המשחק, ואיך עשית את הצעדים הראשונים האלה כדי להפעיל את הפרויקט.
זה התחיל כשעשיתי אב טיפוס ב-2007, אני חושב, וחיפשנו משהו מהיר לעשות השנה - באביב. אז הראיתי את אב הטיפוס לדניס והוא מאוד אהב את זה, אז הוא לקח כמה ימים והתחיל לצייר גרפיקה למשחק.
הוא הראה לי את זה, ואז התחלתי להרכיב עוד אב טיפוס, וזה יצא ממש טוב אז פשוט המשכנו לעבוד על זה. לאחר מכן יצרנו קשר עם Devolver Digital ומשם דברים די יצאו משליטה.
"אני לא עושה משחקים כדי להרוויח כסף. אני כן רוצה להרוויח כסף, אבל זו לא הכוונה העיקרית שלי עם היצירתיות שלי. אני פשוט אוהב לבטא את עצמי, להכין דברים מגניבים, וכאילו, אם אתה לא רוצה לשלם על המשחק אבל רוצה לשחק בו בכל זאת, אני לא הולך למנוע מאנשים לעשות את זה".
זה היה אמור להיות רק פרויקט קטן מההתחלה, אבל פתאום פשוט המשכנו להעלות רעיונות חדשים וכל הזמן רצינו ליצור משחק גדול יותר.
ואיך הגבת - באופן אישי - להצלחה בין לילה ולשמצה של המשחק?
אני לא בטוח שאני לגמרי מבין מה קורה עכשיו, אז אני רק מתמקד בעבודה על המשחק, לוודא שהוא עובד כמו שהתכוונו לו, ואז אני מניח שהוא ישקע במהלך השבועות הקרובים.
ראינו בשבוע שעבר שאתה עוזר לאנשים שהעבירו את המשחק ב-The Pirate Bay, בכך שהצעת להם את הגרסה המתוקנת. זה בטח היה קשה.
כֵּן. אני לא עושה משחקים כדי להרוויח כסף. אני כן רוצה להרוויח כסף, אבל זו לא הכוונה העיקרית שלי עם היצירתיות שלי. אני פשוט אוהב לבטא את עצמי, להכין דברים מגניבים, וכאילו, אם אתה לא רוצה לשלם על המשחק אבל רוצה לשחק בו בכל זאת, אני לא הולך למנוע מאנשים לעשות את זה.
אני מעדיף אם הם ישחקו גרסה של המשחק שאינה פגומה, אז הם יקבלו רושם טוב מזה. אני לא רוצה שאנשים יעשו פיראטים במשחק או משהו כזה, אבל אני יודע שזו בעיה ואין מה לעשות בקשר לזה. אני לא בטוח שאני רוצה לעשות משהו בנידון, אבל אני רק רוצה שאנשים ייהנו מהמשחק.
לא משנה אם נוכל לעצור פיראטיות או עכשיו, ראינו אותך מזכיר בטוויטר שאתה 'שבור' במשך זמן מה. האם התוכנית אם כן היא להחזיר את ההשקעה שלך ואולי להוציא את המשחק בפלטפורמות אחרות?
אני רוצה להרוויח מספיק כסף כדי לעשות משחקים גדולים יותר, וזה כנראה לא משהו שאני יכול לעשות אם אני צריך למצוא עבודה, וכמובן שאני רוצה להיות מסוגל לשלם שכר דירה ולקנות אוכל ממה שאני עושה. אז, אנחנו מחפשים לעשות משחק נוסף בהקדם האפשרי, ובתקווה שהוא ייצא טוב כמו קו החם של מיאמי.
אני חושב שהרבה אנשים לא מבינים עד כמה זה פיתוח משחק 'הכל או כלום'. כאילו, אתה לא יכול לעשות עבודה במשרה חלקית ולהיות מפתח מסור ברצינות בו זמנית. האם זה נכון שאפשר להתמקד באמת רק באחד או באחר?
אני חושב שאתה עדיין יכול לעשות משחקים כתחביב, אבל זה מאוד גוזל זמן. ככל שתשקיעו בזה יותר עבודה, כך תצטרכו לעבוד יותר בעצמכם כדי להחזיר לפרויקט - כי זה הופך למכשול להיכנס אליו כשיש כל כך הרבה דברים שקורים.
זה מתחיל להיות יותר כמו עבודה לאחר זמן מה ברגע שזה לקראת סיום, כי נותרו את החלקים המשעממים האחרונים לעשות, וקל פשוט להרגיש שאתה לא רוצה לעשות את זה יותר. אז זה טוב שיש איזושהי מוטיבציה, כמו היכולת להרוויח מזה כסף, ולראות משהו טוב יוצא אם זה לא רק נותן לאנשים לשחק בו בחינם.
לגבי המשחק עצמו, למה החלטת להגדיר אותו בשנות ה-80 - ההקבלות הנושאיות של GTA: Vice City בצד כמובן?
גדלתי על צפייה בהרבה סרטים ודברים משנות ה-80, הרבה דברים אולטרה-אלימים. ואז כשראיתי את דרייב, זה שאב הרבה אווירה מהתקופה ההיא אבל גרם לו להרגיש מודרני יותר, תוך שימת דגש על הקטעים המסוגננים של שנות ה-80. זו הייתה השראה ממש גדולה.
"חלק מלימוד המשחק פירושו לחשוף את עצמך הרבה לסכנה כדי שתוכל להבין איך להתמודד עם כל מצב במשחק. הסתכלנו על מיט בוי עבור החלק הזה של המשחק, וחשבנו שיש לו זרימה טובה, ואפשרנו אנשים לשלוט בזה בלי להרגיש נענשים מדי.."
זה הרגיש כמו מבט חדש באמת על משהו ישן, ונראה שהרבה משחקים הם נוסטלגיים ומסתכלים אחורה על מה שקרה במהלך הימים הראשונים של פיתוח המשחק. רציתי לעשות טייק חדש על זה, לא רק לייצר את זה מחדש, ורצינו למצוא דרך לעשות את מעשה שנות ה-80 תוך הרגשה רעננה ומודרנית בו זמנית.
יש לו הרבה מן המשותף עם Super Meat Boy במונחים של קושי, והן קלות להתחיל מחדש ולנסות שוב את הריצה שלך ברגע.
כן, גם אני וגם דניס רצינו לעשות משחק מאתגר שעדיין הרגיש כאילו הוא הוגן, כאילו, אתה עדיין יכול לנצח אותו בפרק זמן סביר, ולא הרגשת שנענשת על כישלון כמה פעמים.
חלק מלימוד המשחק פירושו לחשוף את עצמך הרבה לסכנה כדי שתוכל להבין איך להתמודד עם כל מצב במשחק. הסתכלנו על Meat Boy עבור החלק הזה של המשחק, וחשבנו שיש לו זרימה טובה, ואפשרנו לאנשים להשתלט עליו מבלי להרגיש נענשים מדי.
אם אתה לוקח משחק היום ומשווה את האתגר שלו למשהו כמו – אני לא יודע – פק-מן או דונקי קונג, אלו שני סגנונות אתגר שונים מאוד. האם קו החם של מיאמי הערה על האופי הפינוק של כמה משחקים היום?
אני מניח שכמה מפתחי משחקים חוששים שחלק מהאנשים יפחידו ממשחק שלא מחזיק את היד של השחקן יותר מדי. אני חושב שבמובנים מסוימים יש סיבה טובה לכך, כמו, אם אנשים לא מבינים איך לשחק את המשחק שלך אז זה דבר רע.
אבל כשזה מגיע לקושי זה לא חייב להיות דבר רע שהשחקן לא מבין מיד מה לעשות, או איך לעשות את זה, שהוא צריך לעבור עקומת למידה לפני שהם יכולים לשחק את המשחק. איך שהוא נועד לשחק.
דבר אחד שחלק מהשחקנים התקשו לתפוס הוא מכונאי קו הראייה. האם זה היה דבר מסובך לקוד?
קידוד זה לא היה כל כך קשה, אבל יש הרבה דברים במשחק שאני לא בטוח שהם גלויים - כמו בחירות עיצוב משחק - כמו אנשים מתלוננים על האויבים שהם טיפשים ולא שמים לב אם הם חולפים על פני גופה או משהו כזה.
חשבנו על כל הדברים האלה, אבל החלטנו לא להוסיף את זה כי זה הפך את המשחק לקשה יותר. אם אויבים הגיבו לגופות והתחילו לרדוף אחריך, או כמו, לשמוע אויבים אחרים יורים ברובים שלהם - אם הם הגיבו לזה זה היה הופך את המשחק לקשה יותר ופחות כיף לשחק.
מבחינת עיצוב המשחק, זה היה קצת קשה להשיג הכל נכון מבחינת האופן שבו האויבים אמורים להתנהג, אבל למעשה הקידוד שלו לא היה קושי. למרות שהיו לנו כמה בעיות בינה מלאכותית שבהן איתור הנתיבים לא פעל כהלכה.
אויבים היו עוברים דרך קירות ודברים כאלה, אבל זה די פשוט מנקודת מבט של קידוד, אבל אולי זה בגלל שאני עדיין לא ממש רגיל לזה.
זה מתרחש בשנות ה-80, העשור שראה זרם עצום של קודני חדרי שינה שיצרו משחקים מהגב שלהם והרוויחו כסף מהיצירות שלהם באופן עצמאי. להודו יש כל כך הרבה מסלולים לשווק עכשיו, ויש לך ניסיון ממקור ראשון בזה. האם הענף מגיע למעגל?
אני מניח שכן, אבל לא באמת חשבתי על זה למען האמת. אבל כן, זה נשמע כאילו זה נכון. אני אוהב בחור בשם thecatamites שיצר משחק בשם Space Funeral, שהוא משחק RPG ממש מוזר.
אתה לא יכול לראות שום השפעות ממנו ב-Hotline Miami אבל זה היה מאוד מעורר השראה כי אתה יכול להרגיש את היצירתיות והכיף שהיה בזמן יצירת המשחק.
אני מניח שזאת ההקבלה היחידה שאתה יכול לעשות בין המשחק הזה לזה. היה לנו כיף להכין את המשחק הזה, ורצינו ליצור עולם מעניין ולתת לדמיון שלנו להשתולל בלי לעמוד בסטנדרטים מוגדרים מראש של המשחק.
לאינדי יש יותר אפשרויות פתוחות בפניהם היום, ובהתחשב בחופש הזה, האם אתה חושב שהמחסומים לפיתוח קונסולות אינדי יצטרכו לרדת בהמשך?
הייתי מקווה שהם ירדו קצת, אבל אני לא בטוח למה לצפות מהעתיד. אני לא באמת חושב יותר מדי על הדברים האלה, ואני פשוט נותן לכל מה שיקרה לקרות.
מה התוכניות שלך לגבי ה-Hotline Miami IP בעתיד הקרוב במקרה זה?
יש לנו סוג של המשך, אבל כנראה נשחרר אותו כ-DLC. היינו רוצים להתחיל לעבוד על זה ולגרום לזה להסביר קצת יותר את העלילה ואולי להרחיב קצת את המשחקיות. אנחנו חושבים לעשות גם עורך ברמה. זה יהיה מגניב להוציא את המשחק לקונסולות, אבל מסיבות טכניות – הוא נוצר ב-GameMaker – זה לא מאוד קל להעביר למערכת אחרת.
ראינו שאתה חושב על גרסת PS Vita. זה פוטנציאלי על הקלפים?
דיברנו על זה לפחות, אבל אני לא בטוח עד כמה אנחנו נמצאים בדיבור עם סוני. זה יהיה מגניב אבל אני לא בטוח שזה יקרה כרגע.