קו חם מיאמי 2: סקירת מחשב מספר שגוי: חיוג חוזר

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

על פניו,קו חם מיאמידומה לפרודיה על משחקי וידאו שנוצרו על ידי חדר של כותבי סיטקום מאמצע שנות ה-90: אורגיה אמיתית של אלימות לשם אלימות, צבועה בגרפיקה מפוארת של 16 סיביות ונמכרת אך ורק במחיר הלם. אבל תסתכל מקרוב, ואולי תבחין במשחק הרבה יותר חכם ממה שאתה חושב מתחת לכל הקרביים המפוקסלים האלה.

בעוד שהקו החם המקורי של מיאמי יכול היה להתחמק בקלות על בסיס הגישה שלו בלבד, מהדורת האינדי הזו משנת 2013 שילבה בצורה חלקה פעולה של עווית מהיר עם אלמנטים של פאזל לחוויה ייחודית לחלוטין שזכתה בצדק לתגובה ביקורתית זוהרת. למרבה המזל, הנוסחה המנצחת של Dennaton לא השתנתה הרבה: כמו המספר המקורי, מספר שגוי מטיל על השחקנים להרוג כל אויב בתוך רמה, ולמרות שזה בדרך כלל תופס פחות מדקה, להגיע לנקודה שבה אתה יכול להגיע לסוף מבלי לגמור מריחת דם דורשת הרבה פעמים,הַרבֵּהארוך יותר. ההצלחה מגיעה רק לאחר שאתה מנסה שוב את תוכנית ההתקפה שלך, צעד אחר צעד מדוקדק - אם כי לפעמים בזק פזיז לתוך סכנה יכול להיות מועיל באותה מידה.

בעוד שהקו החם הראשון של מיאמי נתן לשחקנים אפשרויות התאמה אישית קלות בכך שאיפשר להם לבחור מתוך מגוון של מסכות ניתנות לנעילה עם בונוסים ספציפיים, מספר שגוי הולך על גישה קבועה יותר על ידי בניית רמות סביב החוזקות והחולשות של הדמויות הספציפיות. שוב, קו הוט מיאמי בוחרת לספר את הסיפור שלה דרך עדשת הניאו-נואר הפסיכדלי, אם כי הפעם היא קצת יותר שאפתנית, מקפצת בין שנים שונות בגחמה כאשר פרטים על צוות השחקנים שלה מועברים בהתקפים והתחלות. אמנם אני מניח שזה לפחותאֶפשָׁרִיכדי לעקוב אחר הסיפור של מספר שגוי, ראיתי אותו כקיים למען המרקם ולא לצורך; בדרך כלל, עד שהניסיון המי יודע כמה יביא אותך לסוף רמה, כבר מזמן תשכח את המוטיבציה שגרמה לכל כך הרבה רצח להתרחש מלכתחילה. (אבל אולי זו הנקודה?)

חלקם אולי לא יאהבו את האופן שבו Wrong Number תוקע שחקנים עם דמות מסוימת לכל רמה - לפעמים מציעים את הבחירה של גרסה מינורית - שכן חלק ניכר מהקסם של המוקד המקורי של מיאמי הגיע במציאת הגישה המועדפת עליך לרצח המוני. השינוי הזה, עם זאת, הביא לרמות שמרגישות הרבה יותר מתוכננות, וגם אם חלקן נוטות להימשך קצת יותר מדי זמן, הצורך להתמודד עם היכולות של דמות חדשה החזיק אותי כל הזמן על הרגליים. אחד מהקאסטים של Wrong Number מסרב להרוג, למשל, מה שהופך את הרובים לחסרי תועלת לחלוטין, בעוד שאחר מגיע מצויד בנשק חם חזק שניתן לספק מחדש (ולא ניתן להפיל) רק באמצעות מטמוני תחמושת מוגבלים לאורך כל הרמה. בכל מקרה, כל שלב בהחלט מרגיש מעוצב מתוך מחשבה על האופי שלו, ולמרות שזה עלול לגרום למצבים רבים שבהם יש רק דרך אחת "נכונה" להמשיך, להבין את הדרך להצלחה נשארת מתגמלת מאוד.

כמובן, למצוא את השימוש הטוב ביותר בצוות השחקנים של Wrong Number דורש הרבה ניסויים, מכיוון שהמשחק לא מתלהב מדי ללמד. אחת הרמות הקשות יותר כוללת זוג דמויות, קשורות בקישור בלתי נראה a la Smash Bros.' Ice Climbers, וממפה התקפת טווח לכפתור אחד והתקפת תגרה לאחרת. מכיוון שהתצורה הזו הפכה את הכוונה להרבה יותר מסובכת מהרגיל, מצאתי את עצמי תקוע לחלוטין עד שהבנתי שירי - במקרה הזה - עדיף למשוך אויבים פגיעים לחדר ריק מאשר להרוג אותם על הסף. וכשהייתי צריך להשתמש באקדח כמתוכנן, דרך ניסויים מסוימים, למדתי שאני יכול למקם את הדמות החמושה בפתח, בעוד השני (והניתן להרוג) התחבא בבטחה מאחורי קיר. אם מספר שגוי ילווה אותי דרך היכולות המאוד מיוחדות והאורגניות האלה, אני בספק אם ארגיש טוב כמו שהרגשתי כשהן נקשו לפתע במוח שלי.

Wrong Number מציע כמה שינויים פה ושם, אם כי הם רקבֶּאֱמֶתבולט אם אתה משחק בשני המשחקים גב אל גב. בסרט ההמשך, דלתות שנפתחו כבר לא פוגעות ביריבים - הן רק מהומות אותם - אבל הריגת אויבים באופן כללי היא הרבה יותר קלה: מכה אחת מנשק מחסלת אותן מיד, מה שאומר שלא תצטרך לעקוב אחר ההתקפות שלך עם גימורים שגוזלים זמן. עם זאת, זהטון לא חרג אפילו ולו במעט מסגנון האמנות היפה להחריד של Hotline Miami; בסרט ההמשך, הוא עשיר עוד יותר עם פרטים מבעיתים ואפקטים גרפיים חורפי עיניים. והם גם הכפילו את הפסקול, בשילוב רצועות של כמה אמנים בולטים שמצליחים להיות אפקטיביים אבל לא מתבלים בקבלת הפנים שלהם אחרי הניסיון השלושים שלך ברמה. זה אוסף של שירים שבהחלט הולך ללוות את חובות הכתיבה שלי במשך חודשים ארוכים.

למרות שנהניתי מהזמן שלי עם Hotline Miami 2 - לאחר שנשרפתי כמה שעות במקור - אני לא יכול לומר שזה מצדיק לחלוטין את מעמדו כסרט המשך. בעוד שהקאסט רחב היריעה מספק שפע של אתגרים ייחודיים, אני עדיין מרגיש שיש עוד כל כך הרבה מה לעשות בעולם הזה, במיוחד במונחים של סיפור סיפורים - זה קיים לעתים קרובות כל כך מחוץ למשחק, בפעמים המעטות שהואלאלהרגיש מיוחד. ובכל זאת, דנטון הצליח לחשוב על דרך לשפץ את הנוסחה המנצחת שלהם בצורה שהחזיקה אותי הרבה אחרי שהייתי צריך להיות מתוסכל לקראת ההגשה. אני לא בטוח אם היסודות של Hotline Miami חזקים מספיק לעוד סרט המשך מהסוג הזה, אבל, כפי שהוא נראה, Wrong Number הוא התמודדות מעוררת הערצה - וחכמה יותר - להתמודד עם המהומה הקודרת של המקור.

חזותייםאומנות הפיקסלים מעוררת הבטן שציפיתם לה חוזרת, והפעם, עם פרטים מדכאים במיוחד.

קוֹלהמוניטין של קו Hotline מיאמי כבעל פסקול מדהים לא השתנה - הפעם הוא עשוי להיות אפילו טוב יותר.

מִמְשָׁקלמרות שחוקי העולם אינם עקביים כפי שהם יכולים להיות, Wrong Number בכל זאת מסמיך אותך לבצע כמה הישגים על אנושיים בטווח של כמה שניות.

ערעור מתמשךבמשקל של כ-12-15 שעות, מספר שגוי מספק חוויה הרבה יותר ארוכה מהמקור - ושליטה בכל רמה יכולה בקלות להכפיל או לשלש את המספר הזה.

מַסְקָנָהWrong Number אולי לא הוא סרט ההמשך השאפתני שאתה מצפה לו מ-Hotline Miami, אבל אם נהנית מהמקור, הדרך שבה Dennaton משחקת עם הנוסחה החיונית שלה גורמת לחוויה שווה.

4.0/5.0