IO Interactive השיגה כמה תובנות חשובות לגבי הפעלת שירות חי עם Hitman.
החדשחיטמןמשחקים מייצגים הרבה מאוד ניסויים מצד המפתח IO Interactive. המשחק המקורי התנסה ב-פורמט שחרור עונתי, מה שהופך אותו למשחק החי הראשון של האולפן.
Hitman 2 וה-Hitman 3 הקרוב הרחיבו את השירות החי, גם אם שני המשחקים נטשו את דגם ההשקה העונתית שהאתחול הציג.
לקראת ההשקה של Hitman 3,דיברנו עם IO Interactiveכדי ללמוד עוד על מה שהסטודיו למד מהפעלת אלמנט שירות חי כל אותן שנים, שלוגישה לשיגעון בהיטמן 3ועוד.
"יכול להיות, אבל לא באופן סופי", מנהל התקשורת טראוויס ברבור. "אני לא רוצה להגיד שזה מה שאנחנו הולכים להכפיל עליו וזהו - אני חושב שזה עבד עבור מה שרצינו לעשות עבור Hitman".
יש גם את הצד הייצור של הטיעון הזה, באופן שבו הוא מאפשר לצוות להתמקד במערך ליבה של מכניקה/מיקומים/פריטים תוך כדי עבודה על אלמנטים אחרים ברקע.
"אני חושב שזה היה מתנה של מיקוד - זה מאפשר לנו לא לנסות להטביע את זה במטבח, מאפשר לנו להגיד שזה מה שזה וזה לא ביציאה, אבל זה יתפתח קצת", המפיק בפועל Forest Swartout Large הוסיף.
"המתנה גם של השירות החי היא שהוא אפשר לנו לעסוק יותר עם המעריצים והקהילה, להקשיב באמת. אנחנו יכולים להקניט דברים קצת ולראות איך זה הולך... אבל הקסם באמת קורה כשמשחררים את המשחק קבל את המשוב, שבו אתה באמת יכול לראות מה עובד ומה לא.
ברבור הסביר שהרעיון לקצב את השחרור של חלק מהתוכן ולספק חלקים מסוימים לאורך זמן היה למעשה תוצאה של הניסיון של הצוות עם Hitman Absolution, שהיה המשחק האחרון שלה בסגנון הקלאסי.
"אני זוכר שהייתי ב-Absoltion E3s, שם היה לנו מעצב המשחקים בזמנו שאמר שהדרך בה יצרנו את Absolution היא שזה כמו מזוודה שבה אתה תוקע הכל, אורז אותו - ואז אתה מצליח לצאת לחופשה, אבל אתה לא יכול להכניס שום דבר אחר לתיק אם אתה מנסה לשנות משהו, כל העניין מתפוצץ וכל הבגדים שלך עפים לכל מקום", נזכר ברבור.
"אז רצינו לשנות מהלמידה הזו איך אנחנו יוצרים את המשחק, כדי שנוכל להוסיף דברים או להמשיך אותו. בסופו של דבר הגענו למודל החי שיש לנו עכשיו, אבל בזמנו, זה היה כמעט בלתי נשמע, במיוחד למשחק של שחקן יחיד, ובמשחק בסדר גודל וקבלת תשומת הלב שקיבלנו".
Hitman 3 יוצא ב-20 בינואר למחשב, PS4, PS5, Xbox One ו-Xbox Series X/S.