מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
אתה בטח מכיר את הסיפור היטב עד עכשיו, אבל נינטנדו לא תמיד התעסקה במשחקי וידאו. פעם זה היה עניין של משחק קלפים, וזה היה הירושי ימאוצ'י שעזר לחברה לעבור לעידן המודרני, ולעצב את הנינטנדו שאנחנו מכירים היום.
הבוקר, מר ימאוצ'י נפטר בגיל 85, והותיר אחריו מורשת מתמשכת הן על נינטנדו והן על תעשיית המשחקים כולה.
הירושי ימאוצ'י, נכדו של מייסד נינטנדו, פוסאג'ירו ימאוצ'י, השתלט על נינטנדו ב-1949 לאחר שימאוצ'י הבכור לקה בשבץ מוחי. מאז הקמתה של החברה ב-1889 ועד לזמן זה, היא התמקדה באופן בלעדי בייצור קלפים שאיתם ניתן לשחק במשחק היפני Hanafuda - דבר שהחברה עושה עד היום ביפן.
עם זאת, בביקור בארצות הברית בשנת 1956, ימאוצ'י הצעיר נחרד לגלות שהחברה הגדולה בעולם בתחום ההתמחות של נינטנדו - חברת כרטיסי המשחקים של ארצות הברית - נגמרה מה שהוא חשב כחברה. משרד קטן. התגלית הובילה את ההחלטות הגדולות והאמיצות של ימאוצ'י - הפניית תשומת הלב של נינטנדו אל מחוץ למגבלות המובנות של עסקי כרטיסי המשחק. ביצוע מהלכים נועזים כמו זה הוא מאפיין שימשיך להגדיר את זמנו של ימאוצ'י בחברה - אם כי ההחלטות שלו לא תמיד היו פופולריות או אפילו מוצלחות. עם זאת, היו לו הביטחון והנחישות לקבל את ההחלטות הקשות הללו ולבצע אותן - אבל גם להכיר וללמוד מהטעויות שלו כשצריך. אולי לא תחשבו על נינטנדו הידידותית למשפחה כבעלת איש עסקים כל כך ממולח וערמומי בראשה, אבל ימאוצ'י היה מאוד אגרוף הברזל החבוי בתוך כפפת הקטיפה שהחברה הציגה לעולם.
לאורך שנות ה-60, ימאוצ'י הוביל את נינטנדו במגוון כיוונים שונים לכאורה - אבל כולם איכשהו יפניים. בין 63' ל-68' החברה ניסתה את כוחה בכל דבר, החל במתן שירותי מוניות וכלה בניהול רשת מלונות אהבה, אך כל המיזמים הללו התבררו בסופו של דבר ככשלים. תארו לעצמכם את היקום המקביל שבו מלונות אוהבים של נינטנדו הם עדיין דבר - זו מחשבה מוזרה, לא? עם זאת, באופן לא מפתיע, הניסוי של ימאוצ'י, למרות הכוונות הטובות ביותר, הוביל את החברה לסף פשיטת רגל.
זה היה ב-66' שהתחלנו לראות את הרמזים הראשונים לנינטנדו שאנחנו מכירים היום. ימאוצ'י העביר את העובד Gunpei Yokoi - האיש שלימים ימשיך ליצור את ה-Game Boy - מתפקיד בתחזוקה לפיתוח מוצר לאחר שראה את מהנדס המפעל הצעיר מתנסה בטופר הניתן להרחבה שהכין כדי לשעשע את עצמו בהפסקותיו . ה-Ultra Hand, כפי שנקרא המוצר המבוסס על אב הטיפוס הראשוני של יוקוי, הוכיח את עצמו כהצלחה עצומה, והוביל לגילוי נוסף עבור Yamauchi: נינטנדו צריכה להפוך ליצרנית צעצועים.
ההחלטה הנועזת הספציפית הזו השתלמה: לאחר שנאבק מאז הניסוי האמיץ אך הבעייתי של ימאוצ'י בתחילת שנות ה-60, מצא הצלחה עם הצעצועים האלקטרוניים שלו. מוצרים יוצאי דופן כמו ה-Love Tester וגלגולים מוקדמים של משחקי רובה קלים הבדילו את עצמם מיד מצעצועים אחרים ופרימיטיביים יותר של שנות ה-60, ועזרו למצוא נישה נוחה לחברה בה תוכל ללקק את פצעיה ולהתאושש מתקופה קשה.
Yamauchi ראה את הפופולריות של צעצועים אלקטרוניים וחשב שהמחיר היורד של האלקטרוניקה פירושה שניתן לשלב אותם במוצרי בידור בקלות יחסית - ואכן, כמה חברות כבר התחילו לעשות זאת. Atari ומאגנווקס כבר הוציאו את קונסולות המשחקים הראשונות שלהם בשלב זה; לא לקח הרבה זמן עד שימאוצ'י קפץ על סיפון מהפכת המשחקים האלקטרוניים וניהל משא ומתן על עסקה להפצת ה- Magnavoxאודיסיאהביפן. עם זאת, זה לא הספיק לימאוצ'י השאפתנית; בשנת 1977 הוציאה נינטנדו את קונסולת המשחקים הראשונה שלה, Color TV Game 6 (וחשבתם שה-Xbox One הוא שם מבלבל) - מערכת שהייתה, כמו רוב מכשירי המשחקים האחרים באותה תקופה, אמצעי לשחק דמויי פונג שונים. משחקים בטלוויזיה שלך.
לימאוצ'י היה הביטחון והנחישות לקבל החלטות קשות, אבל גם להכיר וללמוד מהטעויות שלו.
בערך בזמן הזה הרגיש ימאוצ'י שזה כנראה רעיון טוב להרחיב את פעילותה של נינטנדו לארצות הברית, שעברה צמיחה משמעותית בשוק הארקייד. שלח את חתנו Minoru Arakawa למטה האמריקאי החדש של החברה, ימאוצ'י התכוון להציג מספר להיטי החברה היפניים לארצות הברית, אבל זה לא היה כך; רק ב-1981 החברה באמת תשבור את אמריקה הודות לפרויקט חיית המחמד של המעצב הצעיר Shigeru Miyamoto: משחק ארקייד בשם Donkey Kong.
בעקבות התפוצצות הפופולריות של דונקי קונג, ימאוצ'י הרכיב את אחד השינויים הרחבים והמוצלחים ביותר שלו באופן שבו עבדה נינטנדו כולה: היווצרות של שלוש יחידות מחקר ופיתוח נפרדות, שכל אחת מהן תוכננה להתחרות מול האחרות. לנסות להניע יצירתיות וחדשנות. הראשונה שבהן הונהגה על ידי Yokoi, האיש שהמצאתו הייתה אחראית לפחות חלקית להתאוששות של נינטנדו, והמשיכה להביא לנו את מערכת משחקי ה-LCD הראשונה המופעלת על ידי מיקרו-מעבד: ה-Game & Watch.
זה עדיין לא הספיק לימאוצ'י, שהפך יותר ויותר שאפתני עם כל אחת מההצלחות הבאות של החברה שלו. למרות שה-Game & Watch נמכר היטב, הוא רצה משהו שהוא גם זול וגם ייחודי; משהו שבעזרתו תוכל נינטנדו לשלוט בשוק. כך נולד המחשב המשפחתי או Famicom - המערכת שבסופו של דבר תהפוך ל-NES - ואיתה הגיע ימאוצ'י להכרה לגבי הזן החדש הזה של בידור ממוחשב: החומרה לא הייתה כלום בלי תוכנה להפעיל עליה. בהתחשב בכך, הוא התעקש שהמערכת החדשה תהיה קלה לתכנות, ועוזרת לעודד מפתחים ליצור משחקים נהדרים; הוא האמין מאוד שהחוויות הטובות ביותר לא הגיעו מטכנאים, אלא מאמנים, ועל ידי הפיכת הצד הטכני לקל ככל האפשר, הטיפוסים היצירתיים יכולים לתת לדמיון שלהם להשתולל. זוהי פילוסופיה שאנו מתחילים לראות חזרה אליה היום - במיוחד במגזר העצמאי.
לאורך תקופת Famicom ו-NES המוקדמת, Yamauchi פיקח ואישר באופן אישי אילו משחקים ישוחררו עבור המערכת - למרות שלא היה לו ניסיון בהנדסה או במשחקים בעצמו. עם זאת, היה לו מוח ממולח לעסקים, והיה לו כישרון לחזות מה יהפוך לפופולרי ורווחי כאחד, והאינטואיציה שלו מיוחסת כסיבה העיקרית לנינטנדו הפכה לפופולרית כפי שעשתה לאורך כל תקופת ה-NES וה-SNES - הוא המשיך לפקח באופן אישי ולאשר את שחרור המשחקים עד 1994 בערך, שהיה הרבה בתוך תוחלת החיים של ה-SNES. הגישה של ימאוצ'י לבחירה אישית של משחקים נתפסה לפעמים כקשה מדי ולמרבה האירוניה, בהתחשב באמונתו שאמנים יוצרים את המשחקים הטובים ביותר - חונקת באופן יצירתי עבור מפתחי צד שלישי, אבל היא נוצרה לפחות חלקית בתגובה לרצונו של ימאוצ'י להימנע. משחקים באיכות ירודה ממפתחים ומוציאים לאור מושבעים כמו אלה שהביאו את תעשיית המשחקים האמריקאית לסף קריסה. זו הייתה מדיניות מגבילה - היא אפילו כונתה "רודנית" על ידי כמה פרשנים - אבל בסופו של דבר היא הוכיחה את עצמה כתועלת של החברה, והיא אחת מני רבות המקרים שמוכיחים שימאוצ'י לא פחד לדרוך על כמה אצבעות. ניסיונותיו להפוך את החברה שלו לרווחית ככל האפשר.
"אם ה-DS יצליח, נעלה לגן עדן, אבל אם הוא ייכשל, נשקע לגיהנום".
הירושי ימאוצ'י, פברואר 2004
עם זאת, יאמאוצ'י נקטה בגישה שונה עם היורש של ה-SNES, ה-N64, ששוחרר ב-1996 לפחות בחלקו כדי להסיח את תשומת הלב מהילד הוירטואלי האסון. ימאוצ'י הודה באירוע "עולם החלל" ב-2001 שהוא הורה בכוונה לפתח את ה-N64. הכוונה מאחורי זה הייתה להרתיע מפתחי צד שלישי חסרי כישרון מלהוציא משחקים באיכות ירודה -- זה כבר לא היה מעשי עבור Yamauchi לאשר באופן אישי כל משחק -- אבל התוכנית חזרה במקצת: לאור ההצלחה המסחרית של מערכות נינטנדו קודמות, שלישית מפתחי צד עדיין היו להוטים להשיג את המשחקים שלהם על קונסולת נינטנדו, וכתוצאה מכך הוביל למספר משחקים מרושלים ואיכותיים של צד שלישי שהתנגשו באופן משמעותי עם האיכות הגבוהה כותרים של צד ראשון ושני ששוחררו על הפלטפורמה.
ללא זעזוע מהתוכנית הכושלת שלו, ימאוצ'י למד מהטעות שלו והורה שה-Gamecube יהיה פשוט ופשוט לפיתוח עבורו. הוא גם האמין במיוחד ביצירת קונסולת משחקים 'טהורה' במקום ללכת בנתיב של מרכז הבידור ה-All-in-One שבני דורו הפלייסטיישן 2 והדור הראשון של ה-Xbox יצאו אליו באותה תקופה. כשהוא זוכר את ההתמקדות שלו בתוכנה מתקופת Famicom, ימאוצ'י שאף לשמור על עלות החומרה עצמה נמוכה ככל האפשר, מתוך אמונה שאנשים לא קנו את החומרה עבור החומרה עצמה, אלא עבור המשחקים. כתוצאה מכך, ה-Gamecube הייתה הזולה ביותר מכל קונסולות משחקי הווידאו מהדור השישי, אם כי המחירים עבור התוכנה שלה היו בקנה אחד עם מתחרותיה מסוני ומיקרוסופט.
ימאוצ'י פרש מתפקידו כנשיא החברה ב-2002, ואיפשר לראש חטיבת התכנון התאגידי של החברה, Satoru Iwata, לקחת את המושכות לידיים. עם זאת, זה לא היה סוף ההשפעה של ימאוצ'י על החברה; גם לאחר פרישתו, הוא זוכה לזכותולהמציא את הקונספט המקורי לאופי המסך הכפול של ה-Nintendo DS.
"אם ה-DS יצליח, נעלה לגן עדן", אמר ימאוצ'י בפברואר 2004, "אבל אם זה ייכשל, נשקע לגיהנום". הוא לא הגזים; למרות הפילוסופיה האצילית שלו מאחורי ה-Gamecube, המערכת לא הצליחה לכבוש את דמיונו של הציבור באותו אופן כמו ה-PlayStation 2 הבלתי ניתן לעצירה ובמידה פחותה, ה-Xbox. נינטנדו הייתה בבעיה, לאחר שפרסמה הפסד תפעולי ראשון מזה מאה שנה, אפילו בשנה שבה הושקו גם ה-Game Boy Advance SP וגם שני משחקי פוקימון חדשים. למרבה המזל, כידוע, ה-DS התברר כהצלחה עצומה - מורשת שיורשו ה-3DS ממשיך לכאורה לאחר התחלה מתנודדת - אבל זו מחשבה מפוכחת שללא ההצעה הראשונית של ימאוצ'י לנסות לעשות משהו עם שני מסכים , הנינטנדו שאנו מכירים היום אולי נקטו במסלול של Sega של נטישת החומרה לחלוטין - או שאולי היא אפילו לא קיימת בכלל.
ימאוצ'י פרש מהדירקטוריון של נינטנדו ב-2005, בנוח בידיעה שהוא השאיר את החברה בידיים טובות - למרות שהוא נשאר בעל מניות רוב. הוא דחה את פנסיית הפרישה שלו - המוערכת בשווי של הרבה יותר מ-9 מיליון דולר - מתוך אמונה שנינטנדו תוכל להשתמש בה טוב יותר, ותרם 7.5 מיליארד ין (75,888,000 דולר) מהונו האישי לבניית טיפול סרטן חדש בקיוטו.
ימאוצ'י נפטר הבוקר בעקבות סיבוכים הקשורים לדלקת ריאות. למרות שהוא לא היה מעורב ישירות בחברה מאז 2005, אי אפשר להמעיט בהשפעתו עליה מאז שהצטרף ב-1949 - והשפעתו על תעשיית המשחקים המודרנית בכללותה. דובר נינטנדו אמר היום שהחברה מתאבלת על אובדן של אדם שהיה חלק כה משמעותי מההיסטוריה שלה; גם התעשייה כולה - העיתונות והציבור כאחד - עשתה כבוד לימאוצ'י ולמורשתו.
כל כך הרבה זמן, אם כן, יאמאוצ'י-סן; יש DS שמחכה לך קדימה.