Hellblade: ל-Senua's Sacrifice יש מה לומר, אבל הקשבה היא חוויה לא קלה - סקירה

ערכו מסע חזון לשטחים הנורדיים והיו תייר במצב נפשי אחר ב-Hellblade: Snua's Sacrifice.

Hellblade: ה-Senua's Sacrifice מנסה באופן גלוי לחקות את החוויה של פסיכוזה - או חוויה אחת שלה, בכל מקרה. אני לא יודע עד כמה זה מדויק ואפקטיבי, יותר ממה שאני יכול לשפוט את הטיפול שלו בתרבות הפיקטית והנורדית, אבל אני יכול לומר שזה השפיע עלי מאוד.

ביליתי את רוב המשחק במצב של מתח קרוב לטרור. יש כמה דברים איומים בהלבלייד: הקורבן של סנואה.

באומץ, Hellblade: הקורבן של Senua לא יוצא מגדרו כדי להסביר את עצמו. למסך ההשהיה יש מדריך פריסת שליטה ב-barebones, ועדיף שתחקור אותו, כי לא יהיו הנחיות על כפתורים על המסך שיסבירו איך לעשות משהו - כולל פונקציות משחק חיוניות. הקולות ינחו אותך, אבל תצטרך להבין באופן עצמאי על איזה כפתור ללחוץ כדי לעשות את מה שהם מציעים. זה דבר קטן ולרובכם לא אמורה להיות בעיה עם זה, אבל זה לא יעבור מבחן מיקוד ומִישֶׁהוּבהחלט הולך להתעצבן על זה.

לאחר השלמת Hellblade: Senua's Sacrifice, יש עדיין כמה דברים שאני לא לגמרי מבין. בתחילת הסיפור יש מפגש קרבי שאתה אמור להפסיד, וכשאתה עושה זאת, אתה מקבל הודעת אזהרה שבכל פעם שסנואה תובס, הריקבון שהדביק את זרועה יתפשט. אם זה יגיע לראש שלה, המשחק מזהיר, תסתיים משחק תקין ותאבד את כל ההתקדמות שלך.

זהו מכונאי מאוד לא ידידותי לשחקן, ואני בכנות לא יודע אם זה באמת אמיתי; גורם לנו להטיל ספק בכללי המציאות שלנו יהיומְאוֹדעל הנושא של Hellblade: Senua's Sacrifice. אבל אם כן, היישום הוא חלק. הבוס הראשון שנלחמתי בו, סורט, הפיל אותי בערך 18 פעמים לפני שהבנתי סוף סוף מה לעזאזל קורה בקרב, וסנואה לא סבלה מהשפעות רעות. מאוחר יותר, מתתי פעם אחת לאתגר סביבתי וקיבלתי סצנה קטנה המציינת שהריקבון התקדם, וחשבתי אה, בסדר, אני מבין, זה קורה רק אם אתה מת מחוץ למפגשים עם הבוס. אבל קיבלתי את אותו הדבר כמה פעמים בקרב בוס מאוחר יותר, אז מי לעזאזל יודע מה החוקים? יכולתי למות כדי לגלות, אבל הייתי כבר בערך תשע שעות ולא בא לי להתחיל הכל מחדש רק כדי לבדוק.

כמו כן, נמאס לי למות. בסופו של דבר הורדתי את קושי הלחימה לקל, לא בגלל שהקרבות עצמם כל כך קשים אלא בגלל שהם פשוט נמשכים ונמשכים. גם אחרי שתשדרגו את החרב שלכם ותלמדו איך לבצע את ההתקפות הטובות ביותר של סנואה, אפילו אויבים רטנים חוטפים מכות גיהנום. זה נהיה די משעמם, אבל גרוע מכך, נותן לך יותר הזדמנות לגבות לפינה שבה אתה לא יכול להתחמק או לברוח בדרך אחרת. המצלמה אשמה כאן; הפרספקטיבה לא נותנת לך מושג מה עומד מאחוריך ויש לך רק את השליטה המינימלית ביותר עליה. כמעט כל מכה שחטפתי בקרב נבעה מתקע בין אויב לסביבה, וזה היה סופר מתסכל.

גם כשלא סבלתי מהמצלמה הקלסטרופובית, הקרב נשחק מאוד בדרגת קושי בינונית ומעלה. בקרבות מאוחרים יותר מעורבים עשרות בחורים, שכל אחד מהם צריך חצי תריסר קומבינות כדי להוריד, ומכיוון שאין כל כך מגוון בסוג האויב זה מזדקן מהר. קפוץ לקל ושלח את כולם לפני יום ההולדת הבא שלך.

אפקט "ספוג החרב" באמת גורע ממה שהיא מערכת קרב די כיפית. יש סיפוק בלהתחמק ולבחור את ההתקפות הנכונות לשילוב יחד כדי למנוע מהאויב שלך להחזיר את השמירה שלו. התחמקות מהתקפה שאינך יכולה לראות הודות לאזהרה מהקולות, להתקפות על אויבים רחוקים, והתפצלות דרך קבוצות אויבים במצב פוקוס היא מפוארת. מפגשים קצרים יותר (ואולי רבים יותר), ופחות אויבים עם סרגלי בריאות בלתי מוגבלים, היו שומרים על העניין שלי בקרב לאורך כל המשחק.

מה שקרה בפועל הוא שהתחלתי לגלגל עיניים ולגנוח בכל פעם שהתחיל קרב, כי זה ייצג מטלה משעממת ביני לבין הסט הסביבתי המצוין הבא. יש כמה אתגרים ממש כיפיים לא קרביים ב-Hellblade: Senua's Sacrifice – או אולי כדאי לומר מרתק ולא כיף, כי ביליתי את רוב המשחק במצב של מתח קרוב לטרור.

יש כמה דברים איומים ב-Hellblade: הקורבן של Senua, שאני לא רוצה לקלקל אותם – אבל גם אם עשיתי זאת, זה לא הנכסים המצמררים והקודרים עצמם או אפילו המושגים שהם מייצגים שהם כל כך יעילים; אתה יכול למצוא חומרים דומים במשחקי אימה וסרטי אימה רבים. במקום זאת, מדובר בשילוב עוצמתי של הנכסים הללו, עיצוב סביבתי יפהפה, תאורה מעולה, משחק קול רגשי ולכידת ביצועים, אפקטים ויזואליים מטרידים ומעל לכל עיצוב סאונד מעולה שמצטברים לאווירה מתוחה ואיומה.

אחד ממסכי הטעינה לפני המשחק מציע לשחקנים להשתמש באוזניות עבור Hellblade: Senua's Sacrifice כדי לחוות את האודיו הבינאורלי, ועל כך אני יכול רק לומרכֵּן: עשה לעצמך טובה ותדליק אוזניות. הפזמון המקיף של הקולות הפנימיים של סנואה הוא גולת הכותרת מיוחדת. זה משרת את אותה פונקציה כמו השמע משחק טיפוסי בכך שהוא מנחה אותך ליעדים והעברת מידע על הסיפור, אבל בצורה רעננה וייחודית, שלעתים קרובות מאוד מטרידה, מכל מיני סיבות. (הקול של "חושך", כפי שאני קורא לו בהיעדר מונח לא ספוילר, הוא לא כל כך טוב, לצערי. נעשה בו שימוש יתר ודי גנרי).

למרות שהחידות, אתגרי ההתגנבות והחקירה מהנים, הם לא קשים במיוחד - וזה לא משנה. האווירה שהאומנות של תיאוריית הנינג'ה עוררה לעתים קרובות מסווה את הפשטות של מה שאתה עושה בפועל, שהוא הטריק האמיתי במשחקים; אתה אף פעם לא רוצה שהמהמר יבין שהם רק לוחצים על כפתורים. Hellblade: Senua's Sacrifice מלא ברגעים של אימה כל כך מעיקה שהייתי מוצא את עצמי כמעט ולא מסוגל לשחק בהם, בשאלה האם אוכל להמשיך במה, בהשתקפות, לא היה משימה קשה.

סיקוונס אחד בלתי נשכח גרם לי לחקור סביבה כמעט שחורה (למען האמת, אל תרמה: התאם את הגמא והבהירות כדי שתחווה את הצללים הכהים האלה) שבה משהו אורב. אין לי מושג מה זה היה כי הסתובבתי בחדר, המצלמה הסתובבה בנחישות מהקולות הקטנים שהיא השמיעה, כמעט בוכה מפחד כשניסיתי למצוא דרך ברורה.

באחר, רצתי בטירוף בסביבה דמוית מבוך מוארת כמעט בהירה ביום, וצפצתי מדי פעם במשהו שואג במרדף אחרי, עצום ובלתי ניתן לעצירה ומכלה כל אימת שעשיתי פנייה חדה במיוחד. לא הצלחתי למצוא את היציאה ונפלתי לפאניקה ממשית.

ואז הייתה הפעם שבה רצתי אל החושך, נגד הצעת הקולות, ונקלעתי למבוי סתום, איפה - אתה יודע מה, סיימתי לחשוב על זה. אני לא רוצה לזכור את זה. לא ניסיתי את זה שוב.

לקראת סוף החוויה - שנמשכת שמונה עד 12 שעות, תלוי כמה אתה יסודי, הייתי אומר - הדברים נעשו קצת פחות מספקים. כמו רוב חוויות האימה, הוא מופחת על ידי ניסיון לקשור דברים בצורה מסודרת ורגועה בסיום, וחבל מאוד. יש גם קצת יותר מדי אקספוזיציה בחלק האחורי, במיוחד אם אתה כבר מבין את זה, והכל נהיה קצת מטיף. ניתן לצרף את השעה האחרונה לכל משחק וידאו אקשן, בניגוד למסע העוצמתי הרבה יותר שאנו יוצאים אליו כדי להגיע לשם.

זו נקודה טובה לסיים בה, אני חושב: במשך רוב זמן הריצה שלו, Hellblade: Senua's Sacrifice הרגיש כמו משהו הרבה יותר משמעותי ממשחק וידאו אקשן גנרי. זה הרגיש כמו יצירה שיש לה מה להגיד, וזה גרם לי לרצות להקשיב, גם כשמה ששמעתי הפחיד אותי כל כך שבקושי יכולתי להמשיך.

Hellblade: Senua's Sacrifice יוצא היום למחשב ול-PS4.